Цифрова присутність: інтерв’ю з Альоною Стулій

Цифрова присутність: інтерв’ю з Альоною Стулій (перша частина)

Den Humennyi
крапка з комою

--

Проєкт “Цифрова присутність” — це серія інтерв’ю з українськими і європейськими митцями, які використовують у своїй творчості цифрові інструменти. Друга гостя — українська режисерка, авторка VR-проєктів, керівниця відео-продакшену однієї з найбільш потужних українських компаній, яка займається віртуальною реальністю Sensorama — Альона Стулій.

Дослідницька платформа “Крапка з комою” пропонує вашій увазі першу частину інтерв’ю:

— Перше питання: Альоно, як ти потрапила у світ цифрових технологій?

— Я закінчила університет ім. І.Карпенко-Карого за спеціальністю “Режисура науково-популярного, учбового та рекламного фільмів”. Дуже дивна спеціальність, але не менш дивно, що я працюю за цією спеціальністю. Віртуальна реальність, як на мене, це і є сьогодні науково-популярне кіно. Тому що піднімаються соціальні теми, або переосмислюються теми минулого та майбутнього. Це спектр наукових питань, які ми намагаємося вирішити у візуальному форматі.

Я закінчила інститут, і тоді Sensorama робила проєкт “Чорнобиль 360” (Кирило Покутний та Сергій Терещенко). Вони подавалися з ним на Kickstarter. І запросили мене зробити для цього відео. Коли ми зробили його — успішно запустилася кампанія. І я продовжила цю історію як режисер епізоду про арку, про використання нового безпечного конфайнменту на старому саркофазі. Ми зробили багато спільних виїздів, зйомок… І проєкт виявився більшим, ніж нам здавалося. Цей матеріал знятий, змонтований, але велика частина програмного включення ще потребує багато ресурсів та часу.

Chornobyl 360 VR Documentary Trailer

Ми продовжуємо завершувати цю частину. У нас є демо проєкту, в якому ми заявили всі механіки, які на той час (вже більше чотирьох років) були доступними. Але паралельно з цим проєктом ми почали розвиватися такі формати як концертні виступи. Ми робили VR-шоу, VR-виступ однієї пісні “Океану Ельзи” на “Олімпійському”. Паралельно з’являлися рекламні проєкти. Всі галузі захотіли собі якийсь досвід у VR. Чи то галузь розваг, як музика або шоу, типу “Вартові мрій”, чи серйозніші теми, які ми робили з Музеєм історії Києва про Бабин Яр. Або комерційні замовлення.

— Хочу дізнатися про твій досвід VR, саме як глядачки. Що стало для тебе натхненням? Чи ти пам’ятаєш, коли вперше одягнула шолом? Що ти відчувала? Де ти опинилася?

Це було перше знайомство з Кирилом [Покутним]. Тоді офіс був не у технопарку Unit.Сity. Це був маленький офіс на Льва Толстого, таке підвальне приміщення. Я тоді вперше надягла маску. Перший досвід — ти пливеш фьордами Скандинавії. А друге відео — сидиш у кімнаті, перед тобою грає на фортепіано хлопець. І в певний момент він сидить ось так боком і дивиться на тебе. І ти розумієш, що він тебе бачить, що ти там. І з тобою взаємодіють. І ось саме цей момент для мене, мабуть, був найбільш вражаючим.

Навіть зараз, коли ти розумієш, що VR може з тобою спілкуватися. Що не тільки ти переглядаєш, а й на тебе дивляться, хоча ти фізично себе там не бачиш. І це була перша зустріч. Життя поділилося на “до” та “після”. Мене ще кілька місяців це дуже вражало, з’являвся контент по типу “американських гірок” і т.п. Плюс, ми працювали з Чорнобилем, і ти там фізично знімаєш, потім повертаєшся — і ти знову в Чорнобилі, у віртуальній реальності.

