Diseño de Interacción

Rescue

Rescue es una aplicación que pretende ayudar a los adolescentes a identificar y gestionar su ansiedad y sus emociones.

Marga Díaz-Llanos Terán
Salud en el mantaverso
9 min readJun 3, 2022

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Contexto

La Nave nos lanzo un reto:

¿Cómo podríamos favorecer la salud y el bienestar de la ciudadanía, a través de productos y servicios digitales relativos a la salud pública, con especial atención a las necesidades post-pandemia?

Partiendo de este punto de partida, empecé a investigar.

Tras la pandemia, los casos de ansiedad en adolescentes aumentaron exponencialmente. Entre el 2020 y el 2021 aumentaron un 50% las urgencias psiquiátricas en adolescentes. Por desgracia, hoy siguen faltando herramientas y recursos tanto en la sanidad como en educación psicoemocional.

¿Por qué la infancia es una etapa crítica en la salud mental?
Una parte importante de los trastornos mentales, (concretamente los trastornos de ansiedad) empieza a manifestarse en diferentes momentos de la infancia y la adolescencia.

“La salud mental y el bienestar son un derecho humano fundamental que debería estar en el centro de nuestros sistemas de salud y ser clave para la recuperación de la emergencia del Covid-19. La pandemia ha afectado a todos los miembros de la sociedad, pero los más vulnerables, incluidos los niños y los jóvenes, son los que más han sufrido”

Ha declarado el director regional de la OMS para Europa, Hans Henri P. Kluge.

Reto

¿Cómo podríamos ayudar a los adolescentes a gestionar su ansiedad mediante el uso de una herramienta digital?

Ya tenía claro cuál era el problema del que iba a partir.

El punto clave después era decidir si mi herramienta iba a centrarse en detección o prevención.

En este punto, las entrevistas, el proceso de investigación y las mentorías me ayudaron a tomar un camino.

Una alumna dijo: “si ya saben que la ESO y el bachillerato son etapas especialmente duras y cargadas de estrés ¿por qué nadie se antepone a esta situación? ¿Por qué no existe un apoyo psicológico extra?”

Según Infocop:

  • Estos trastornos a menudo pasan desapercibidos.
  • Tan solo el 1% de los jóvenes con ansiedad busca tratamiento.
  • El primer paso para ayudar a los jóvenes es identificar correctamente los síntomas de ansiedad. Esta suele confundirse con otros trastornos, lo que resulta en un tratamiento ineficaz.
  • La meditación con conciencia plena se está introduciendo cada vez más en una amplia variedad de contextos (escuela, salud mental clínica) para ayudar a los jóvenes a manejar el estrés, la emotividad y las conductas problemáticas.

Solución

Una herramienta que les ayude a gestionar sus crisis de ansiedad mediante ejercicios de respiración y les ayude a identificar los síntomas y los factores de estrés.

Pantallas principales de la app

11 años es la edad media de edad a la que los niños y niñas reciben su primer móvil.

Si a esta edad, empiezan a recibir su primer móvil, una herramienta como Rescue podría ayudarles desde el primer momento que empiezan a tener contacto con esta tecnología, no solo podría ayudarles a gestionar su ansiedad sino también a ayudarles desde esa edad con ejercicios que estén a su disposición siempre que necesiten.

La aplicación no pretende reemplazar a los especialistas, sino darles un apoyo extra.

Decisiones de diseño

Arquitectura general
Flujo del diagnóstico

Funcionalidades principales

  1. Diagnóstico.
    Esta sería una de las funcionalidades principales de la app. A través de un diagnóstico en 5 pasos, la app podrá decir al usuario si tiene ansiedad.
    De estas 5 preguntas sobre síntomas, si contesta a 3 o más, entenderá que tiene un nivel de ansiedad alto y la app le recomendará un ejercicio de respiración guiada.
Tabla de grados de ansiedad y respuesta de la app
Los 5 pasos del diagnóstico

2. Ejercicios.
Durante una de las entrevistas con Salvador Ruiz, médico psiquiatra, me confirmó que las técnicas de respiración diafragmática son las más efectivas para tratamiento de la ansiedad.

