Por que os esportes digitais se tornaram um negócio?

Até 2018, o Brasil ocupava a 13ª posição no ranking mundial de receita nos eSports.

Sergio Cavalheiro Junior
#SerEsporte
6 min readJun 26, 2019

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Divulgação — Torneio Feevale de Esportes Eletrônicos

Sérgio Cavalheiro Junior

Tezcatlipoca é um dos três grandes deuses da mitologia asteca: é o deus do céu noturno, da lua e das estrelas; senhor do fogo e da morte. Uma das figuras mais temidas do panteão asteca, criador do mundo, vigilante das consciências.

Os druidas, de origem pagã, eram os sacerdotes do antigo povo celta, a natureza e o respeito à vida, acima de qualquer coisa, é o ideal de um druida. Com a função de curandeiros, possuíam o papel de curar não só a si, mas também a comunidade e a própria natureza de onde tiravam seu conhecimento. Na história do jogo DOTA 2, o clã druídico surgiu muito antes das primeiras palavras, das primeiras histórias, eram conhecidos como o Clã do Urso, no caso, a sua classe é o Lone Druid.

Um jogador se tornou referência com a classe de lone druid de Dota 2, então associou a entidade druida ao deus asteca para batizar seu personagem, o Tezcatlipoca. O nome foi encurtado para TEZ, devido ao trava língua que causou aos narradores dos campeonatos de eSports. Controlando o personagem Tez, está o técnico em redes de telecomunicações Pedro Sant’Anna, 25 anos, morador de Porto Alegre. Pedro se dedicou por nove anos ao Dota, jogava desde os 14 anos, chegando ao top 200 na América Latina e, como mencionado, referência na classe de lone druid — top 10 mundial.

“Havia jogadores melhor ranqueados que eu, e que vinham me pedir dicas sobre como jogar com o lone druid”.

Entretanto, Pedro parou de jogar Dota há 10 meses “por não conseguir levar o jogo na brincadeira”. O treino exige no mínimo 10 partidas diárias e acabou ficando complicado conciliar o novo emprego com a busca por se tornar um jogador profissional.

Como em qualquer outro esporte em que há competição estruturada para equipes, nos eSports também ocorre a busca pela valorização da carreira profissional. A procura por parcerias, apoios e patrocínios para as equipes, acaba sendo um filtro que limita a quantidade de times com capacidade de competir nos campeonatos internacionais. Para ter o nível técnico exigido pelos competidores de Dota 2, chega a ser exigido um treino de 18 horas por dia para um jogador profissional. Isso torna inviável para quem precisa trabalhar em qualquer outra área que não seja o jogo.

De acordo com as informações da Confederação Brasileira de eSports (CBeS), a modalidade de competição se popularizou no Brasil a partir de 2010 através do streaming, tendo a “Twitch, lançado em 2011. Hoje, as competições mais assistidas são League of Legends (LOL) e DOTA”.

Em termos de audiência, durante o The International de DOTA2 — campeonato mundial –, foram cinco milhões de pessoas assistindo as finais ao mesmo tempo em 2017. Em 2016, League of Legends chegou a um pico de 14,7 milhões de torcedores assistindo ao mesmo tempo, com fluxo total de 43 milhões de pessoas ao longo do evento. A premiação do The International, em 2017, chegou a 25 milhões de dólares, com 10 milhões somente para a equipe campeã. Para se ter uma ideia, a Copa Libertadores da América, no mesmo ano, pagou ao time campeão 6,5 milhões de dólares.

Conforme relatado por Pedro, que fez parte de equipes de Tier 2 no Dota. As equipes brasileiras não estão no mesmo nível das asiáticas, europeias e norte-americanas. Segundo o jogador, a dificuldade dobra quando se pensa na desvalorização do real em relação ao dólar. Entretanto, estas mesmas dificuldades poderiam ser minimizadas se a Valve, criadora do Dota e realizadora dos campeonatos oficiais, olhasse para a América Latina e investisse nos campeonatos locais, porque mesmo sob essas condições, há brasileiros qualificados para o campeonato mundial.

