“Don’t give up, skeleton!”

Cena do jogo “Dark Souls II”, da produtora japonesa FromSoftware

O dia 25 de fevereiro de 2017 começou com entusiasmo para um grupo peculiar espalhado mundo afora. Foi a data marcada para o evento “Retorno a Drangleic”, convocado por adeptos do jogo de videogame Dark Souls II. O nome faz referência ao decrépito reino que serve de cenário para a aventura, criada em 2014 pela desenvolvedora japonesa FromSoftware. A despeito do numeral do título, Dark Souls 2 é o terceiro em uma série que começou com Demon’s Souls (2009) e Dark Souls (2011), tendo como sequência, além do próprio Dark Souls 2, Bloodborne (uma iteração vitoriana, de 2015) e Dark Souls 3 (2016). Segundo o produtor Hidetaka Miyazaki, com Dark Souls 3 um ciclo se encerra, e a empresa buscará novas experiências.

Os fãs, contudo, não estão preparados para deixar esses jogos de lado. As regras do “Retorno a Drangleic”, movimento proposto pelo usuário Illusorywall, foram simples. A partir da data designada os interessados devem criar novos personagens e entrar em partidas colaborativas. O movimento estava acertado para se estender até 11 de março, mas a maior parte das pessoas deve ter participado somente dos primeiros dias, sem maiores obrigações. O importante é jogar e se divertir. Para a comunidade de jogadores, fica apenas um pedido: na região de Majula, que serve de ponto de conexão dos jogadores entre as diversas áreas de jogo, deixe um recado, e curta os recados com o mesmo texto que encontrar por aí, para reforçar o lema do reencontro.

O texto a ser deixado é simples: “don’t give up, skeleton!”.

Não desista, esqueleto.

Panfleto digital de divulgação do evento “Return to Drangleic”

Fliperama em Tóquio (Fonte: Wikimedia)

Jogos digitais existem desde que há informática, tendo ganhado adeptos ao longo dos anos, com variadas propostas e graus de complexidade. A diversificação do processo de criação de jogos ganhou tração com o desenvolvimento dos microcomputadores, que possibilitaram os fliperamas, e depois os videogames e PCs que foram aos poucos tomando as casas das famílias brasileiras. Saber seus segredos e esbanjar destreza eram símbolos importantes para quem cresceu nas décadas 80 e 90. Mais recentemente esses jogos ganharam versão mobile, na esteira da profusão dos smartphones.

Analistas de mercado apontam que esses aparelhos ocupam atualmente 30% da renda da indústria de jogos digitais, chegando à cifra de 42.5 bilhões de dólares em 2017 (parcela expressiva dos 106.5 bilhões estimados como renda do setor inteiro). A mesma previsão identifica o crescimento no nicho, com previsão de 52.5 bilhões já em 2019. Estima-se que os grandes campeões entre esses jogos mobile lucrem até 1.5 milhões de dólares por dia com seu modelo de negócios, que muitas vezes envolve o que se convencionou chamar de microtransações. A ideia é que o aplicativo em si seja gratuito, mas o sistema leva o jogador a adquirir bônus para facilitar seu progresso, comprar vidas quando suas chances de disputa se esgotam, ou conseguir ambos os anteriores por meio de divulgação do próprio jogo em redes sociais. Assim monta-se uma rede de publicidade gratuita e orgânica, numa espécie de esquema de pirâmide em que os novos jogadores chamam outros novos jogadores, todos dispostos a gastar seu tempo nesse novo hobby.

O sistema dos jogos baseados em microtransações tem sido criticado por se aproveitar dos padrões de ansiedade humana à medida que manipula nossas expectativas. Em seu livro Can’t Just Stop: An Investigation of Compulsions, a jornalista Sharon Begley discute as compulsões atuais, e fala especificamente do fenômeno mobile, Candy Crush.

Ônibus adesivado para divulgação do jogo Candy Crush (Fonte: Wikimedia)
“Ao limitar o quanto você pode jogar, Candy Crush te mantém ansioso por mais, fomentando sua ansiedade até que você possa saciá-la com uma jogada tripla matadora. Enquanto a maioria de nós está acostumada com a opção de se concentrar em um jogo até exauri-lo e passar diante, Candy Crush inteligentemente nos força a evitar esse comportamento”.

Segundo a autora, a estratégia de transformar o jogo em uma série de pequenas inserções em nosso cotidiano impede que nos debrucemos sobre ele detidamente, e evitando o chamado fenômeno da adaptação hedônica. Não é à toa que se fala tão mal do cotidiano e da rotina, que destroem trabalhos perfeitos, romances maravilhosos e projetos de vida ideal. Com a exploração da inteireza da coisa ela nos parece menos interessante e tendemos a pô-la de lado em busca de novas descobertas. Segundo o artigo Give It Up: A Strategy for Combating Hedonic Adaptation, de Jordi Quoidbach e Elizabeth W. Dunn,

“a riqueza pode falhar em resultar felicidade duradoura em parte devido à adaptação hedônica, pois nós rapidamente nos acostumamos às coisas aprazíveis em nossas vidas — dos bons carros à boa comida e viagens — reduzindo o seu impacto no nosso bem-estar a longo prazo”.

