DİJİTAL SAĞLIĞIMIZ İÇİN ÖZNEL REFAH ODAKLI BİR YÖNTEM:
Pozitif Tasarım
1.Bölüm: Bu bölümde artan uygulama kullanımı, uygulama kullanımını alışkanlığa dönüştürmenin yolu olan Hook Model ve bu alışkanlıkları azaltmaya odaklanan dijital sağlık kavramı irdelenecektir.
Teknolojinin gündelik hayatımızın bir parçası olması pek çok kolaylığı şüphesiz beraberinde getiriyor. En bariz kolaylığı, bir bilgisayarın yetkinliğini cebimize taşıyan akıllı telefonlarımız ve istediğimiz zaman, istediğimiz yerde, istediğimiz konu için ulaşabildiğimiz uygulamalar dünyası ile yaşmamız. Sensor Tower raporuna göre dünya genelinde 2015 yılının ilk çeyreğinde 15,8 milyar olan uygulama indirme sayısının, 2020 yılının aynı zaman dilimi için 33,6 milyara çıkması, hem uygulamaların hem de uygulamalara ulaşımın önünü açan akıllı telefonların günlük hayatımızda kapladığı yerin büyüklüğüne işaret ediyor.
Akıllı cihaz ve uygulamalar dünyası, sağladıkları fayda ve kolaylıkların yanında bir “teknoloji bağımlılığını” da beraberinde getiriyor olabilir mi? Akıllı telefonlarımızda olan, Macbook’un Big Sur sürümü ile birlikte masaüstüne de taşınan ekran zaman süresi ölçümleri, bu bağımlılık hissinin varlığına işaret ederken dijital dünyayı limitleme ihtiyacına işaret ediyor olabilir. Peki, kullanım süremizi ölçmek ve kullanım süremiz için limitler koyabilmek, dijital dünya dışındaki fiziksel hayat için daha fazla zaman olduğuna inanmamız için yeterli oluyor mu?
Bu soruyu sorgulamak için öncelikle bu bağımlılık hissinin nasıl ortaya çıktığından bahsedelim.
Uygulamalara Nasıl “Bağımlı” Oluyoruz?
2018 yılında yayınlanan BBC haberine göre, özellikle sosyal medya uygulamaları, kullanıcılarında bilinçli olarak bağımlılığı hedefliyor. Center for Humane Technology kurucu ortaklarından olan Aza Raskin, 2006 yılında günümüzde pek çok uygulama içerisinde rastladığımız “infinite scroll” özelliğini geliştirdiğinde bu özelliğin, uygulamaların bağımlılık yaratan etkisine katkısını ön görmediğini söylüyor.
“Eğer beyninize sorgulama ve dürtülerinize cevap verecek zamanı bırakmazsanız, sayfaları kaydırmaya devam edersiniz.”
2010 yılında YouGov araştırma firmasının, akıllı telefon kullanıcıları üzerinde yaptığı araştırma ise genel olarak akıllı telefon bağımlılığı üzerine dramatik bir sonuç ortaya çıkarıyor. 2163 katılımcı ile yürütülen bu çalışma sonucunda, katılımcıların %53’ünün telefonlarını kaybetme, şarj bitmesi veya şebeke kapsama alanı dışında kalma durumlarında anksiyete yaşadığı gözlemleniyor. Amerika’da ise akıllı telefon kullanan yetişkinlerin %66’sının “nomophobia” yani akıllı telefon kullanımından uzak kalma fobisi yaşadıkları tespit ediliyor. Aynı zamanda, akıllı telefon kullanan her üç kişiden ikisinin cep telefonlarının yanında veya cep telefonlarıyla birlikte uyudukları belirtiliyor.
Akıllı telefonlardan ve sunduğu uygulamalar dünyasından uzak kalma tedirginliğinin temelini oluşturan alışkanlık ve bağımlılıkların nasıl tetiklendiğini, davranışsal ekonomist ve girişimci Nir Eyal “Hook Model” (Kanca Modeli) ile ortaya koyuyor.
