Sezgisel tasarımın temel prensipleri

Serdar Ariçelik
SHERPA Blog Bülten
4 min readSep 21, 2016

--

Sezgisel davranış (intuition) herhangi bir eylemi nedensel ya da kanıtsal olarak değerlendirmeden anlayabilmek ve yapabilmek anlamına gelir. Örneğin deneyimli bir müzisyen enstrüman çalarken kendiliğinden ve istemsiz olarak hangi notaya basacağını bilir. Matematik alanında eğitim alan birinin konu ile ilgili algısı yüksektir ve bir problem çözmesi istendiğinde doğru metot birdenbire aklına gelir ve problemi çözer. Neden o metodu seçtiğini o anda düşünürken söyleyemez çünkü aklına o gelmiştir ve çözmüştür. Peki bu doğal akışı tasarımla sağlamak mümkün mü?

Kelimelerle anlatması zor olan sezgi rasyonel bir işlem yapmadan bilme, hissetme veya anlık kavrama durumudur. Deneyim gerektirir ve biriktirilmiş bilgi ve metotların bir formu olarak ortaya çıkar. Sezgi, öğrenmeden yapabilmek değil, düşünmeden yapabilmektir. Ayrıca her kişinin bilgi, deneyim ve sezgi oluşturması kendine özeldir. Örneğin, bisiklet sürmenin tekniği yardım ile öğrenilebilir, fakat sürme esnasında denge kurmak öğretilemez. Çünkü her kişinin denge oluşturma tekniği farklıdır. Bu kişisel algı ve deneyim için kişinin kendi kendine de pratik yapması gerekir.

Dijital ürünler özelindeyse sezgisel tasarım (intuitive design) kullanıcının yapmak istediği işlemi yaparken ne zaman ve nereye tıklayacağını veya kaydıracağını iki defa düşünmeden, herhangi bir aksama yaşamadan ve doğal olmayan herhangi bir şeyle karşılaşmadan ürünü kullanmasıdır. Ortaya çıkan sonucun ise beklenen, arzu edilen sonuç olması gerekir. Diğer bir deyişle kullanıcının sezgisel hissedebilmesi için kullanıcının öğrenme sürecini doğal tamamladıktan sonra o işi gerçekleştirecek yeterli bilgiye sahip olması gerekir.

Herhangi bir tasarım sezgisel değildir. Bunun algısı kişiye göre değişkendir. Yani bir tasarımı kullanan kişi sezgisel bulabilir ya da bulmaz. Sezgisel tasarım zordur ve bunun nedeni kullanıcıların farklı olması ve farklı bilgi birikiminde olmasıdır. Bu konuda tasarımcılara yardımcı olabilecek yaklaşım şekli ise Jared M. Spool’un geliştirdiği “Mevcut Bilgi Birikimi” ve “Hedeflenen Bilgi Birikimi” yaklaşımıdır.

Mevcut ve hedeflenen bilgi birikimi

Kullanıcının bilgi birikimini, artarak giden bir grafik üzerinde düşündüğümüzde “Mevcut Bilgi Birikimi” noktası, kullanıcının arayüz ile ilk karşılaştığında, arayüz hakkında ne kadar bilgiye sahip olduğunu gösteren yerdir. Her kullanıcı için farklıdır ve her kullanıcının geçmişte deneyimlediği fiziksel ya da dijital deneyimlerini ve gördüğünde algılayabileceği bilgileri kapsamaktadır.

Diğer yandan “Hedeflenen Bilgi Birikimi” ise kullanıcının bir eylemi tamamlayabilmesi için öğrenmesi gereken bilgileri ifade eder. Bu iki noktanın arasında kalan kısım ise “Bilgi Farkı” olarak adlandırılır ve kullanıcının istenilen hedefe gelebilmesi için öğrenmesi gereken bilgi miktarı olarak tanımlanır.

Süreci bu grafik üzerinden ele aldığımız zaman, tasarımcıların ilk olarak araştırması gereken konu kullanıcılardır. “Mevcut Bilgi Birikimi” noktalarını belirlemek için kullanıcıları izlemek, tanımak ve onlar için neyin sezgisel olduğunu bilmek gerekir.

Bundan sonraki karar verilmesi gereken konu ise “Hedeflenen Bilgi Birikimi” noktasının nerede olacağıdır. Bu noktayı belirleme yollarından ilki ve en basiti, bu noktayı aşağıda tutmaktır. Basitlik kullanıcının işini kolaylaştırabilir fakat tasarım anlamında bir yenilik sunmakta zorlanacağı için, hedeflediğiniz kitleyi ve mevcut kitlenizi tatmin etmeyebilir. İkincisi ve daha zor olanı ise yenilik ve kolaylık getirerek noktayı daha yükseğe taşımaktır. Bu durumda ürününüz kullanıcıya çok daha rahat ve akıcı çözümler sunsa bile öğrenme sürecinde bazı kullanıcılar pes edip denemeyi bırakabilir.

İyi bir tasarım, bu iki çözümü başarıyla bir araya getiren tasarımdır. Belli başlı özellikleri kullanıcıların sahip olduğu bilgilere yakın tutup, “Bilgi Farkı” aralıklarıya kullanıcıyı yormadan ve hatta kullanıcıya farkında bile olmadan öğrenebileceği yollar sunarak uygulanabilir. Bu süreçte tasarımcıların karşısına çıkabilecek en büyük zorluk söz konusu geçişin kullanıcılar için mümkün olduğunca akıcı ve doğal bir şekilde sağlanmasıdır. Bu geçişi tasarlarken ise kullanıcının öğrenme sürecinin aşamalarını incelemek gerekir.

Kullanıcıların öğrenme sürecini Albert Bandura’nın 1971 tarihli Sosyal Öğrenme Teorisi (Social Learning Theory) kitabı üzerinden yorumladığımızda; ürünle ilk karşılaştığı anda içindeki etkileşimleri görmemiş ve kullanmamış birisi için her şey yabancı gelebilir. Ürünle etkileşime geçip biraz oynamaya başladığında bazı özelliklerini rastgele bulabilir. Bütün özellikleri keşfetmesi için ise belirli bir sürenin geçmesi gerekir ve bu süre kişiden kişiye değişir. Fakat, bilinmeyen özellikler bir kere keşfedildiğinde kullanıcı için öğrenilmiş ve bilinen özellikler olarak akılda kalır. Bunu pozitif bir motivasyon ile yinelediğinde ise artık arayüz daha sezgisel hissedilecektir.

Son olarak, kullanıcıya yapmak istediği bir eylem için farklı yollar sunulması, keşfetme aşamasında önemli ölçüde yardımcı olabilir. Eylem dizisinde yaptığı farklı seçimler ve kararlar ile kendi yolunu ve hızını kolaylıkla belirleyebilmesi ve tekrar edebilmesi ara yüzü daha esnek yapabilir. Diğer bir deyişle, kullanıcıların tahmin ederek seçtiği yolları daha geniş kapsamlı ulaşılabilir kılmak yardımcı olabilir. Kullanıcı yeni karşılaştığı bir arayüzde tahminde bulunup doğru sonuçla karşılaştığında arayüzü sezgisel bulmaktadır. Farklı yollar ise, kullanıcıların farklı tahminlerde bulunabileceği öngörüldüğü durumlar analiz edilerek belirlenmeli ve uygulanmalıdır.

Originally published at blog.designedbysherpa.com on September 21, 2016.

--

--