Розуміння того, що в будь-який момент ти можеш опинитися будь-де. І це “будь-де” і “будь-що” може з тобою взаємодіяти. Відео 360° — це більше про споглядання, а VR — про інтерактив. Коли ти можеш брати предмети, обирати шлях історії. Це мене вражає і досі.

Але тепер це — інструмент вираження історії, донесення її до глядача. Ти вже думаєш: як він буде це дивитися? Ти більше не глядач, а виробник контенту. Цей процес впродовж п’яти років поступово змінився. Але тоді цей момент погляду піаніста на тебе з віртуальної реальності… Було дуже дивно.

— Я думаю, наша аудиторія — це люди, які вже мають певний досвід і зацікавленість. Всі чули про проєкт з Чорнобилем, який Sensorama робить вже кілька років. Можеш детальніше розказати, що саме ви там допрацьовуєте? Чи я правильно розумію, що технології змінюються досить швидко? І є проблема: ти щось зробив, а за півроку це вже буде не та якість, можна зробити краще. Чи це так? Що ви ще додаєте?

— Ми додаємо інтерактив, для того, щоб в цих історіях можна було логічно і з максимальним досвідом розібратися. Тобто, з матеріалом, який у нас є, далі треба працювати програмному відділу. А на це потрібен час та ресурси. Адже це було знято на камеру GoPro, ще коли починався 360°, і не було камер, які поєднували б в собі кілька камер комплексно. Але ми мали швидкоплинний процес. Зараз під накриття можна зайти, але не можна побачити, як його будували. Половина людей, які там працювали, вже поїхала.

Це була історія, її треба було знімати тоді. Мені здається, що цей матеріал не втратить актуальності ще довго. Якщо він програватиме за картинкою, то не програє за суттю. І, можливо, навіть на краще, що він “відлежується”.

Тоді багато видань і журналістів працювали там. Звідти було багато кадрів. Але з часом, мені здається, дати можливість повернутися туди людям, які цим цікавляться, або про це не знають і хочуть дізнатися, може бути ціннішим. Ми шукаємо метод, як це зробити. Так, щоб це було доступним.

Ми шукаємо на це більше часу. Це наш власний проєкт. Він не фінансується ніким. Зараз — так. Тоді у нас була можливість за рахунок Kickstarter, інших ґрантів. Але проєкт потребує більшого фінансування, ніж ми уявляли.

— Давай перейдемо до іншого проєкту. Це “Вартові мрій”, який ти теж знімала у 360°. У скількох містах ви показували це VR-шоу? Які були виклики проєкту? Як його сприймала авдиторія?

VR тур “Вартові мрій”

Велика компанія — “Київстар” — відповідала за промоушен. Він був досить вдалим. Тому що у 15 міст приїжджав автобус, розкладав VR-зону. Цілий день люди підходили і могли дивитися безкоштовно. І були черги. Фінальний показ був у Києві. І я знаю, що ця VR-точка стояла там місяць. А потім ще подовжили. Це був святковий період. Різдво. Більше 12 000 глядачів подивилися це VR-шоу.

Історія була цікава тим, що це шоу на півтори години, якщо не помиляюся, або навіть більше. І його треба було якось “втиснути” у формат семи хвилин. Тому що у VR людина довго не просидить. Півтори години будуть стражданням, а не щастям для глядача.

І у той же час, це не можна було зробити просто “трейлером”. Людина, можливо, здалеку приїхала у центр міста дивитися VR, а ми просто показали трейлер вистави і не дали ніякого цікавого досвіду? Тому довелося зробити повноцінну історію, від якої людина отримає досвід повного оповідання з експозицією, з зав’язкою, з переживаннями за головного героя і з фіналом.

Це проєкт 360°, але ми знімали на хромакеї (“на зеленці”). І це дало можливість заповнити всю сферу. У нас не тільки попереду відбувалася подія, а, якщо покрутитися, ми могли розмістити людей і ззаду, і збоку. Але це вже побічні історії. Людина дивиться прямо, плюс мінус 120°. Але, якщо хтось дуже прискіпливий (бо є такі глядачі, які весь досвід дивляться вгору або вниз), то і для них були заховані цікавинки.