“Akıllı telefon kullanıcılarının %79’u her sabah uyandıktan 15 dakika içerisinde telefonlarını kontrol ediyor.”
Hook Model, bağımlılık yaratan ürünler ortaya çıkarmak için kullanıcıların ürünlere tekrar geri gelmesini sağlayan davranış prensiplerini kapsıyor. Bu model, temel olarak 4 aşamalı bir davranış döngüsü tanımlıyor. Ürünler bu döngü içerisinde yer alan aşamalara göre tasarlandığında kullanıcı bağlılığı artıyor ve ürün kullanımı bir alışkanlığa dönüşüyor.
Hook Model’in tanımladığı döngüde yer alan aşamalar ise şu şekildedir:
1. Aşama: Tetikleme
Kullanıcının bir ürüne ilgi duyma ve ürünü kullanma motivasyonunun başlangıç noktasıdır. Tetiklemeler, iç ve dış tetiklemeler olarak ikiye ayrılmaktadır. Dış tetiklemeler, mekanlar ve durumlar gibi dış faktörlerin kullanıcıyı harekete geçirmesini kapsarken iç tetiklemeler, kullanıcının duygu ve hisler gibi içsel faktörler ile harekete geçmesine işaret etmektedir. Dış tetiklemeler kullanıcının dikkatini çeker ancak bir ürüne ilginin ürünü kullanım alışkanlığına dönüşmesi için içsel tetiklemelerin de kullanılması gerekmektedir.
2. Aşama: Aksiyon
Kullanıcılar ürün kullanımıyla ilgili bir aksiyon almadığında tetiklemeler etkili olmuş sayılamaz. Aksiyon, kullanıcının tetiklemeler ile oluşan duygularla ve ödül beklentisiyle ürün kullanımına başlamasını ifade eder. Fogg Davranış Modeli’ne göre kullanıcının aksiyon alabilmesi için üç koşul sağlanmalıdır:
- Aksiyon almayı sağlayacak bir tetikleme olmalıdır.
- Kullanıcı aksiyonu almak için motive olmalıdır.
- Hedeflenen aksiyon, kullanıcı tarafından “yapılabilir” olmalıdır.
Motivasyon, kullanıcının tetiklenen duygular ile aksiyon alma isteğini tanımlamaktadır; pozitif duygular gibi negatif duygular da motivasyon kaynağı olabilir. Bir aksiyonun “yapılabilir” olarak algılanması ise büyük ölçüde aksiyonun kullanıcının hedefleri, ihtiyaçları ve nedenleri ile uyumuna, anlaşılır ve az adımla tamamlanabilir olmasına bağlıdır. Bir aksiyon kullanıcı tarafından rahat anlaşılır ve kolay tamamlandığında ürün kullanımının alışkanlığa dönüşme potansiyeli de artmaktadır.
3. Aşama: Değişken Ödül
Hedeflenen aksiyon tamamladıktan sonra bu davranışın devamlılığını sağlamak amacıyla kullanıcının motive olma farklılıklarına göre bir “ödül” sunulur. Alışkanlık oluşturmayı hedefleyen ürünlerin kullandığı ödüller, üç kategori altında incelenebilir:
- Sosyal ödüller, diğer insanlar ile bağ kurmaktan keyif alan kullanıcılara yönelik ödüllerdir. Bu ödüller, kullanıcıların bir topluluğa/ gruba ait hissetmesini ve bu hissin devamlılığı için geri dönmelerini hedefler.
- Materyal getirisi olan ödüller; kullanıcıların yemek, para gibi fiziksel objeler ve bilgi gibi kendilerine fayda sağlayabilecek kaynakları elde etme isteğine cevap verir.