O canto da sereia ainda está lá, só não nos encanta mais tanto assim.

Candy Crush, por exemplo, interrompe a experiência antes que possamos dá-la por explorada, criando uma rotina de tiros curtos de interação profunda, deixando o gostinho de quero mais num jogo que nunca se esgota. Após cinco falhas o sistema te bota em uma espécie de geladeira, com alguns minutos até poder tentar novamente. Essa espera reforça que o prazer seja sempre novo, jamais explorado ao limite. Uma forma de vício habilmente pautado pela tecnologia por meio de uma ilusão de controle, que vende ao jogador a ideia de que sua habilidade vai fazer que aquela partida seja decisiva, quando não passa de um jogo de sorte. Segundo o doutorando Steve Sherman, a ilusão de controle é essencial na manutenção do vício de jogo. De acordo com o pesquisador, há uma série de bônus adquiridos que podem de fato influenciar a sua habilidade de jogo, mas eles são raros. Na imensa maioria dos casos são apenas cortinas de fumaça visando passar a imagem que o jogador tem agência diante do aleatório de sequência de cores coloridas que o software vai providenciar.

O jogador precisa do bônus, que permite que ele viole a quarentena e satisfaça seu desejo, e também acredita que com esse auxílio obterá mais sucesso, e, consequentemente, em ambas as vias ele obterá mais prazer. Logo.

A realidade e agudez dessa dinâmica se apresentou para mim com absoluta concretude no dia em que eu fui olhar a fatura do meu cartão de crédito e me deparei com uma surpresa: 537 dólares gastos em Candy Crush.


O que constitui aquilo que chamamos de arte? (Fonte: ArgusGate)

Aqui é importante fazer uma digressão. Desde antes da Estética de Hegel existe farta discussão sobre o que qualificaria a Arte, e como identifica-la. Seu contemporâneo e desafeto Schopenhauer preferia enxergar um sentido metafísico na beleza, e observar na Arte o papel de condutor para esse status metafísico de contemplação. Hegel, por outro lado, enxergava modalidades de arte como sendo mais importantes, vendo distinções qualitativas entre o que chamava de Pré-Arte, Arte Clássica e Arte Romântica.

Na chamada (e mal falada) cultura pop existe uma discussão sem fim sobre o que é arte — mantemos as velhas formas como canônicas, acrescentamos novas mídias? — e como reconhecemos arte de boa qualidade — novamente a capacidade de dialogar com o cânone parece prioritário para esse reconhecimento. Os movimentos de arte marginal ou transgressora são vingados e ganham atenção disseminada quando entram no cânone (ou entram no cânone por cair no gosto popular, numa versão afetada do dilema Tostines “é mais gostoso porque vende mais ou vende mais porque é mais gostoso”).

Enquanto formas artísticas como a poesia são profundamente relacionadas com as regras formais — que são relevantes mesmo quando se busca transgredi-las — outros meios como literatura e música passaram por processos de atualização que importou mais na ampliação de seus objetos de análise do que reinvenção das formas. Talvez seja possível dizer em uma constatação diletante que as inovações nas formas deram origens a outros meios de comunicação, como o cinema ou as histórias em quadrinhos, enquanto uma parte do corpo tradicional daquela modalidade de arte permanece exatamente onde sempre esteve. Hoje o teatro a música e a literatura se unem em um bom filme, mas também seguem suas existências singulares, com suas respectivas referências norteadoras em seus segmentos.

O caso mais interessante é o das obras que não admitem o caminho inverso. Esses subgêneros (ou novos-gêneros artísticos) que não podem ser reduzidos às formas primordiais sem perder alguma qualidade, algum elemento da experiência. Um exemplo famoso desse processo de transposição foi aquele de Orson Welles, que recitou seu texto “Guerra dos Mundos” pelo rádio, em 30 de Outubro de 1938, gerando confusão em parte da audiência, que julgou se tratar de uma verdadeira invasão alienígena. Ainda que a narrativa do pânico instalado pela interpretação errônea seja contestada, o fato é que a experiência desse equívoco está bem distante de quem leu o mesmo texto em um livro — ou, posteriormente, assistiu as suas versões cinematográficas.

“What happened to the american dream?” (Fonte: flickr)

Falando de quadrinhos, poucos exemplos são mais famosos que o da graphic novel (como os entendidos chamam histórias em quadrinhos quando querem parecer adultos e não leitores da Turma da Mônica) do britânico Alan Moore, Watchmen. Na série de doze volumes o autor (acompanhado por traço de Dave Gibbons e cores de John Higgins) busca revisitar as narrativas padrão de super-heróis, basicamente o feijão-com-arroz dessa mídia, e aplicar-lhes novos tons de complexidade. Gibbons se refere expressamente a sua proposta em uma entrevista de 1985, declarando que gostaria de “explorar áreas nas quais os quadrinhos obtém sucesso em que nenhuma outra mídia é capaz de operar”.