Ось така історія, де ми намагалися використати 360° по максимуму, щоб простір був не тільки попереду людини, а й збоку, і позаду, щоб ця історія мала сенс бути у 360°. Не тому, що замовник сказав: хочу так. А тому, що історія має жити у тому медіумі, де їй краще.

— Як ви вирішували цю проблему? Зазвичай, у кіно дія відбувається прямо перед тобою. Якщо людина обертається назад — там якась інша історія йшла, чи розширювалося те, що було перед нею?

— Розширювалося. Наприклад, відбувається якась подія на площі міста, люди з молодим хлопцем спілкуються, а поряд сидить парочка на лавочці, і у них — побачення. І ти можеш десять секунд переглядати цю лавсторі, але потім герої реагують на головну подію і також долучаються до того, що попереду — щоб людина не втратила шлях оповідання. Але якісь такі штуки ми вже тоді робили, бо розуміли, що не можна посадити просто людину в масці перед собою, і щоб вона дивилася прямо. Тому що замість цього можна просто зняти пласке відео 16х9.

— Це був ще 2017 рік і досі, мені здається, є проблема доступу до контенту, до VR, до 360°. Шоломів (не зважаючи на те, що вони все дешевше коштують) в Україні небагато. А ви показали проєкт у 15 містах… Мені здається, це був наймасштабніший в Україні проєкт за аудиторією. І ти казала, що його продовжили. Але з 2017 року більше в Україні не робили таких всеохопних проєктів. Це дуже дорого?

— Були плани робити інші схожі шоу, але, можливо, так. Цей проєкт вимагав багато ресурсів не тільки на виробництво, а й на промоцію. Це була довготривала історія. Але ми й далі робили проєкти, які мали на меті бути доступними, популярними. Але це відбувалося вже ближче до локдауну, до карантину. І була проблема з поширенням. VR — це тактильна штука, з контактом багатьох людей з однією маскою. І був такий спад, коли зачинилось багато закладів, де можна було переглядати VR. Я зараз кажу про Музей історії Києва і проєкт “Бабин Яр”, який мав стартувати за день до ковіду першої хвилі.

Babyn Yar. Virtual Memory

— Цей проєкт не пов’язаний з Хржановським?

— Ні.

— Ви його раніше придумали? Ким там є глядач, в якій ролі він опиняється? І про що ця історія?

— Ми починали цей проєкт у співпраці з Музеєм історії Києва за фінансової підтримки КМДА. Консультуючись з фахівцями з музею, ми на початку окреслили, ким буде глядач. Тому що у VR є питання: “Хто ти?”. Ти спостерігаєш, ти береш участь, тебе бачать, тебе не бачать, ти Дух Святий, або у тебе є тіло?

І ми визначили це як “очевидець”, який міг бути по різні боки і у різних тілах учасників тих подій. Там є момент, коли ти йдеш разом з євреями до тієї місцини, до кінця дороги. Є кілька епізодів дороги, на якій відбуваються характерні епізоди: сцени того часу і тієї ситуації. Є сцена, коли ти стоїш в ряду німецьких солдатів, і перед тобою проходять люди. Камера стоїть у такій позиції, що ти розумієш, хто ти. Ти не робиш нічого, не впливаєш на сюжет, але розумієш, на місці кого ти опинився. І робиш власні висновки щодо того, як тобі там. Чи ти розумієш, що ти бачиш, і як до тебе ставляться оточуючі?

Потім ти один з тих, хто переховувався в будинках праведників — людей, які намагалися приховати постраждалих. І це така сцена, коли розумієш: ти за стінкою і у будь-який момент тебе можуть побачити. І ці такі різні точки, в яких ти опиняєшся, мені здається, набагато більше розкривають історію, ніж просто один бік, один голос, який розповідає факти. Ти знаходишся там, маєш власний досвід, власні емоції. Ми дуже за це переживали. Було важливо зберегти тонку грань, висвітлити цю тему обережно, щоб не було спекуляції. Тому що вона у будь-якому разі викликає сильні емоції. А важливо було отримати не емоції, а розуміння людей.