- İçsel ödüller, uzmanlık kazanma, yetkinlik arttırma gibi kişisel tahmin kaynaklarına yönelik ödüllerdir. Bu ödüller, özellikle içsel tetiklenmeler ile ürün kullanımına motive olan kullanıcılarda alışkanlık oluşumuna katkı sağlayabilir.
Değişken ödüller, kullanıcıların ihtiyaçlarına cevap verirken ürünü yeniden kullanmaya teşvik eden merak ve isteği artıracak şekilde sunulmalıdır.
4. Aşama: Yatırım
Kullanımın devamlı olması ve bir davranışa dönüşmesinin belirliyici noktası olan bu aşama, kullanıcıların ürün için zaman ve uzun vadeli ödüller kazanmak için çaba harcamasını kapsar. Kullanıcılar zaman ve çaba açısından ne kadar fazla yatırım yaparsa ürünün vazgeçilmezliği de o kadar artar. Bu sayede, ürün kullanımı da kullanıcılar için bir “alışkanlık” haline gelir. İçerik oluşturma ve paylaşma, takipçi sayısını arttırma, yetenek geliştirme, tanınırlık kazanma gibi zaman ve çaba isteyen yatırımlar, kullanıcının Hook Model döngüsünde kalma olasılığını arttırmaktadır. Yatırımı ile ürüne bağlanan kullanıcı, bir sonraki tetiklenme ile alışkanlık döngüsüne yeniden dahil olur.
“Dijital Sağlık” Nasıl Ortaya Çıktı?
2000’li yılların başından itibaren gelişen teknolojinin beraberinde getirdiği akıllı cihazlar ve uygulamalar dünyası, akademik alanda yapılan çalışmalara konu olmuştur. 2007 yılında ki bu yıl iPhone ile akıllı telefonların da hayatımıza girdiği yıldır, Stanford Behavior Design Lab direktörü B.J Fogg ve 75 öğrencisi, ikna edici tasarımın, uygulamalar ve web sitelerine nasıl uygulanabileceği üzerine çalışmalar yapmıştır. Mezuniyetleri sonrası Silikon Vadisi’nin önde gelen start-uplarında ve büyük şirketlerinde çalışacak bu öğrenciler, Fogg’un derslerinde “Kullanıcıların ürüne geri dönmesini nasıl sağlayabiliriz?” sorusuna cevap olabilecek, kullanıcıları devamlı kullanıma ikna edici teknikler ve uygulamalar üzerine çalışmıştır.
İlginç(!) bilgi: Hook Modeli ortaya koyan Nir Eyal da Instagram’ın kurucuları ve Facebook ile Uber’in büyüme (growth) takım lideri ile birlikte, Fogg’un öğrencileri arasındadır.
Alışkanlık oluşturma üzerine çalışmalar olduğu gibi bu alışkanlıkların insan ilişkilerini nasıl değiştirdiğine yönelik çalışmalar ve sorgulamalar da ortaya çıkmıştır. Sosyolog ve psikolog Sherry Turkle, 2012 yılında yaptığı “Connected But Alone” başlıklı TED konuşmasında, artan akıllı telefon kullanımının ve uygulama bağımlılığının yüz yüze insan ilişkilerinin zayıflaması ve ilişkilerde iletişim kopukluklarının nedenleri arasında olduğundan bahsetmiştir.
“Teknolojiden çok fazla şey beklerken birbirimizden beklentilerimiz azalmış. Ve kendime şunu sordum, “Her şey buraya nasıl geldi?” Ve bence bunun nedeni teknolojinin bize en savunmasız yanlarımızdan hitap edebilmesi. Ve biz savunmasızız. Yalnızız. Ama yakınlıktan korkuyoruz. Ve bu yüzden sosyal ağlardan sosyal robotlara kadar, arkadaşlığın talepkarlığı olmadan bize eşlik edildiği illüzyonunu yaratacak teknolojiler geliştiriyoruz. Biz teknolojiyi rahatlıkla kontrol edebileceğimiz yollarla bağlantıda olmak için kullanıyoruz. Ama o kadar da rahat değiliz. O kadar kontrolümüz de yok.”
