Os bastidores da criação do jogo mais cult de todos os tempos — o FIFA 94

O primeiro FIFA tinha várias coisas bem inovadoras, como o fato de você poder escolher o barulho na comemoração do gol, algo que seria resgatado quase uma década mais tarde.
Este texto foi publicado originalmente no site MCV em agosto de 2013. O Sem Firulas traduziu livremente para o português.

Por Christopher Dring

“A EA cagava para o Fifa.” — Neil Thewarapperuma

Neil T. é um homem que não mede palavras. Ele era o head de marketing da EA Sports Europa em 1993, ano em que a empresa lançou o seu primeiro jogo de futebol. A EA realmente não se importava com o FIFA ou com qualquer coisa relacionada ao futebol naquela época. Com sede nos Estados Unidos, a empresa não tinha nenhum interesse por um esporte que praticamente não existia em sua terra natal.

Mas o sangue nozóio da filial européia da EA fez o FIFA virar. A determinação da equipe do velho continente possibilitou que o jogo fosse produzido remotamente por um grupo talentoso de desenvolvedores a 5.000 km de distância, criando uma das franquias mais bem sucedidas da história dos videogames.


“Eles achavam que nós não venderíamos nenhuma cópia do jogo, que seria um desastre”. — Marc Aubanel, assistente de produção.

Apesar da desconfiança, o clamor por um jogo de futebol produzido EA era enorme. Nos Estados Unidos, a EA Sports já era uma gigante do ramo, com jogos como NHL e Madden. Na Europa, no entanto, esses dois jogos eram obscuros.

Membros da equipe britânica fizeram lobby aos Estados Unidos para que eles pudessem produzir o jogo. Até mesmo Bruce Mcmillan, da EA canadense, que posteriormente assumiria a equipe de desenvolvimento, tentou convencer o alto escalão da EA a criar o jogo.

“Eu disse que precisaríamos entrar no negócio mundial do futebol. Mas quando disse isso, a EA respondeu: “mas nós já estamos no negócio do futebol com o Madden (jogo de futebol americano)”. Eu retruquei: “Não. Eu digo, futebol de verdade”.

A matriz da EA acabou convencida pelas altas previsões de vendas sugeridas pela EA Europa. Porém, o time britânico ainda não tinha um estúdio de desenvolvimento e, na época, era difícil encontrar kits de Mega Drive para desenvolvedores. Por isso, a equipe foi atrás de desenvolvedores freelancers na Inglaterra para construir um protótipo do console.

“Eu e meu colega John Law estamos desenvolvendo uma parada e esperamos que a EA feche acordo conosco” dizia o desenvolvedor júnior Jules Burt na época. “Eu lembro de alguém da EA viajando para nos visitar para nos avisar que eles queriam que nós desenvolvêssemos um jogo de futebol!”

Telas protótipo desenvolvidas por Jon Lan e Jules Burt para o FIFA.

Esse “alguém” que visitava a equipe era o produtor Matt Webster, um dos poucos membros da equipe original do FIFA que ainda trabalha na EA, agora focado em Need For Speed.

“Aqueles caras tinham um kit de desenvolvimento de Mega Drive. Não tenho ideia como eles conseguiram um, porque nem a EA tinha um desses na época” relembra Webster.

“Fizemos três testes: um era um campo que “rolava pela tela”, outro era um campo de lado a lado como vemos na TV e outro era um campo isométrico em diagonal. Quando bati o olho no campo isométrico, sabia que aquilo tinha potencial.

Jules Burt e Jon Lawn nunca puderam transformar seu piloto em um jogo, mas a EA contratou os dois para trabalhar na equipe da EA canadense na construção do EA futebol, ainda sem nome oficial.

“Na época, ter que me mudar para o Canadá foi devastador, mas de fato não tínhamos condições de desenvolver um jogo com a qualidade que queríamos sem essa mudança” lembra Law.