Essa proposta fica especialmente perceptível na edição 4, “Relojoeiro”, de Watchmen. Esse volume conta a história de surgimento do Dr. Manhattan, que se converteu de um físico brilhante a uma figura de poderes quase divinos após um acidente em um experimento nuclear. Como consequência dessa nova existência — em que o personagem adquire a cor azulada e o poder de alterar sua presença física em tamanho e consistência — ele recebe uma nova visão de mundo: o herói para de enxergar o tempo de modo estritamente consequente.

Explicando melhor: em nosso processo cognitivo nós embaralhamos três tempos. O passado (formado pelo acúmulo de nossas memórias), o presente (em que nós sempre estamos, sensorialmente), e o futuro (formado pelas nossas expectativas do que seguirá, com base no que estamos acostumados a experimentar no passado e as contingências e ajustes do presente). A questão é: como representamos esse processo, nas diferentes modalidades de arte?

Podemos dizer que tanto na música quanto no cinema estamos presenciando uma arte sequencial. Os momentos são concatenados de modo a normalmente aduzir dessa relação de significados o seu sentido e relevância. É inviável falar de passado presente e futuro ao mesmo tempo sem alternar esses momentos, ou causar pelo menos uma superposição tendente à cacofonia ou poluição visual. Ainda que se possa tensionar os modelos de representação, é fácil perceber que não é a forma mais comum dessa comunicação. Já a literatura, a seu tempo, pode dispor de informações correlatas em uma única página (é o que acontece com as tabelas). Mas sempre haverá o limite de conteúdo das páginas, que suportam tão somente um número restrito de palavras, forçando uma descrição superficial.

Enquanto isso uma página de quadrinhos pode possuir um número qualquer de quadros, cada um relacionado ou não, sob lógicas particulares ou coordenadas, em uma disposição visual com maleabilidade para carregar bastante sentido, ainda que somente uma só página. Em uma experiência que dificilmente pode ser emulada para outro meio comunicativo. Ainda que se verta o teor — Watchman recebeu seu tratamento cinematográfico em 2009, nas mãos do diretor Zack Snyder — parte da experiência fica perdida. A questão passa então a ser: essa diferença de meios é relevante? Existe algum conteúdo perdido na tradução que poderia ser empregado especialmente, justificando então sua manutenção? Existe um teor nas formas de manifestação artísticas a ser explorado pelos desdobramentos das novidades? Será que a tecnologia possui algo a acrescentar?

Fim de digressão. Voltemos ao Candy Crush.


Um tabuleiro de xadrez (Fonte: Wikimedia)

Após uma viagem ao exterior minha mãe voltou com um iPad. À época ela não tinha cartão de crédito e eu, diligente como bom filho que sou, ao configurar sua conta na Apple Store o fiz com o meu próprio cartão. Esse ato passou meses esquecido por mim, ignorado pelo cotidiano avassalador das obrigações da vida adulta. Quando me dei conta do que tinha acontecido — e perguntei à minha mãezinha se ela tinha aceitado comprar alguma coisa no jogo ela reagiu com surpresa. Só sabia que o jogo tinha pedido para ela confirmar que queria jogar mais. Ela foi confirmando, e jogando, poucos dólares por vez. Contatei a Apple, e requisitei o estorno do valor, que me foi concedido prontamente. Provavelmente a própria empresa achou esquisito, era um valor alto demais para quem nunca tinha gasto absolutamente nada nesse jogo.

Eu não gosto de Candy Crush. Para ser sincero acho que nunca joguei mais que cinco minutos. Me parece uma espécie de iteração sinestésica do mito de Sísifo, com a representação gráfica do trabalho inútil sendo ocupada por doces e guloseimas que enchem minha tela e me convocam a ter pressa. Eu não gosto de jogos que me deixam ansioso.

Não deixa de ser interessante, contudo, notar o poder da ferramenta, dessa mídia, em dialogar profundamente com nossos desejos e ansiedades, oferecendo um jogo alternado de frustração e satisfação. A tecnologia garante que não a abandonemos, e não sei se isso é bom.

Recentemente me propus a pensar quais jogos me motivam. Sempre tive preguiça de Xadrez, são cálculos demais. Gosto de Damas por ter um método bem azeitado que jogo sem pensar, mas reconheço que não é um jogo muito sofisticado. Tenho muitos jogos de tabuleiro que jogo pouco, mas o suficiente para olhar com desdém presunçoso quando alguém me sugere War, que, para quem está acostumado com jogos de tabuleiro mais modernos, parece o equivalente a esfregar a própria cara em uma longa avenida de brita.