El usuario podrá acceder a los ejercicios de respiración a través del salvavidas, del apartado de recursos o del diagnóstico.

Los ejercicios son accesibles tanto por vibración, por audio o por imagen. El usuario podrá parar cuando lo necesite. Cuando termine el ejercicio, la app le preguntará cómo se siente, y si continúa estando mal le ayudará con otro ejercicio diferente, si después sigue igual, la app le dará la opción de hablar con un psicólogo de la Fundación ANAR.

El salvavidas: una forma rápida en caso de necesitar un respiro. Un ejemplo con nuestra usuaria sería antes de entrar a un examen o antes de empezar el primer día en un colegio nuevo.

Por otro lado estría toda la biblioteca de ejercicios clasificados según la necesidad de la usuaria y por el tiempo del que disponga.

3. Diario y trackeo.

Decidí incorporar un apartado de diario, para que el usuario pueda anotar a modo diario las cosas que le preocupan.

Si algún día no tiene ansiedad, pero le ha pasado algo que necesita contar, el diario servirá como herramienta para ayudarle a expresar, verbalizar sus emociones y ponerles nombre.

Dentro de esta pantalla el usuario elegirá un tema de su entorno del que quiere hablar (familia, amistades, colegio o personal) estos temas podrán ser personalizables, escribirá una nota y a continuación, le preguntará cómo se sintió al respecto. Para el diseño de esta parte, me he basado en la rueda de las emociones de Robert Plutchik. Esta rueda contiene ocho emociones primarias, en esta primera fase he decidido dejar 6 (alegría, miedo, sorpresa, tristeza, disgusto e ira)
En esta parte, también quedarán registrados los picos de ansiedad. La barra indicadora estará dividida en 6 respuestas

Traqueo de estado emocional

Calendario

Cuando el usuario lleve un tiempo haciendo uso de la app, Rescue podrá ir aprendiendo de las entradas que guarde, de tal modo, que, si detecta una temporada larga de picos de ansiedad muy seguidos, la app le avisará con un mensaje sugiriéndote ayuda específica. Porque tener ansiedad un día puntual no es malo en sí. La ansiedad forma parte de nuestra vida, el problema es cuando esto te impide llevar una vida normal.
En esta parte, existirá una opción para que el usuario pueda compartir los datos con una persona de confianza (su orientadora escolar o su psicóloga) como material de apoyo.

Calendario y mensaje para compartir datos.

4. Recursos extra.
Mas allá de los ejercicios de respiración, me pareció interesante ofrecer una pequeña biblioteca de recursos relacionados con salud mental en diferentes formatos,

  • Episodios de podcast
  • Libros y cómics
  • Viñetas ilustradas (como las de 72kg o randomhere)
Recursos

5. Factor humano.

Ya que no podemos olvidarnos de la importancia del factor humano, habrá un momento clave dentro de la aplicación donde si el usuario lo necesita se podrá poner en contacto con un especialista de la fundación ANAR o la orientadora escolar del colegio para que le ayude y le oriente de forma presencial o telefónica

3 momentos distintos donde la app te recuerda el boton salvavidas y te ofrece la llamada de ANAR

Visuales

Empecé partiendo del concepto de botiquín de emergencias, pensando en que la app fuese algo así como un recurso más a disposición del usuario. Estará ahí para ayudarle cuando lo necesite
De momento no he querido diseñar alarmas o notificaciones para evitar que sea muy invasiva.

Diseño y decisiones clave de visual

Moodboard

1. Paleta de colores pastel y que transmitieran calma y relajación. Para la identidad visual me he basado en el mar, que como nosotros puede tener varios estados, un día puede estar agitado otro día puede estar en calma. Esta analogía con los estados del agua y del mar pretende ayudar a explicar mejor a los usuarios ciertos conceptos y emociones. No podemos cambiarlos a nuestro antojo, hay que aceptarlos como vienen. Todas las emociones son igual de válidas y necesarias.

