Gamificación, el aprendizaje lúdico
La gamificación del aprendizaje-a veces traducido como ludificación, jueguización o juguetización es un acercamiento educacional para motivar a los estudiantes a aprender mediante el uso de diseños de video juego y/o elementos de juego en el entorno de aprendizaje.
El objetivo es maximizar el placer y el compromiso a través de la captura del interés de los estudiantese inspirándoles a continuar con el aprendizaje. La ludificación, definida en sentido amplio, es el proceso de definir los elementos comprendidos en los juegos que los hace divertidos y motivan a los jugadores a seguir jugando y aprendiendo, y usar esos mismos elementos en un contexto ajeno al juego para influenciar el comportamiento.
En contextos educacionales, ejemplos de los comportamientos deseados por parte de los estudiantes en los que la gamificación puede potencialmente influenciar incluyen”
- La asistencia a clase
- Enfocarse en tareas de aprendizaje complejas
- La toma de iniciativas
Distinguible también del entretenimiento educativo, la ludificación del aprendizaje se enfoca más en la adaptación de herramientas lúdicas para potenciar el aprendizaje.
Algunos autores contrastan la gamificación del aprendizaje con el aprendizaje basado en el juego, alegando que la gamificación ocurre sólo cuando el aprendizaje se da en un contexto ajeno al juego, como un aula de colegio, y cuando una serie de elementos de juego se organizan en un sistema o “capa de juego” que opera en coordinación con el aprendizaje en esa aula.
1) Incentivar el aprendizaje.
Gamificar el aprendizaje es efectivo según dicen los investigadores. El presentar a los estudiantes estrategias de tareas basadas en juegos con objetivos predeterminados, la conclusión es que funciona.Después de completar una tarea determinada, los estudiantes son recompensados con un logro en forma de “oportunidad de aprendizaje” o lo que se denomina “Badged”. Esto significa que el docente simplemente es la guía para que todos sus alumnos alcancen el conocimiento deseado y son los alumnos los que de forma totalmente proactiva “juegan” para alcanzar el conocimiento.
No se pretende incentivar por notas, se pretende incentivar por logros conseguidos durante el itinerario formativo del alumno.
Es el alumno el que empieza a tangibilizar su aprendizaje haciendo del mismo un hecho divertido, útil y con sentido de continuidad.
2) Aumentar la participación.
Uno de los mayores problemas que tenemos los docentes es la de la participación en clase. El alumno poco participativo crea un clima que contamina al resto de los compañerosy poner métodos coactivos (si no haces esto, no tienes aquello) no funcionan a largo plazo en el aprendizaje.
¿Qué mejor manera de mantener la atención de un grupo de alumnos que la de poner en práctica su actividad y logros durante y después de la clase?
En un estudio de 2009 llevado a cabo sobre que valor tenía la gamificación en la educación, uno de los estudiantes comentaba esto:
“[el juego] es más agradable y activo cuando estamos en clase. Estamos aburridos de la enseñanza tradicional y estas técnicas hacen que nuestra concentración y ganas de aprender no se pierdan en el tiempo. Nos aburrimos menos y trabajamos haciendo lo que nos gusta”.
En una enseñanza gammificada los alumnos aprenden haciendo.Eliminando las viejas tareas en resúmenes anticuados y trabajos que en una semana se han olvidado.
3) Excelencia por lo que uno aprende.
Al gamificar el aprendizaje los estudiantes reciben inmediatamente la alabanza, entre el estímulo y el refuerzo. ¿El resultado? Los estudiantes luchan por aprender de sus errores y mejorar en vez de sentirse derrotados por una nota vacía de contenido y forma. Aprender, poner en práctica y mejorar. Ese es el sistema que triunfa.
Por otra parte, el incorporar la tecnología no da la posibilidad de personalizar los sistemas de gamificación para satisfacer las necesidades de todos los estudiantes, independientemente de su nivel de conocimiento, competencias o habilidades. El aprendizaje es escalonado y en el que cada estudiante se hace su itinerario de esfuerzo y aprendizaje.
4) Ver el principio de utilidad.
En el aprendizaje con dinámicas de juegos, se anima a los estudiantes a establecer metas claras y perseverar cuando se enfrentan a un desafío intelectual y por supuesto celebrar sus logros poniéndolos en práctica. Por otra parte herramientas digitales como el iPad y WordPress ofrecen a los estudiantes los recursos necesarios para tomar el control de su experiencia de aprendizaje y resultado de su trabajo.
Incorporar la mentalidad de “gamificar el aprendizaje” en el aula” potencia el rendimiento, promueve el aprendizaje y hace que el alumno día a día ponga en práctica lo dicho en clase.
Tip SchoolControl
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