開箱元宇宙|樂天世界如何打造全球參與的數位體驗

與樂天世界內容製作團隊探討元宇宙戰略

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樂天世界是韓國娛樂業的支柱。這家綜合性娛樂公司於 1989 年開設了主題公園,之後擴展到水族館、水上樂園和首爾空中天文台。現在,它將其獨特的娛樂融合進 The Sandbox,進軍數位世界。

作為《開箱元宇宙》系列的一部分,我們採訪了內容製作團隊的 Hanvit Seo,討論他們進軍 The Sandbox 的戰略,如何融合線上線下產品,以及如何利用 The Sandbox 吸引新遊客到主題公園遊玩,創造超過 30,000 的訪問量和平均 50 分鐘以上的遊玩時間!

數位創新與傳統魅力: 樂天世界的線上擴展

在 COVID-19 期間,樂天世界不得不關閉,導致遊客大幅減少。樂天世界開始考慮如何利用數位平台繼續運營,並為用戶提供娛樂內容。認識到數位沈浸式活動的潛力,他們開始研究線上線下業務和 Web3 市場,探索與 The Sandbox 合作。

隨著線上業務的拓展和全球市場的開放,他們推出了元宇宙線上服務,積極探索利用樂天世界的各種知識產權(IP)創造引人入勝的內容。

樂天世界的主要關注點是國內和全球遊客數量。他們熱衷於衡量首次在全球範圍內發現樂天世界的用戶對其品牌的認可度,而元宇宙提供了這種可能性,因為它超越了地理和文化的界限。

Seo 說:「我們的主要業務目標是讓無法親臨現場的人也能體驗數位樂天世界,並將我們的 IP 介紹給全球受眾。通過 The Sandbox 上的樂天世界體驗,玩家可以在世界任何地方探索遊樂園,提高品牌知名度。」

為提高玩家參與度和增加客流量,樂天世界設立了102,600 SAND的獎池。該體驗獲得了積極反響,並不斷吸引新用戶。

在 The Sandbox 內建立新的激活機制,以提升創作者的積極性並推動更多參與

樂天世界非常重視用戶生成內容(UGC),其靈感來自 The Sandbox 中的 VoxEdit 比賽。

樂天世界迅速掌握了 The Sandbox 的核心受眾是創作者。為吸引這部分受眾,他們在 The Sandbox 中發起了激動人心的體素藝術大賽,邀請藝術家和韓國文化愛好者展示才華,以體素形式設計樂園吉祥物 Lotty。這個獨特機會讓參與者能夠表達創造力,為樂天的魔幻世界做出貢獻。

Seo 說:「在 The Sandbox 的 VoxEdit 比賽中發現多種 Lotty 設計,對我們來說是一個改變遊戲規則的機會。它啟發我們的傳統公司接受用戶生成的競賽,重視互動內容創作。將 M2O 活動與The Sandbox的基本 KPI 信息關聯,我們發現玩體驗的用戶數量增加約 170%。」

結語

樂天世界在 The Sandbox 中的飛躍展示了傳統娛樂與數位創新的突破性融合,為業內其他企業提供了路線圖。擁抱 The Sandbox 這樣的數位領域可以大大提高遊客在虛擬和現實中的參與度。他們成功地將 NFT 整合、沈浸式虛擬體驗和戰略性社交媒體活動融為一體,不僅提升品牌影響力,還帶來實實在在的成果 —— 遊客數量大幅增加,全球品牌知名度提升。

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