2. Tono amistoso y adaptado al lenguaje de los adolescentes. En este caso, el microcopy era una parte del diseño muy importante. El lenguaje y la manera de dirigirse a nuestros usuarios tiene que ser con un tono cercano y sensible.

En este punto reconozco que me he atascado un poco más, pero sé que si en un futuro itero la aplicación es un aspecto que me gustaría mejorar para darle mucho más valor.

3. Naming.
Rescue > Rescate. La idea del nombre me vino un poco hilada al concepto del mar. Pensando en la app como un salvavidas digital, hilado con el concepto del mar que venía desde el principio, me pareció que podría tener sentido. Además, uno de los síntomas más comunes en los pacientes con ansiedad que sufren crisis de ansiedad es la falta de aire o la sensación de ahogo (entre otros) por eso pensé que podría ir hilado con la misma situación en el mar.

Botón salvavidas: Algunos de los síntomas más comunes de las personas que sienten ansiedad es la falta de aire y la sensación de ahogo, por eso he querido crear este botón de la emergencia, y hacerlo como si fuese un salvavidas.

Aprendizajes

Este proyecto ha sido muy enriquecedor, porque he aplicado muchos aprendizajes durante el curso y me he llevado todo lo aprendido sobre la materia fruto de la investigación del reto.

Desde luego, le queda mucho trabajo, en esta primera fase la aplicación me he centrado en diagnóstico, diario y ejercicios principalmente, pero soy consciente de que podría pulirse mucho más. Y este ha sido un aprendizaje importante, no se puede pretender hacerlo perfecto, porque nunca lo va a estar, porque no lo vas a disfrutar y porque el diseño es iterar constantemente.

Por eso he aprendido también que es mejor ir poco a poco, diseñar una sola cosa pequeña pero muy bien definida y con futuros pasos para mejorarlo poco a poco.

He aprendido que el diseño de un producto digital es mucho más complejo de lo que parece desde fuera, que detrás de cada producto hay un equipo echándole horas y cariño para que cada detalle quede impecable y de la importancia de diseñar una solución sólida y que aporte valor.

Próximos pasos

1. Smart Watch. Vincular la app con Smartwatch, de esta forma la app te avisará si hay una subida anormal del ritmo cardiaco, preguntándote si te encuentras bien, estás sufriendo un ataque de ansiedad y necesitas respirar.

2. Spotify. Crear un canal en Spotify para que los usuarios puedan escuchar el contenido cuando quieran.

3. Aumentar el número de emociones de la rueda de Plutchik y dar la posibilidad al usuario de que pueda elegir la intensidad con el sentimiento con el que se identifica.

4. Chat directo con un profesional de la Fundación ANAR o con la orientadora escolar.
Implementarlo en los colegios para que esta herramienta pueda ser utilizada por los estudiantes. De esta forma si el alumno solicita compartir datos con la orientadora escolar, tendrá una opción directa para pedir ayuda.

5. Iterar el diseño de las expresiones. ampliar el abanico de expresiones y mejorar las ilustraciones para darle mas personalidad al diseño de la app.

6. Hacer test de usuario con adolescentes.

Agradecimientos

Todo este proyecto no hubiera sido posible sin la ayuda y el apoyo de la Nave, de todos los coordis, Ángela, Carmen, Dani, Lu, Ludita, Nacho, sin su ayuda no habría conseguido sacar este proyecto adelante sola, y a la de mi mentora Elena Bustos, gracias por guiarme en los momentos en los que estaba perdida. Gracias también a todas y cada una de mis compis de la Nave. Gracias también a todas las personas que me ofrecieron su tiempo durante la fase de research, gracias por compartir sus testimonios conmigo y confiar en mí.
Gracias❤

👉🏻 Prototipo

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