A equipe original de desenvolvimento do FIFA da EA Canadá era minúscula. Apenas 10 desenvolvedores trabalhavam no projeto. Bruce McMillan liderava o time, ao lado dos seus grandes amigos Jan Tian e Joey Della-Savia.

McMillan recorda que a equipe era muito unida e ele desenvolveu grande amizade com Jan Tian, um chinês que tinha uma paixão real pelo futebol. O Joey, Gerente de Desenvolvimento, nunca havia produzido um jogo, mas era extremamente carismático e amado pela equipe.

A equipe de desenvolvimento do FIFA. Da esquerda em pé para direita sentado: Jon Bruce, John Santamaria, Jan Tian, Linda Stansfield, Bruce McMillan, Joey Della-Savia, Lee Patterson, Jeff Van Dyck, Kevin Pickell, Mike Smith, Suzan Germic, Dianna Davies, Brian Plank and David Adams. Not pictured: Marc Aubanel and George Ashcroft.

O FIFA tinha uma concorrência pesada na época. Os líderes de mercado eram os jogos o Sensible Soccer e o Kick Off e ambos apostavam no mesmo recurso de ter uma visão aérea do jogo. A única chance da EA prosperar era fazendo algo bem diferente.

“O Sensible Soccer era muito popular na época, mas algo parecia estranho com aquela visão aérea do jogo. Nós queríamos trazer os valores da EA Sports para um jogo de futebol com o realismo do Madden, recorda Tom Stone, do time da EA inglesa.

McMillan acrescenta: “Nós realmente vivíamos sob o mote de ‘Se está no jogo, está no jogo’; tinha que ser autêntico, tinha que tinha que ser autêntico, tinha que parecer correto.”

O pilar da estratégia de parecer real era a nova visão de jogo isométrica, originalmente proposta por Burt e Law, mas aprimorada e finalizada por Jan Tian da EA Canadá. Hoje, ela parece antiquada, mas era algo revolucionário nos idos dos anos 90.

“Quando olhei o jogo pela primeira vez pensei: como eles criaram essa porra? Você tinha a visão isométrica, animações dos jogadores. Era tudo impressionante, diz Neil T.


“Foi só depois que nós descobrimos que a licença da FIFA não incluía o nome e aparência dos jogadores e o escudo dos times.” — David Gardner, ex-chefe EA studios.

Em busca incessante pelo realismo, a equipe inglesa correu atrás de uma licença oficial. A EA havia garantindo o nome dos jogadores, estádios e times para o Madden e o NHL e queria copiar a estratégia para o seu novo jogo de futebol.

“Nós começamos a discutir o nome para o jogo e o chamávamos de EA Futebol. Alguns disseram que para seguir a tradição da EA Sports, precisávamos ir atrás da associação oficial, que no caso era da FIFA, diz Webster.”

Tom Stone ficou encarregado de cuidar dos detalhes. “Meu primeiro trabalho na EA foi pegar um avião e ir direto para Suiça conversar com a FIFA. Me sentei com o diretor de Marketing da ISL, que representava a FIFA, nós demos as mãos e fizemos o acordo lá na hora e depois fomos jantar. O acordo duraria até 98 e os pagamentos de royalties para a FIFA eram irrisórios”

O acordo parecia vantajoso demais, mas havia um grande boi na linha.

“Só depois nós descobrimos que não podíamos usar os nomes e aparências dos jogadores e escudo dos times porque o futebol não tinha uma organização comercial como as outras ligas americanas” relembra David Gardner às gargalhadas. “É aquele velho clichê da história americana engraçada e estúpida que acabou dando certo após centenas de acordos posteriores”.

Stone acrescenta: “De certa forma, ao pedirmos esses direitos, nós acabamos ajudando o futebol a se organizar. Eu tive que ir para a FA, a Premier League, a PFA e assim por diante. Falei com muitas pessoas que batiam cabeça: quem detém o direito pelos nomes dos jogadores mesmo? E dos estádios? Esses caras estão perguntando sobre esses direitos.”