Eu tendo a gostar de jogos-narrativa, que mais parecem filmes transcritos. Intercalando alguns momentos de interação, são narrativas profundas, às vezes complexas, com personagens nos quais você deposita um bom tempo, e com isso, afeição. Esse investimento emocional tem se mostrado presente no caso das séries de TV. Hoje em dia uma temporada de série desenvolve um personagem no equivalente de um filme de dez horas, o que apresenta novos desafios aos roteiristas. Como apresentar personagens consistentes, interessantes, e que nos mantenham envolvidos por tanto tempo? Os roteiristas de novela brasileira talvez sejam mestres nessa arte, mas alguém talvez poderia comentar que são tantas personagens se digladiando por espaço nos folhetins que enxergamos aí mais uma aplicação do conceito de adaptação hedonística, não enjoamos por nunca termos tempo de nos cansar dos personagens. Gira a câmera, toca música de fundo, muda o núcleo da novela, e rapidamente estamos em outra sub história. Entardece no Leblon.

Pôr-do-sol em Ipanema (Fonte: Wikimedia)

FromSoftware produz o antônimo do que se convencionou chamar de jogo casual. Terminá-los demanda normalmente mais que uma centena de horas de jogo, e é algo tão raro que aqueles que o conseguem ganham automaticamente um status ambivalente na comunidade dos apreciadores de videogame. São conhecidos por serem extremamente determinados, terem muito tempo disponível e serem potencialmente sadomasoquistas.

Essa fama dos jogadores é o tipo de coisa que me manteve prudencialmente longe da série de jogos. Não me considero uma pessoa com alto limiar de sofrimento, tempo livre, ou um exemplo de determinação inquebrantável. Talvez o oposto disso tudo. Gosto de histórias que eu possa acompanhar (já joguei no modo fácil por ser mais conveniente), não vejo um valor intrínseco em experimentar horas e horas de sofrimento. Qual é a vantagem? Talvez seja melhor pensar: o que eu estaria em busca, se me dedicasse ao sofrimento previsível e provável fracasso?

É importante explicar sobre o que se fala quando se diz que qualquer um dos jogos da série Dark Souls é difícil. Vários jogos são difíceis. Desde aqueles mais tradicionais como Tetris, e aqueles celebrados como icônicos tais quais Super Mario Bros. ou Sonic: the hedgehog, a destreza e engenhosidade são elementos requeridos para o sucesso.

Cenário do jogo Dark Souls 3 (Fonte: Flickr)

A ambientação é a de um reino medieval, em que o personagem jogador se encontra sem fazer a menor ideia do que se passa. Aos poucos vai interagindo com alguns personagens que dão dicas do que pode ser interpretado como uma história, mas, francamente, você precisa se esforçar muito para tirar disso alguma narrativa.

Os inimigos são letais. Isso quer dizer que basicamente qualquer oponente do jogo pode mata-lo em poucos golpes. Os cenários também são letais. Há uma infinidade de ciladas em todas as esquinas, e as chances de você inadvertidamente cair num penhasco são mais que corriqueiras. Os chefes (inimigos finais de cada etapa) tendem a ser bem maiores que você, e poderosos ao ponto de te usar para palitar seus dentes. Até os baús que guardam tesouros podem ser letais, com armadilhas.

Cada vez que você morre — e isso acontece muito — você vai se aprofundando num estado de decrepitude que o jogo chama de “hollow” (oco). Sua energia disponível vai minguando, como se você fosse se tornando uma presença mais tênue e frágil, sem nada por dentro. Após algumas mortes sua barra de energia cai pela metade, aumentando a probabilidade de morte súbita.

Sua rotina é perambular pelas áreas do jogo num misto de ignorância e terror constante sob a convicção que qualquer coisa (inclusive outros jogadores) foi posto ali para te matar, ou na melhor das hipóteses, te enganar ou te fazer perder tempo. Essa convicção está, na maior parte dos casos, precisamente correta.

Meu primeiro encontro com a série Souls (assim como com boa parte dos jogos, em geral) foi assistindo meu primo mais velho jogar. Ele sim, um jogador hardcore, habilidoso, dedicado. Sempre que fala dessa série ele solta algum xingamento e ri. Esse era um atributo que me intrigava. Qual a graça de jogar um jogo em que você só vai perder? Uma nova questão, em um sentido diferente: o que leva alguém a decidir por não tentar ganhar?

Vamos deixar por um momento de lado esses significadores de ganhar e perder, seus impactos potenciais em nossas vidas, nossa sociedade e nosso futuro, e vamos falar sobre cachorros.