Antropolog Natasha Schüll, 2014 yılında yaptığı araştırmada dijital oyunların bağımlılığa etkisini araştırmıştır. “Addicted by Design” adlı kitabında, Las Vegas’ta gelenekselin yerini alan dijital kumar oyunlarının ve kumar makinelerinin, insan ve makine arasındaki ayrımı flulaştırdığından, risk ve ödül kavramlarının da değişmesi karşısında dürtülere karşı kontrol hissinin azaldığından bahsetmektedir.
Hem teknolojinin insan davranışlarını değiştirecek şekilde kullanılması hem de bu kullanımın insan ilişkilerine olumsuz etkileri üzerine sorgulamaların temelini oluşturan ürünleri ve uygulamaları yaratan şirketlerde ise 2012 yılı ve sonrasında bir farkındalık ortaya çıkmaya başlamıştır. Gereğinden fazla teknoloji kullanımının insan psikolojisi, sağlığı ve ilişkileri üzerindeki olumsuz etkileri ortaya kondukça, uygulamalarına “bağımlılığın” artması için stratejiler geliştiren Silikon Vadisi firmaları, bu sefer “dijital sağlık” üzerine çalışmalar yapmaya başlamışlardır.
Dijital sağlık, fiziksel ve çevrimiçi dünyalar arasında bir dengenin sağlanmasına odaklanmaktadır. Bu dengenin sağlanması için teknolojinin dikkatimizi hayatımızdan farklı bir yöne çekmekten ziyade hayatımızı nasıl daha iyi bir hale getirebileceği sorgulanmalıdır. Akademik çalışmalarda bu sorgulamalar daha geniş bir kapsamda yapılırken, Silikon Vadisi firmaları ve onları takip eden firmalar, ürün ve uygulamalarında benzer stratejiler izlemektedir. Alışkanlık yaratan rutinlerin önüne geçmek ve çevrimiçi dünyaya ara vermek için uygulamalara zaman limiti, limitlerimizin ve limitleri aştığımız anların farkında olabilmek için hatırlatmalar tanımlayabilmek ve ekranda geçirdiğimiz süreyi ölçümlemek bu ortak stratejiler arasındadır.
Bu stratejiler, “bağımlı” kullanıcıların kullanım alışkanlıklarının teknolojiyi fiziksel ve çevrimiçi hayatlarını dengede tutacak şekilde değişmesine yeterince yardımcı olabiliyor mu? Asurion tarafından 2018 yılında, 2000 Amerikalı üzerinde yapılan bir çalışma, tatil dönemlerinde akıllı telefon sahiplerinin, günde telefonlarını ortalama 80 kez kontrol ettiğini ve bu sayının 300’e kadar çıkabildiğini ortaya koymuştur.
Dijital sağlık son zamanların gözde konularından olsa da ve ekran süresi ölçümü gibi özellikler, dijital sağlığımızı kazanmamız için bir başlangıç noktası olsa da alışkanlıkları değiştirebilmek için daha kökten sorgulamalar yapılabilecek bir yöntem izlemek daha etkili olabilir mi?
Bu yazıda kullanılan kaynaklar:
- https://www.asurion.com/about/press-releases/americans-dont-want-to-unplug-from-phones-while-on-vacation-despite-latest-digital-detox-trend/
- https://www.medium.com/@svharivinod/making-your-product-a-habit-the-hook-framework-7815f94a2ddf
- https://www.ted.com/talks/sherry_turkle_connected_but_alone/transcript?language=tr
- https://www.thriveglobal.com/stories/what-is-digital-wellness-why-we-should-care
- https://www.wired.com/story/google-and-the-rise-of-digital-wellbeing/
- https://www.wired.com/story/phone-addiction-formula/