Fazer Ciência Brincando: Projeto leva robótica e oportunidades para alunos da rede pública de Macaé

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7 min readJul 28, 2022

Inovar e Aprender aposta no desenvolvimento do pensamento computacional, robótica educacional e cultura maker

Por: Renatta Viana / Alice Tavares / Vilcson Gavinho / Raphael Bózeo

Luiza tem sete anos e sua brincadeira favorita é a aula de robótica na escola. Lá ela deixa a imaginação viajar e dá asas a criatividade. Pensa com os amiguinhos em resolver desafios da cidade que, para muitos, são improváveis, como acabar com o lixo no mundo, criar robôs para ajudar no trânsito ou um carro que voa.

Sem nem se dar conta Luiza aprende a fazer ciência brincando. Visualiza um problema, imagina uma hipótese, testa essa solução e analisa se deu certo ou não. O objetivo dela, é claro, muitas vezes não é alcançado, mas tudo bem. O que vale é que cada vez mais estejam familiarizados com a ciência e as possibilidades que essas soluções podem promover na vida das pessoas, ampliando os olhares. Dar oportunidade é importante.

Ao conquistar o primeiro lugar na categoria “Atendimento ao Cidadão”, do prêmio Servidores Inovadores, o programa #Inovareaprender — Inovações nas Práticas Pedagógicas, Robótica Educacional, Educação Midiática e Cultura Maker para a Rede Municipal de Ensino”, mais uma vez, é reconhecido pela excelência do trabalho prestado a comunidade estudantil macaense.

Luemy Avila fala sobre o projeto #Inovareaprender

Trata-se de um programa pedagógico, desenvolvido na Secretaria Municipal de Educação (SEMED), da Prefeitura de Macaé, para formação de autores de novas tecnologias, contemplando alunos da educação básica, universitários e docentes de todos os níveis, tendo como base metodológica o “Aprender Fazendo”, onde todos aprendem juntos, construindo e analisando resultados, de maneira não-hierárquica, estimulando cada vez mais os envolvidos no processo de aprendizagem, tornando-o significativo além de inovador.

O Programa #InovareAprender desperta o interesse de alunos pela computação, engenharias e demais áreas tecnológicas, desenvolve o pensamento computacional, alinha robótica e automação, preparando-os para solucionar problemas de maneiras inovadoras e lúdicas.

Atividades no Laboratório do projeto #Inovareaprender (Imagens: @inovareaprender)

Luemy Avila é servidora pública, professora, designer educacional, pedagoga e coordena o Programa #InovareAprender, utilizando-se das tecnologias como linguagem no processo de aprendizagem, apostando no desenvolvimento do pensamento computacional, robótica educacional e cultura maker.

Segundo Luemy, despertar o interesse do educando pela computação, engenharias e áreas tecnológicas, alinhando a robótica e automação, e conduzindo o aluno a solucionar problemas de um jeito inovador e lúdico, é o ponto chave do que representa o Programa.

“Por meio das propostas e desafios, educadores e estudantes criam protótipos autônomos ou remotos; desenvolvem aplicativos (apps); animações e games; e programam protótipos e soluções, utilizando diferentes linguagens. Todas essas atividades enriquecem a formação para ação em equipe, desde o processo inicial de pesquisa até a mostra e execução da solução.” (Luemy Avila, Coordenadora do projeto)

Existem parcerias que facilitam e cooperam para com o desenvolvimento da iniciativa, que envolvem empresas coorporativas, Confederação Nacional da Indústria (CNI), Serviço Social da Indústria (SESI), Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial (SENAI), etc. Já há um grande reconhecimento do Massachusetts Institute of Technology (MIT), fazendo com que haja maior suporte em todos os processos.

Algumas instituições de Ensino Superior são parcerias desde o início do Programa: Universidade Federal Fluminense (UFF), Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), Instituto Federal Fluminense (IFF) e Faculdade Professor Miguel Ângelo da Silva Santos (FeMASS), além de algumas instituições de ensino particulares e da Universidade Estadual do Rio de Janeiro (UERJ), de forma indireta. A extensão universitária também amplia a possibilidade de professores de outras áreas atuarem diretamente no Programa.

Como funciona o Programa na prática?

Há uma programação nas estações do município, onde os professores impulsionam suas práticas no contra turno ou no turno regular. Além dessas propostas que acontecem nas unidades escolares, há no Lab. Inovar, na Cidade Universitária, a formação dos professores e as demandas levantadas naquele momento são levadas para as escolas onde se desenvolvem propostas de montagem, como a criação de máquinas, jogos, games, possibilidades de replicar tudo que acontece no Lab., na sala de aula.