І коли ми подали цю роботу на фестиваль goEast, то отримали відзнаку, якраз за обережне висвітлення теми. Для нас це було дуже і дуже важливо. І ми від початку думали про те, як зробити, щоб це не було якимось “хайпом” для людей. Щоб це не було просто “ігрове”. Знову ж, про Чорнобиль кажуть, що це — екстрім, це розвага. Щоб це не перейшло у режим спекуляції.

— Я сподіваюся, цей проєкт ще буде в Музеї історії Києва, так?

— Так, зараз можна заздалегідь замовити за 100 грн комплект VR-окулярів і подивитися. […]

— Готуючись до цієї розмови, я детально прочитав про проєкти Sensorama, і з захопленням відзначив, що ви працювали з Teslasuit — костюмом, який може бити струмом. Таке занурення глядача, ще й тілесне. Це було в освітньому проєкті з ДТЕК? Кому ця ідея спала на думку? Я такий костюм тільки на відео бачив, як було з ним працювати? Чи це дає якісь нові горизонти?

— Є такий різновид формату VR і взагалі медіа, який називається “Serious Games”. Це симулятор дій для пілотів, для пожежників, у нашому випадку — для працівників компанії ДТЕК, електриків, які можуть пройти навчання у віртуальній реальності.

Це зберігає час, ресурси, дає людині досвід до того, як вона вийде на об’єкт. І це є програмний проєкт — 3d-простір, моделювання, в якому ти можеш взаємодіяти з об’єктами. Це більше не про відео-продакшн.

Case Study: DTEK&Teslasuit

Я у цьому проєкті робила промо-відео. Коли він був готовий, ми намагалися пояснити загалу, що ж там відбувається всередині. Тому що ДТЕК — кампанія, яка замовляла цей продукт — розуміє, для чого він їм. Нам потрібно було пояснити іншим, чим він класний не тільки в розрізі енергетики, чим він може бути для працівників будь-якої сфери. Його можна масштабувати на будь-яку діяльність, тому я займалася промо, і знаю основні моменти вже фінально, коли проєкт був готовий.

За допомогою костюму студенту подаються імпульси, які попереджають його про необхідність якихось дії, про потенційну небезпеку або невірні дії. Щоб людина запам’ятала це на фізичному рівні. Якщо людина зробить щось неправильно на електростанції, то буде набагато більше наслідків. Тому, мені здається, це гарний тренінг, максимально безпечно наближений до реальності. І його можна масштабувати на інші платформи, інші бізнеси або сфери діяльності…

— Чи продовжується робота з цим костюмом, з цією технологією? Що він дає, крім освітніх аспектів?

— Ми долучили до цього проєкту нейрофізіологів з компанії Beehiveor. Зараз ведемо перемовини про інтеграцію в інші тренажери ДТЕК. Також є зацікавлення у Series Games зі сторони інших компаній. Але Teslasuit по суті — це можливість поєднати рухи людини з VR. Це можливість відслідковувати, і його можна застосовувати не тільки в освітній сфері. Це може бути motion capture для артових проєктів. Або рекламні кампанії. Ми є сертифікованим партнером і розробниками компанії Teslasuit. Інші це не роблять, бо дорого…

Автор проєкту “Цифрова присутність” — Пьотр Армяновський

Редагування та верстка — Ден Гуменний

Проєкт “Цифрова присутність” створено за підтримки Європейського Союзу за програмою “Дім Європи”.

Повний відеозапис розмови з Альоною Стулій:

Підтримайте “Крапку з комою” єдиноразовим донейтом: https://send.monobank.ua/jar/2tqgPcazbC

Або системно — на Patreon

#крапказкомою
#цифроваприсутність

--

--