Hva har design med kake å gjøre, egentlig? 🍰

Veronica Tvedt
Karabin Sans AS
Published in
6 min readSep 13, 2022

Design blir fort abstrakt for mange og er derfor ofte et litt misforstått begrep. Det er jo mer filosofi enn vitenskap, er det ikke? Subjektivt, alltid åpent for tolkning og sjelden to streker under svarene?

Design er ikke kunst, men kunsten å forstå design blir forvirret av misforståelser som ofte går igjen:

1. Design er ikke pynt

Det handler ikke om det rent visuelle eller utseendet alene. Det går dypere enn bilder, animasjoner og pynt. Det er jo selvsagt fint når ting ser pent ut. Det er enda bedre når designet løser og forstår problemet, lar brukeren løse oppgaven uten friksjon, helst uten hjelp av Google eller en venn. Løsninger som støtter seg på utseendet alene er aldri svaret. Det er heller ikke langsiktig eller bærekraftig. Trender skifter raskere enn vi rekker å følge med på, men med et godt fundament står designet stødig i vinden av endringer rundt oss.

2. Design er ikke der det slutter, det er der det begynner

Design er hele prosessen, ikke kirsebæret som pynter toppen av kaken. Det er innsikt, det er planen, det er prosessen, det er beslutninger, det er hypoteser, det er prototype, det er test, det er læring, det er nye forsøk, det er forståelse og det er hele opplevelsen.

Det er det åttetallet du kanskje har sett dyttet over på siden. Og doble og triple diamanter. Det er hele greien.

3. Du har aldri bare en type bruker

«Vi kjenner kundene våre» og «Vi vet hva brukerne vil ha»

Som designere har vi hørt det utallige ganger, men sjelden er det helt riktig.

Om vi tenker på kunder eller brukere som en homogen masse, går vi fort strake vegen inn i et lite brukervennlig landskap. Folk er forskjellig — vi mennesker tenker ulikt, vi har ulike behov og vi løser oppgaver på hver vår måte. Som designere jobber vi derfor mye med å finne brukermønster og fellesnevnere i brukeratferd i en tjeneste — hva fungerer bra, hva er mindre bra og hva kan vi gjøre med det? På den måten kan vi gi en best mulig brukeropplevelse, uavhengig av forutsetninger og behov, forkunnskap og hvilken duppeditt som brukes.

Ha derfor alltid fokus på brukerinnsikt — nemlig det å sette seg inn i hvilke brukere du har, hva de trenger og hvordan de bruker løsningen din. Det å ta seg tid til å stille spørsmål og finne gode svar, kan gi deg noen aha-opplevelser, og mest sannsynlig innsikt du ikke hadde fra før.

4. Universell utforming er ikke bare for blinde

Menn er fra Mars og kvinner er fra Venus, noen ser som en hauk og andre har grå stær, noen ble født i forrige årtusen og andre skjøt rett inn i den digitale tidsalder. Men løsningen din må fungere for alle, uavhengig av bakgrunn, fysiske hindringer og kognitiv forståelse. Så vær grei — ha som mål å levere en løsning som ikke krever en bruksanvisning. Og for deg som nå tenker at du kommer til å måtte bruke mye innsats og penger på de få, så er faktum at du ved å følge etablert beste praksis og sette opp koden din riktig, så har du løst mye bare der. Resten er bare vanlig folkeskikk. Det skal være en plass til og for alle.

5. Drit i å være kul. Vær heller som alle andre.

Ikke vær original, eller “gøysig”, eller prøv å finne opp hvordan internett fungerer på nytt. Det er en grunn til at ulike løsninger bruker de samme eller tilsvarende byggeklosser, nettopp fordi de fungerer på en måte vi alle er vant til, og umiddelbart forstår hvordan skal brukes. Vi trenger ikke bruke tid på å dekode eller lære noe nytt. Folk liker ikke forandring, og de vil ikke tenke mer enn de må. Gjør du oppgaven for vanskelig liker de deg ikke. De stikker og kanskje blir de sur. Da kommer de sannsynligvis ikke tilbake igjen til deg heller. Løs brukbarheten på samme måte som folk forventer, så kan du heller overraske dem med noe annet, som god kundeservice.