Gravura demonstrando o experimento de Seligman e Maier (Fonte: Openstar Cnx)

No começo de 1964 os jovens Martin Seligman e Steven Maier chegaram à universidade de Penn State determinados a analisar uma consequência curiosa de alguns experimentos realizados um pouco mais cedo na mesma década. Alguns cachorros receberam um condicionamento (na área do que se convencionou chamar de reflexo pavloviano) com choques. Após um toque sonoro, vinha o choque, para sofrimento dos caninos. Eis que 24h depois os espécimes foram transferidos para uma caixa de transporte. A ideia do experimento era que após o toque os cães corressem para fugir do choque, que aprenderam que aconteceria em seguida. Qual não foi a surpresa dos pesquisadores ao constatar que parte dos cães não só não fugia, como aparentemente aceitou sua sina. Esses animais aparentavam entender que suas ações eram irrelevantes. Sem controle sobre seu destino, lhes bastava vivê-lo (sofrê-lo?).

Em 1967 a dupla cunhou o conceito de “desamparo aprendido” (learned helplessness), que deu origem a uma série de pesquisas na psicologia comportamental. O mistério era entender porque alguns animais, mesmo podendo tentar evitar a dor, não o faziam. Em pesquisas subsequentes buscou-se avaliar se era algo restrito àqueles animais. A hipótese: diante do acúmulo de experiências ruins em nossa memória (nosso passado), nós interpretamos o mundo disposto à nossa frente (presente) de modo a considerar que o futuro está condenado a repetir nossas desilusões. Muito melhor, portanto, é evitar a fadiga e sofrer em paz.

A pesquisa é mais ambiciosa do que parece. Até então o mais aceito era de que animais não faziam juízos subjetivos, apenas podiam ser condicionados. Os cientistas buscavam demonstrar experimentalmente que não se tratava de um mero reflexo, que com o choque viesse o desejo de fugir. Após certo ponto de submissão a experiências traumáticas, o animal passava a, em vez de condicionar a ação (choque) a uma reação (fuga), interpretar que qualquer tentativa seria fútil.

Esse comportamento também se confirmou em experimentos humanos. Uma turma de voluntários foi dividida em dois grupos, com dois tipos de problemas, avaliados em duas etapas cada. Em um dos experimentos eles seriam submetidos a um barulho alto e incômodo. Em outro, um anagrama lhes foi entregue para ser solucionado. Na primeira etapa um dos grupos tinha como obter sucesso no problema (desligando o som ao mexer um braço, ou resolvendo um anagrama solucionável). O outro grupo, porém recebia um enigma insolúvel e não tinha qualquer resposta em suas tentativas de limitar o som. Na segunda etapa, contudo, ambos os grupos recebiam versões solúveis do problema (seja o som ou o anagrama). Enquanto aqueles dispostos no grupo que sempre teve a opção de sucesso continuavam exercendo-a, os demais não experimentaram mais mudar sua situação, aprenderam a se acostumar com o desengano.

Segundo o DSM (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, manual usado como referência na categorização de doenças), para diagnóstico de depressão severa é preciso que se identifique no mínimo cinco das seguintes características: 1) Humor triste, 2) Perda de interesse, 3) Perda de peso, 4) Problemas de sono, 5) Problemas psicomotores, 6) Fadiga, 7) Desvalorização, 8) Indecisão ou má concentração, 9) Pensamentos suicidas. Entre os participantes dos testes de desamparo aprendido se identificou oito dos atributos acima. O único faltando seria o último, pensamentos suicidas, algo que se entendeu que dificilmente seriam fomentados por um leve experimento.

O experimento, visto a partir de seu impacto, parece uma espécie de jogo sádico, artificialmente elaborado por cientistas malucos, sem contato com a realidade. Na verdade o fenômeno descrito é não só comum, como cotidiano em nossas vidas.


Obra de arte “Teapot for Masochists”, do Catálogo de objetos impossívels de Jacques Carelman

Existe um mecanismo de transferência de culpa e de renúncia de autonomia entranhado na psiquê, e ele se manifesta em domínios privados e públicos. O engenheiro e psicólogo Don Norman, autor de um dos manuais do Design, The Design of Everyday Things, relata como nós, humanos, tendemos a transferir a nós a culpa pela falha no manuseio de um objeto que pode simplesmente ter sido mal desenhado. Basicamente qualquer produto da ação humana, de uma caneca a uma política pública, é um produto de design, bom ou ruim.

Recentemente conversando com uma amiga sobre abridores de lata ela confidenciou que prefere os modelos mais simples, pois são mais fáceis de usar. Durante sua estadia na Alemanha, onde fez doutorado, ela chegou a adquirir um mais incrementado, para facilitar a vida. Chegando em casa, não conseguia fazer o bicho funcionar nem por decreto. Teimosa, voltou à loja pedindo instruções à vendedora, que pacientemente desvendou o mistério do funcionamento do treco. Eis que chegando em casa, nada feito, não acertava o uso de jeito nenhum.

Se as pessoas conseguem e eu não consigo a culpa só pode ser minha, não? Eu sou incapaz de lidar com isso. A lógica parece clara.

