Product Design Sprint : comment innover en 5 jours ?

Le Product Design Sprint est une méthode de Design Thinking qui permet de répondre rapidement à une problématique de design en 5 jours. Elle a été initiée par l’équipe de Google Venture, inspirée par IDEO et la School de Stanford.

Le Product Design Sprint permet de résoudre un problème de design en 5 étapes :

Oui mais concrètement, comment on fait ?

1 / Il faut tout d’abord avoir un problème à résoudre

2 / Il faut avoir un Sprint Master

Le Sprint Master a un rôle central durant ce sprint. Il est à la fois organisateur, gestionnaire du temps, arbitre et facilitateur.

L’équipe est réunie, la salle est prête, c’est parti !

Le premier jour permet à l’équipe de prendre connaissance du problème dans sa globalité, ainsi que de connaître les attentes au niveau business, marketing, technique et utilisateur.

Cette étape est cruciale. En effet, il faut avant toute chose bien comprendre le problème, avant même d’essayer d’y répondre. C’est-à-dire comprendre :

  • le marché
  • le produit
  • les utilisateurs (qu’est-ce que les utilisateurs veulent ?)
  • les objectifs commerciaux (quelle est la stratégie de l’entreprise ?)
  • la technologie (qu’est-ce qui est faisable ?)

Pour faire saisir l’ensemble des exigences du projet, quoi de mieux que d’inviter les responsables à présenter leurs visions du produit, les attentes et les problématiques, lors d’un Lightning talk. Toutes ces informations vont permettre à l’équipe, de définir une problématique globale à résoudre durant le sprint.

Le deuxième jour permet à l’équipe de se concentrer sur les problèmes et de réfléchir en réunissant le plus grand nombres d’idées possibles. À travers différents ateliers inspirés du gamestorming (“Gamestorming — Jouer pour innover” de Dave Gray, James Macanufo, Sunni Brown), l’équipe se questionne sur les solutions à apporter aux problématiques trouvées.

Les ateliers sont divisés en deux grandes phases. La première consiste à ouvrir son esprit. La deuxième étape permet de se concentrer sur les meilleurs choix, afin d’arriver aux meilleurs résultats possibles.

processus des ateliers : une partie individuelle et une partie en groupe
exemple d’atelier, crasy 8

On réitère les ateliers jusqu’à trouver une bonne solution.

L‘équipe passe en revue les solutions les plus populaires, pour décider de quelle stratégie adopter pour le reste du sprint. À la suite de cette décision, les sprinters peuvent commencer à réfléchir sur le storyboard, qui va donner une vue globale du produit, et comment celui-ci sera utilisé.

création d’un storyboard

Il est temps pour nous de passer à la phrase du prototypage. Le but étant de créer un prototype aussi réaliste que possible, afin que les testeurs n’aient aucun effort d’imagination.

prototype

Le prototype peut prendre plusieurs formes. Il peut s’agir d’un prototype simple sur papier, ou d’un prototype ultra réaliste. L’équipe peut s’appuyer sur l’utilisation de vidéos, afin de mieux faire passer un message. Il faut garder à l’esprit qu’un bon prototype doit être suffisamment compréhensible à lui seul.

Pour finir voici venu le jour où l’équipe, va enfin savoir si la solution fournie est une bonne solution. Pour cela, le produit doit être validé d’un point de vue technique, business et utilisateur.

Pour le test utilisateur, un panel de 5 personnes suffit pour valider ou non une solution. Il est possible d’organiser cette phase de test en deux étapes. La première étape consiste à laisser l’utilisateur interagir avec le produit en suivant des consignes. La deuxième étape consiste à revenir sur certains points de la première phase, afin d’interroger l’utilisateur sur ses réactions.

Et après ?

Si le prototype est validé, alors l’équipe peut mettre en place un POC (Proof of Concept). Par contre si le projet n’est pas validé, l’équipe peut décider d’abandonner ou de refaire un sprint.

Pour aller plus loin :

Livre : Le Design Sprint théorisé par Jake Knapp

Site : Le site de Google Venture, où vous pouvez retrouver des exemples de projets et de librairies

Résumé dans une infographie :