Men pass på at du vet hvilket problem du skal løse, og ikke kopier andre ukritisk. Du skal løse ditt eget, ikke noen andre sitt problem. Bli inspirert, men ikke klipp og lim.

6. Få perspektiv

Du designer ikke løsninger til deg selv, men til andre. Du kjenner deg selv best, men du kan ikke skjære alle andre over med din egen kam. Løft blikket og kom deg ut. Snakk med folk. Sett deg inn i deres behov, preferanser og bruk. Du må møte kundene dine der de er, enten det er digitalt eller fysisk, og forstå hvordan de oppfører seg i ekte situasjoner. Stol ikke for mye på hva du selv ville ha gjort, det blir fort blinde antagelser.

Så kom deg ut av stolen! Det er bedre å snakke med noen få enn ingen. Litt innsikt er alltid bedre enn null innsikt, og vil alltid føre deg til en bedre beslutning.

7. Det koster mindre å bruke litt mer tid

Hypoteser er fint, prototyper er bedre. Og de kan komme i alle former, og være noe så enkelt som drodling på papir. Har du bedre tid kan du lage mer ferdige og klikkbare løsninger som brukere kan få tilgang til på sin egen mobil. Mulighetene er mange, svarene uvurderlige. Å teste tidlig hjelper deg til å raskere kunne vurdere ulike løsninger opp mot hverandre og ta et godt valg. Det er ikke sikkert det var det riktige på lang sikt, men gir deg bedre forutsetninger for å ikke bomme i situasjonen. Løser vi de rette problemene kaster vi ikke bort unødvendig tid på dem som aldri var ment til å være mer enn en ide. Og løser vi de rette problemene er gevinsten langt høyere — og mer oppnåelig.

8. Du trenger ikke stor data

Litt rekker lenge. Hold det enkelt, og ikke gjør ting unødvendig komplisert eller anta at det er vanskeligere enn det er. Det er alltid data der hvis du leter. Hvis du setter opp mål og forventninger er det lettere å finne ut om innsatsen var verdt det senere. Det kan være antall henvendelser med spørsmål fra kundene, eller hvor mange kjøp som ble gjennomført i en periode. Det kan være kvalitativt eller kvantitativt. Fornøyde smil eller tall i Excel. Mål det viktigste for deg, og gå for å løfte og forbedre det til neste gang.

Hvordan vet du at du fikk det til når du ikke vet hva du skulle oppnå?

9. Gå på trynet, men reis deg igjen

Bommet du første gang? Det er ikke flaut å feile, det er sånn vi lærer. Brett opp ermene, og sett deg inn i hva som skjedde og hvorfor. Bruk innsikt, finn data. Lær av den og prøv på nytt. Til og med blinde høner finner korn, sies det, og hvis du fortsetter å prøve er sannsynligheten større for at du klarer det neste gang. Øvelse gjør mester, ikke sant?

10. (Sett inn det du savnet)

Piece of cake? 🍰 Design er alt dette — og mer. Det er altså ikke bare det du ser eller pynten på toppen av kaken, men hele reisen fra sukkerbehovet oppsto. Det er planleggingen, googlingen etter oppskrifter, antall kokker og mengde søl, rotet på kjøkkenet og smaken på resultatet du tok ut av ovnen. Ble det suksess eller blir det pai neste gang?

Oversatt til design er det summen av hele opplevelsen i tjenesten eller produktet du lager. Man trenger ikke et øye for design for å skape verdifulle kundeopplevelser, men det kan være smart å ha (minst) en designer med seg på laget.

Design er ikke regnbuer og enhjørninger. Det er hele prosessen - både før, under og etter utforming. Pynten kan være fin den, men det er ikke ensbetydende med at designet er bra.

Er du eller ser du etter en dyktig designer? Eller bare litt mer nysgjerrig på å lære mer om design? Da hører vi i Sans gjerne fra deg 🌟

--

--

Veronica Tvedt
Karabin Sans AS

UX designer @Sans. Design thinker. Color addict. I love a challenge, words and design that cares.