Não é bem assim. Ao contrário do fenômeno comum em que as pessoas transferem a culpa para elementos externos, em certas situações agimos diferentemente, sobretudo quando enxergam que os demais obtiveram sucesso onde elas não souberam se virar. Você não atinge seu objetivo, e fica frustrado. Diante da percepção que você não possui a capacidade para aquela atividade, você sequer tenta. Você foi ensinado a estar inerte.

Enquanto isso estamos ignorando que objetos são muitas vezes mal elaborados, ou pelo menos possuem espaço para aprimoramento. Assumir uma posição de imobilismo equivale a negar o potencial de melhora das coisas.

O desalento disseminado possui impacto particularmente relevante em situações de crise, nas quais as perspectivas não parecem animadoras e o custo de buscar explorar saídas parece alto demais. As pesquisas de cientistas como Seligman e Maier indicam que existe um fator individual do aprender a desconsiderar os frutos da sua ação como elemento constitutivo de um resultado futuro, uma espécie de renúncia do agir.

Segundo dados da Fundação Estudo de Pesquisas Econômicas (FIPE) de 2015, que avaliou o perfil socioeconômico das pessoas em situação de rua no município de São Paulo, detectou-se que nem as próprias pessoas sabem o que seria necessário para sair daquela situação de carestia. Dentre eles, 30% acham que bastaria ter residência. Já 26% dos entrevistados opina que seria essencial um emprego fixo. Finalmente, 14% deles entendem como crucial a superação do vício das drogas/álcool. A situação é tão complexa e cheia de obstáculos que mesmo o elemento mais apontado (habitação) só é proposto por 30% dos entrevistados. Segundo o pessoal da FIPE envolvido no projeto, a maioria dos entrevistados sequer consegue visualizar um caminho, quem dirá busca-lo. Trata-se de pessoas sobrevivendo a dureza da vida e com poucas chances de escaparem da situação de fragilidade social, violência física e desordens mentais.

Primo Levi escreveu, recontando sua experiência em Auschwitz, que os habitantes mais velhos do campo tinham um próprio nome para aqueles que perderam a vontade de viver: “Müsselmanner”. O termo teria hipoteticamente sido derivado de “muçulmano”, já que a condição de fraqueza física e emocional condenada aqueles homens a permanecerem em prostração, semelhante à posição de prece do Islã. Ali estariam pessoas quebradas, em pedaços.

Moradora de rua em Manhattan/EUA (Fonte: Flicker)

Como podemos identificar as causas que levam as pessoas a essa situação? Seria possível atuar oferecendo-lhes alguma esperança?

Digamos que essas pessoas estejam realmente erradas, acometidas por algum tipo de fraqueza moral, que as impede de inventariar outros futuros. Seja no trato com objetos particulares ou sistemas públicos de assistência social, cabe a cada um resistir diante das adversidades. A nossa experiência nos informa que o sucesso em pensar outras modalidades de viver é tão raro que não compensam o esforço. Intuitivamente pensamos em guardar energia, ainda que sem muito propósito — guardar pra quê? Não há nada o que fazer.

Vocês também se sentem desenganados? Veja só, aprendemos direitinho.

Don Norman sugere que, da mesma forma que aprendemos a ser pessimistas pelo reforço negativo das más experiências, também podemos aprender no sentido oposto, por meio de influências positivas. Uma opção seria encarar as coisas que não dão exatamente como planejado como um desafio, ou uma oportunidade de aprendizado. Segundo Norman, precisamos repensar urgentemente nossa relação com o termo fracasso, com o conceito que a palavra descreve.

Fotografia de um famoso jogo da Seleção Brasileira (Fonte: Deutsche Welle/Reuters)

Normalmente quando obtemos sucesso, não sabemos direito o motivo — nem precisamos saber. Quando fracassamos — ou melhor, quando algo não sai como planejado — nós temos um convite a insistir na tentativa de acertar. Nesse sentido, o fracasso é um professor muito melhor que o sucesso. Enquanto temos disposição para insistir tentando coisas diferentes, corremos o risco de falhar de novos modos, sempre em busca não de sucesso, mas de aprendizado.

Na maior parte dos cientistas envolvidos com pesquisa experimental essa lógica é de praxe. Um experimento que apresenta um resultado negativo é, em si, algo bom. Com o devido registro, podemos considerar que esse caminho deve ser deixado de lado em prol de outras tentativas.

(Aqui poderíamos fazer mais uma digressão sobre os impactos psicológicos que os pesquisadores do Brasil são sujeitos todos os dias pela falta de recursos e incentivos públicos para desenvolvimento científico e tecnológicos. Mas não faremos, essa é conversa para outro dia.)

Não desista, esqueleto!