O acordo de licenciamento completo só sairia alguns FIFAs depois. Esse primeiro teria que sair assim mesmo e então a equipe de desenvolvimento resolveu se colocar no jogo. Matt Webster virou jogador da Inglaterra. Joey Della-Savia optou pela Azzurra e o assistente de produção Marc Aubanel virou o matador da Seleção francesa.

“Recentemente me hospedei em um hotel na França e alguém veio me perguntar: Ei, você não era o artilheiro da seleção francesa do primeiro FIFA do Mega Drive, diz Aubanel. “Não pude acreditar que ele se lembrava disso”

McMillan inseriu o seu próprio filho no jogo: “Eu tinha um filho recém nascido e não conseguia vê-lo, então decidi colocá-lo no jogo como um jogador muito bom. Ele tem 20 anos hoje em dia e alguns fãs de FIFA lembram do nome dele até hoje.

“ Você via pessoas chegando muito cedo no escritório porque trabalhávamos junto com a equipe do Reino Unido também. Fizemos isso durante a primavera e o verão para entregar no prazo. Trabalhávamos 16 horas por dia”. Bruce McMillan produtor do FIFA.

À essa altura, a EA Canadá e a EA Europa trabalhavam lado a lado. Canadá ficava até altas para trabalhar com seus parceiros no Reino Unido. Foi uma parceria inédita na indústria. Ainda assim, a EA americana ainda estava cética quanto ao sucesso do jogo.

Mar Aubanel recorda: “A liga americana de futebol tinha falido. Não se jogava futebol nos Estados Unidos e tínhamos uma licença da FIFA que não servia para nada. Eles achavam que as vendas seriam um desastre. Nós brigamos para manter a marca FIFA, pois achávamos que atrairia o mercado fora dos Estados Unidos. O jogo quase foi cancelado em diversas ocasiões. Nossa sorte foi ter um orçamento muito baixo e estar meio isolados no Canadá. Assim, pudemos passar despercebidos. Me lembro algumas reuniões onde as pessoas diziam: nós já não matamos esse jogo?”

Os problemas eram diversos. O FIFA estava agendado para ser lançado na primavera de 94, pouco antes da Copa do Mundo nos EUA. Porém, dessa maneira, o FIFA sairia junto com o jogo oficial da Copa do Mundo da produtora rival.

McMillan recorda: “Eu disse ao time: Precisamos chegar antes no mercado. Precisamos estar prontos no Natal e o time comprou a ideia. Nós cortamos o cronograma e trabalhamos como loucos. Me lembro do Joey Della-Savia fazendo espaguete para a equipe enquanto trampávamos 16 horas por dia. Nós estávamos exaustos, mas nos sentíamos bem porque o jogo estava ficando bom. Foi uma experiência fascinante. Quando dei a notícia que precisaríamos lançar no Natal, disse: Isso vai ser muito foda, mas posso garantir que vocês se lembrarão disso para o resto da suas vidas.” Sei que esse discurso é clichê, mas ele meio que se tornou verdade.

Enquanto isso, no Reino Unido, o hype crescia rapidamente. Neil T estava promovendo o jogo, levando os últimos testes para a imprensa: “Não havia beta e alpha na época, normalmente você já levava o produto final. Mas mesmo inacabado, o jogo estava tão bom que a gente liberava umas prévias para a imprensa. Nós mostrávamos e eles ficavam malucos! A previsão de vendas crescia assustadoramente.

Webster acrescenta: “Nosso RP dizia que as avaliações do jogo estavam sendo positivas e a Virgin (produtora do Sensibe Soccer) estava preocupada. Eles chegaram a atrasar o jogo porque a equipe percebeu que eles teriam problemas conosco”

A expectativa de vendas subia, o jogo parecia estar ótimo, mas ainda faltava escolher alguém para a capa. Nós contactamos o agente de David Platt, um craque da época”, explica Stone.