Multiplayers Online

DOTA 2 faz parte da categoria de jogos conhecida como, sigla para Multiplayer Online Battle Arena (arena de batalha online para vários jogadores). No Brasil, o moba mais jogado é o League of Legends (LoL), segundo a agência de análise de dados Newzoo, o Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL) ofereceu R$ 200 mil totais aos oito mais bem colocados por turno, enquanto o campeonato mundial do game ultrapassou a marca de US$ 4 milhões.

fonte Agência de análises de jogos e eSports Newzoo, 2018.P

Até 2018, o Brasil ocupava a 13ª posição no ranking mundial de receita nos eSports, e em segundo lugar na América Latina, logo atrás do México. O mercado dos jogos digitais tem chamado a atenção, inclusive, na parte acadêmica das universidades que possuem o curso de desenvolvimento de jogos.

A universidade FEEVALE, em Novo Hamburo/RS, além de formar desenvolvedores de jogos digitais, criou, através do grupo de estudos especializados em desenvolvimento de games, coordenado pelos professores Alessandro Peixoto de Lima, Celso dos Santos Junior e Tiago Raguze Flores, realiza o Torneio Feevale de Esportes Eletrônicos, o TFEE, já na quinta edição. Utilizando o LoL e o formato do campeonato nacional, o evento é aberto ao público (maiores de 14 anos). Podem participar equipes de cinco jogadores mais dois suplentes.

Prof. Alessandro Lima

Para entender melhor como a Feevale está pensando o mercado de jogos digitais, entrevistamos o professor Alessandro Peixoto de Lima:

Como a Feevale e o curso de Desenvolvimento de Jogos Digitais veem e planejam atuar nos eSports?

Através dos três pilares que temos como base no ensino do nosso curso: gestão, arte e programação. Então um aluno nosso está apto para desenvolver o seu negócio, criar games para entretenimento, animação, produção etc. A criação do grupo foi feita por nós três [profs. Raguze, Celso e Alessandro], a partir da ideia central do prof. Celso, logo após, pensando como poderíamos melhorar o estudo de desenvolvimento de jogos no curso, então, utilizando a sugestão do professor Raguze, nós passamos a explorar o Meta Game através do LoL. Com este jogo, temos como benefício a gratuidade da plataforma, e como o campeonato é aberto à comunidade, só precisamos cuidar dos requisitos legais como a documentação dos menores de idade, autorização dos pais, uso de imagem etc.

Metagame pode ser definido como qualquer estratégia, ação ou método utilizado em um jogo, que vai além do escopo das regras pré-estabelecidas. Trata-se dos fatores externos e do próprio jogo que influenciam a disputa.

E como a instituição vê isso? Bom, nós já temos muitos participantes de vários cursos da instituição: estudantes de Psicologia, Nutrição, Direito, Administração, do Audiovisual. Até porque as equipes profissionais de esportes digitais dispõem destes profissionais: os psicólogos para controle de raiva, de tensão e ansiedade; nutricionista para cuidar de uma alimentação adequada, treinador tático, ou seja, acabou se tornando multidisciplinar. Temos apoio do curso, da universidade e dos alunos. Mostramos os números do mercado à instituição, as possibilidades de explorar e os objetivos. Tanto que montamos o embrião do torneio.

O torneio tem apoio de outras empresas ou patrocínios?

Temos um departamento que cuida da prospecção de parceiros e apoiadores, e, na medida do possível, ajudamos este departamento encaminhando diretamente a eles, qualquer contato que resulte em parceria ou patrocínio para que seja oficializado.

Há equipes de esportes digitais dentro da universidade?

Há um pequeno grupo de alunos que estão formando uma equipe, e como estão aqui dentro, eles contam com nossa expertise, nosso auxílio ou os equipamentos da Instituição.

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