Você morreu mais uma vez, esqueleto (Fonte: BGR)

Tenho lutado contra a depressão e atualmente estou atravessando uma fase difícil. Posso honestamente dizer que encontrei em Dark Souls um dos jogos mais terapêuticos que já joguei”

Assim começava um post escrito há mais de um ano pelo usuário grandmasterpmd no fórum Reddit. É um entre tantos outros debates (não só virtuais) que associam o jogo à condição psicológica. Curiosamente — dada toda a fama do jogo como fonte de sofrimento — a associação não é que um causa a outra, mas como solução possível.

É relativamente aceito pela comunidade de jogadores que o estado de “hollow”, a progressiva degradação das suas condições de jogo, se trata de uma metáfora possível para depressão. Quanto mais fundo você está, mais difícil é se levantar, sobretudo por ser mais difícil se encontrar uma saída. As contingências se avolumam, e você lentamente aprende a aceitar que não há jeito.

Descrevendo assim parece que o jogo é desenhado exatamente para fomentar a sensação de desengano absoluto, em que as coisas só vão piorar.

Seria uma descrição justa. Mas as coisas também vão melhorar, quando você aprender.

Em resposta ao post acima há centenas de comentários de jogadores compartilhando do sentimento de grandmasterpmd. A maioria converge tanto no pessimismo instalado, como do procedimento que se seguiu. Eles tentaram e fracassaram, e fracassaram tanto que a dor simbólica de cada instância de fracasso passou a ser pequena. Bem maior é o incentivo proporcionado pelas conquistas, ainda que pequenas.

O grande mérito da fórmula da FromSoftware talvez esteja em proporcionar uma plataforma de interação humana na qual todos os elementos sinalizam a fragilidade. Você vai falhar, mas todos falham. Você pode não conseguir resolver um problema de um modo específico, mas a culpa não é sua. Ou melhor, a culpa é sua. Mas o jogo é feito para isso. Ele é desenhado para ser inclemente. Para se aproveitar do seu menor deslize.

Quando eu decidi tentar jogar para entender melhor Dark Souls e o que levava essas pessoas a insistirem nessa lógica de fracasso constante, devo ter tido uma experiência igual a todos.

Criei um personagem, sem saber direito o que significavam os atributos e o que seria uma escolha razoável. Comecei a me deslocar entre os monstros, mais fugindo do que tentando bancar o Rambo. Quando matei o primeiro inimigo me senti extremamente habilidoso. Isso nem é tão difícil assim. Eis que descendo de uma escada apressado direcionei meu personagem para esquerda, quando deveria ter ido para a direita. Resultado disso, caí num penhasco e morri. Em menos de cinco muitos de jogo. Uma morte extremamente imbecil, fruto de uma desatenção tosca.

Para minha surpresa, o jogo me concedeu um “achievement”, uma espécie de troféu que nos jogos modernos são desbloqueados quando o jogador realiza alguma proeza ou façanha especial. Normalmente os troféus mais raros são os de platina, superiores aos de ouro, quando o jogador encontra todos os segredos e supera todos os desafios.

O que eu recebi foi o achievement mais comum do jogo (talvez o mais comum de todos os jogos), desbloqueado não quando você derrota um inimigo, mas quando você morre pela primeira vez. O título: “This is Dark Souls”.


Gaiola para experimentos de learned helplessness. Aberta.(Fonte: MazeEngineers)

Em um estudo relativamente recente, Kinneret Teodorescu e Ido Erev, pesquisadores do instituto israelense de tecnologia, fizeram uma revisão de experimentos de learned helplessness, e o que podemos tirar deles para entender melhor a depressão e a aversão ao risco.

Teodorescu e Erev dividem as explicações em torno do fenômeno do learned helplessness em três categorias principais, exemplificando por meio da situação de uma pessoa solteira que, após uma série de maus resultados românticos, abdica de procurar um parceiro ou parceira. Ainda que tenha dito experiências positivas com encontros, esses são raros.

A primeira perspectiva é a da incontrolabilidade percebida. Ou seja, após uma série de eventos ruins a pessoa já acha que não faz mais diferença seu esforço. Sua ação não influencia no resultado, sendo por tanto, dispensável. Ele pode até sentir que tem um resultado melhor quando se esforça mais, mas avalia que o esforço não compensa, não há sinal claro de recompensa. O futuro não é promissor.

A segunda perspectiva é a do reforço médio. Segundo essa visão, a percepção da realidade dos encontros malsucedidos seria palpável se o cenário mudasse de tal modo a reduzir esse custo de esforço, tornando a experiência mais proveitosa. Mas como a pessoa já abdicou da exploração, ela jamais vai perceber a mudança de contexto. O presente não faz diferença.

Finalmente a terceira perspectiva é a da frequência da recompensa. Como o comportamento é pautado pelas experiências agregadas, uma alta incidência de experiências ruins pode levar à rejeição da exploração de novas possibilidades, mesmo que teoricamente várias estivessem disponíveis. O passado é pesado demais.