David Platt nos visitou no escritório e nós pedimos autógrafos. Na época, essas estrelas não davam bola para a indústria dos games.

Webster se recorda bem desse dia: “Foi quando ele precisou operar e curiosamente eu também tive uma lesão séria. Nós dois estávamos engessados e trocamos autógrafos nos gessos um do outro. Foi da hora.”

Tudo parecia estar se encaminhando para um grande lançamento, mas a direção da EA americana ainda teve tempo para mais uma última interferência. “Eles queriam batizar o jogo de “Time Estados Unidos” ao invés de FIFA na América do Norte, comenta Webster. Me lembro de Nancy Smith e Larry dos Estados Unidos argumentando, mas nós retrucávamos: “Olha, isso é um risco enorme. Com o nome FIFA, caso não venda nos EUA, você pode despachar para a Europa. No entanto, caso se chame “Time Estados Unidos”, você tem que jogar fora. Não fazia sentido chamar um produto global de “Time Estados Unidos”

“Eu levei o jogo para casa e joguei. Então, eu disse para a equipe do Reino Unido: está na hora de lançarmos essa coisa!”

– Bruce McMillan

Em Setembro de 93, uma equipe de desenvolvimento exausta finalizou o FIFA International Soccer. Um momento que reside na memória de McMillan.

“Eram duas da manhã. Joey, Jan e eu estávamos sentados. Jan ainda estava mexendo no jogo e eu disse. OK Jan, já chega. Joey finalizou o cartucho enquanto Jan reclamava: “Espera mais um pouco, ainda quero adicionar isso e mais isso, mas nós dissemos: “É hora de desapegar”

“Joey escreveu “Me leve para casa, sou seu” na fita e eu ainda tenho ela comigo até hoje. Levei o jogo para casa e joguei a madrugada inteira. Então, avisei a equipe do Reino Unido que o jogo estava pronto.

Após meses intensos, o FIFA estava finalizado. A EA Canadá podia voltar para suas casas e suas famílias, mas a equipe do Reino Unido ainda teria trabalho. O primeiro passo foi levar o jogo para Wembley.

“Nós contratamos um camarote para o jogo entre Inglaterra e Polônia das Eliminatórias, convidamos 150 convidados e anunciamos orgulhosos que tínhamos um acordo com a FIFA, diz Tom Stone.

Neil T relembra: “Nós reservamos assentos nos quais quando você olhava baixo, podia ver o campo exatamente como no jogo. As pessoas viram o FIFA e imediatamente depois viram a partida do mesmo ângulo. Aquilo foi genial.

a EA esperava vender 300 mil cópias do FIFA na Europa, mas Neil T esperava mais. 500 mil cópias foram vendidas nas primeiras quatro semanas e o jogo foi o mais vendido do ano, mesmo tendo sido lançado em Dezembro.

Nos 20 anos seguintes, o FIFA se tornaria a maior franquia de video games do mundo. Todo mundo que esteve envolvido na criação do primeiro FIFA conquistou coisas grandiosas. Muitos tem a sua própria empresa e alguns ainda desenvolvem jogos.

A única exceção é o Joey Della-Savia. Pouco depois do lançamento do FIFA, o popular gerente de desenvolvimento foi tragicamente morto em um acidente de carro. E essa é a real razão pelo qual Bruce Mcmillan ainda guarda o primeiro cartucho do FIFA. Não porque é uma peça histórica do mundo dos games, mas sim pelo fato de ter sido um presente de Joey para ele.

“Recentemente, me ofereceram mil dólares pelo cartucho e eu recusei. Sabe, pelo menos Joey conseguiu ver um pouco do sucesso que o primeiro FIFA teve. Logo depois do lançamento, me lembro de ir jantar junto com a sua família. Eles falavam italiano alto, gargalhavam e eu não entendia nada. Quando perguntei para Joey porque eles estavam tão felizes, ele se encheu de orgulho:

“ Eles estão felizes pelo fato de eu ter construído o jogo mais vendido do ano”.