Há também um projeto que distribui kits de robótica que vão, junto aos editais, beneficiar e auxiliar o aluno nas escolas. Um total de nove escolas em diversas localidades do município possuem as chamadas Estações do projeto, são elas: E. M. Profª Eda Moreira Daflon, E. M. do Sana, E. E. M. Polivalente Anísio Teixeira, C. M. Profª Elza Ibrahim, CIEP Municipalizado Oscar Cordeiro, CAp — Colégio de Aplicação, E. M. Paulo Freire, E. E. M. Jacyra Tavarez Duval e E. Téc. M. Natálio Salvador Antunes.

Laboratório #InovareAprender

Instalado na Cidade Universitária, o Lab Inovar, laboratório do #InovareAprender, sede do Programa, é conhecido por ser um ambiente voltado para criatividade e inovação, onde educadores e estudantes criam protótipos autônomos ou remotos, desenvolvem aplicativos (apps), animações e games, e programam utilizando diferentes linguagens.

O Lab Inovar é um laboratório, um espaço onde as maiores ideias surgem e são criadas, vamos juntando parceiros e descobrindo amigos entusiastas dessa prática tecnológica, é um espaço de criação, inovação e hoje percebemos que é um local de grande referência para algumas instituições, inclusive privadas. Tudo é gratuito tanto para as públicas, quanto para as privadas. E hoje somos referência! Aqui também nos tornamos sede para torneios, competições e eventos científicos, produzimos material para uma olimpíada de robótica, por exemplo, para um torneio juvenil, uma mostra de ciência, um festival de Lego, Inovar Space (…) É um espaço para criar, receber, trocar, compartilhar, considerando a parte ética de crescermos conectados de uma forma saudável” — explicou Luemy Avila.

Laboratório do projeto #Inovareaprender na Cidade Universitária

O sentimento de ser premiado como “Servidor Inovador”

Vencer o prêmio representou um super momento de reconhecimento de uma prática. São quatro servidores no Laboratório e mais dezoito professores que atuam na rede pública, alguns voluntários e outros concursados. Para os envolvidos foi um momento de compartilhar saberes através do projeto e mostrar como é feito todo o trabalho.

A visibilidade que o Prêmio Servidor Inovador” proporcionou ao Programa permitiu que os servidores tivessem conhecimento e acesso a outros projetos, outras ações inovadoras de outras secretarias, de outras categorias e afins. Foi enriquecedor para todos e o processo se tornou ainda mais significativo tanto para o educador quanto para o aluno.

Novidades à vista…

O Programa #Inovareaprender — Inovações nas Práticas Pedagógicas, Robótica Educacional, Educação Midiática e Cultura Maker para Rede Municipal de Ensino já não é apenas uma ação de inovação pontual, pois se tornou uma referência dentro dos nove anos de existência. A equipe vive um novo momento, que é o de organizar e produzir eventos tais como o *Curso de Qualidade e Ensino de Computação na Educação Básica”, que vai acontecer na Universidade Federal Fluminense (UFF), dia 31 de julho, sendo todo embasado no Congresso Nacional de Computação e a equipe é reconhecida pela equipe SCRATCH do MIT como Scratch Education Collaborative, SEC, devido as ações de democratização da computação, participando de projetos internacionais, com a construção criativa utilizando a plataforma scratch.edu e ainda propostas desplugadas.

“É importante participar desses momentos acadêmicos e de editais para divulgar os avanços das tecnologias para aprendizagem e para compreensão dos educadores das normativas, aprovadas pelo Conselho Nacional de Educação, que propõe a computação como fundamental para trabalharmos, desde a educação infantil até o ensino médio, criar comandos, desenvolver a lógica de programação e solucionar problemas, definimos como “habilidades do pensamento computacional”. (Luemy Avila, Coordenadora do projeto)

Integrantes da equipe:

Luemy Avila Santos Silva (coordenação); Rafael de Luna Gonçalves (equipe executora); Roberto Mendonça de Lemos Junior (equipe executora); Aline Bragança de Lima (equipe executora); Regina Junqueira (equipe executora); Pedro Peixoto (equipe executora); Gilmara Santos Souza (Professor de Estação); Gilberlan Cruz Souza (Professor de Estação); Erica Sheffel (Professor de Estação); Peterson Cardoso (Professor de Estação); Carlos Henrique Jorge (Professor de Estação); Beatriz Tavares (Professor de Estação) e Laureliane Sales (Professor de Estação).

Equipe do Projeto #Inovar e Aprender

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