O estudo buscou entender a diferença entre essas três explicações e identificar quais padrões são mais relevantes na formação do processo de decisão humano. Afinal, os pesquisadores concluíram que mais importante que a recompensa final, ou que no transcurso da experiência apareçam pontos brilhantes de salvação, é importante que haja pequenos incentivos, ainda que tímidos.

Imagine um professor em sala de aula. Seu objetivo é estimular a participação dos alunos, para que tragam novas ideias e debatam-nas com a turma. Há alguns fatores em questão. Alguns alunos têm ideias boas, outros nem tanto. Uma resposta desestimulante por parte do professor pode desmotivar um aluno a se esforçar na turma, trazendo novas ideias.

Segundo a pesquisa de Teodorescu e Erev é preferível que o professor, em vez de premiar veementemente as ideias excelentes com reconhecimento, estenda um reconhecimento mediano à maior parte das ideias, mesmo as que não sejam tão boas assim. Esse ambiente incentivará que os alunos se sintam à vontade para falar e contribuir, tornando mais possível o surgimento de novas ideias.

Trata-se de uma conclusão que em princípio põe em cheque a proposta filosófica de meritocracia, mas somente em princípio. Na realidade, o objetivo não é o mero benefício individual, mas que a coletividade produza, conjuntamente, resultados melhores. Nesse caso, é mais importante que se dê incentivos simples e constantes, de modo a compor o universo das experiências da pessoa com convites à participação e experimentação.

Não desista, esqueleto!


Jovens universitários sendo jovens universitários (Fonte: Wikimedia)

Uma das questões mais interessantes do nosso tempo, sobretudo na sociedade extremamente competitiva e voltada para resultados práticos que está entranhada em nossas mentes, é que desenvolvemos uma série de incentivos positivos para a vitória e desestímulo ao fracasso. Trata-se de uma dualidade que prejudica a própria cognição, cindindo uma ideia que não faz sentido separar em duas instâncias — sucesso e fracasso. É apenas uma a experiência de agir, e, consequentemente, enxergar o seu resultado no mundo. O sucesso sem possibilidade de fracasso não faz sentido, pois ilusório — não há nada a perder, afinal. O “fracasso” educativo, por sua vez, pode ser o alicerce para uma miríade de sucessos, com mais longevidade.

Mais que repensar o papel que nossa cultura confere ao fracasso e ao risco, precisamos entender seu papel como fundamental para nossa experiência. Don Norman escreveu que é possível viver uma vida evitando o fracasso, sempre optando pelo lado seguro. Essa é a rota de uma vida banal, desinteressante. Talvez poderíamos investir numa outra lógica, que valorize o papel das decepções e fracassos cotidianos ao nos proporcionar crescimento como pessoa.

Olhando por esse lado, hoje percebo que a perspicácia do design da FromSoftware nos jogos da série Dark Souls passa pela redução do custo de cada fracasso, ao ponto de que se torna algo tão banal que cada ocasião para de doer tanto assim. Você também conquista pequenas vitórias, aprendendo com cada erro (ainda que saiba que provavelmente vá ser punido adiante, na próxima esquina. Até que você aprenda a lidar com isso também). Além disso, você percebe que por todos os lados há pessoas tentando e errando como você. Algumas delas lhe dão conselhos de experiências que viveram, outras lhe estendem pequenos incentivos. No fundo a mensagem é que estamos todos no mesmo barco, numa experiência que cabe à autonomia de cada um explorar. O objetivo a ser alcançado não é o fim do jogo, mas é suportar as dificuldades, e esse é um aprendizado para a vida.

É possível colocar em análise os dois modelos de interação tecnológica proporcionados pelas franquias Dark Souls e Candy Crush. Para além dos pontos negativos ou positivos, é evidente que se tratam de novidades que tendem a participar das nossas vidas, agregando a elas novos sentidos, que outras formas antigas de entretenimento, ou mesmo de arte, não conseguiriam traduzir.

A vida ficou um pouco mais complexa, como se já não fosse o universo inteiro.

Talvez Elizabeth Bishop estivesse certa quando escreveu que atingir a excelência na arte de perder não é difícil. É, contudo, um imperativo para a reflexão atual, pensar quais são os caminhos disponíveis para livrar as pessoas da tirania representada pelo desengano. Com ou sem tecnologia, nossa cultura precisa estar sempre disponível a nos lembrar que há um caminho disponível para aqueles comprometidos com o aprimoramento do nosso mundo, e, especialmente, de nós mesmos, rumo a uma vida melhor.

Não desista, esqueleto!


Teatro do futuro: O futuro é uma astronave que tentamos pilotar


Este texto contou com leitura e revisão de Gabriel Galvão, Débora Sögur, Gabriela Sobral, Aline Lima e Carla Regina Zuquetto, a quem esta publicação agradece profundamente, e os quais não possuem controle sobre os defeitos e limitações do texto, que são culpa do autor. Tudo bem com isso.

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