Etkileşim tasarımı üzerine bilimsel yaklaşımlar

Tüm günümüz yeni teknolojiler görüp hayran kalarak, makaleler okuyup spesifik problemleri çözmekle geçiyor. Peki buralara nereden geldik? Asıl amacımız neydi?

Dünyada her gün harika tasarımlar üretiliyor ve yeni buluşlar oluyor. Son dönemde merakla takip ettiğimiz, gelmiş geçmiş en büyük zekalardan biri olan Elon Musk’ın en hayranlık duyduğum özelliği, tasarladığı herşeyin temelde bir ihtiyacı karşılaması. Elon Musk, “önce tasarlayıp, ihtiyacı sonra yaratmak” şeklinde özetlenebilecek; faydaya değil, ticarete odaklanan yaklaşımların karşısında duruyor ve bu özelliği onu, insanlığı bir adım ileriye taşıyacak insanlardan birine dönüştürüyor. Aslında her tasarımcının arayışı bu değil mi?

Bu yazıda, yaptığımız işin temelinde yatan, fakat günlük pratikler nedeniyle kısmen geri planda kalmış bilimsel yaklaşımları ve teorileri derlemeye çalıştım. Belki çözemediğimiz büyük problemlere en basit cevapları böylelikle bulabiliriz. Einstein’ın da dediği üzere, eğer basit bir şekilde açıklayamıyorsak, çok da anlamıyoruz demektir!

Etkileşimin kısa felsefesi

Dag Svanaes, kendisiyle yapılan bir röportajda etkileşim kavramını şöyle ifade ediyor:

“Etkileşimi iki açıdan gözlemleyebiliriz; biri kullanılan objenin, diğeri de kullananın perspektifinden. Etkileşimi, cismin kullanıcının eylemlerine verdiği cevap olarak tanımlayabiliriz. Yani cismin davranışını tanımlayabiliriz, bu da cismin etkileşimidir.
Kullanıcının gözünden bakınca durum daha komplike bir hal alır. Kullanıcının gözünden cisimler sadece onlarla etkileşime girildiğinde etkileşimli (interaktif) olurlar. Objenin interaktif olma potansiyeli varsa, etkileşimlilik ondadır; fakat bu etkileşimi deneyimleyebilmek için bu objeyle bir ilişkiye girmemiz gerekir ki, ancak bu ilişkiyle objenin etkileşimini görebiliriz.”
2001: A Space Odyssey — The Dawn of Man

Svanaes şöyle devam ediyor:

“Etkileşimli objeler potansiyel olarak aktiftir; bir etkileşim söz konusu olmadığında bile potansiyel olarak interaktiftirler. Değişik şekillerde oyun oynayabilirsiniz, tuşa farklı şekilde basabilirsiniz, değişik şekilde araba kullanabilirsiniz. Yani gerçek kullanıcı deneyimi, cihazdaki etkileşimi yaratan kullanıcıyla oluşur.”

Bu tanımın üzerinden doğadaki neredeyse herşeyi obje-kullanıcı olarak algılayabiliriz. Rüzgar-kuş ilişkisinden tutun da güneş-ayçiçeği ilişkisine kadar; bunu her yerde, her zaman gördüğümüzü ve yaşadığımızı, etkileşimin ne kadar değerli olduğunu anlayabiliriz. Don Norman, sürekli tanık olduğumuz bu döngüleri Yedi Adımda Eylem Döngüsü olarak açıklıyor:

The Seven Step Action Cycle

Temelde etkileşim dediğimiz kavram aslında bundan ibaret; yani bir girdi-geribildirim-çıktı ilişkisi. Detaya girmek istersek; burada incelememiz gereken şey, etkileşimi oluşturan değişkenler. Bu değişkenlerden biri de tabi ki kullanıcılar. Yani eğer bir etkileşimi anlamak istersek, öncelikle kullanıcıyı tanımlayabilmeliyiz.

Tasarlarken bazen tasarımın o kadar içine giriyoruz ki, kim için ve hangi amaçla tasarladığımızı unutabiliyoruz. Aslında yaptığımız şey, kullanıcılar adına karar vermek. Bunu en doğru şekilde yapabilmek için kullanıcıyı anlamakla yetinmemeli, kullanıcının dünyasını; onun için neyin doğal olduğunu anlamalıyız. Bu bize bir başlangıç noktası verebilir.

Etkileşimi tasarlamak

Bill Verplank’e göre “etkileşim tasarımı insan içindir” ve şu üç soruya cevap aramalıdır:

  • Nasıl yapıyorsun? (düğme / tutamaç)
  • Nasıl hissediyorsun? (sıcak / soğuk)
  • Nasıl biliyorsun? (harita / rota)

Nasıl yapıyorsun?

How do you do?

Bu soru, kullanıcının etkileşim için ne yapması gerektiğiyle ilgilidir. Verplank bunu tutamaç ve düğme arasındaki farkla açıklıyor. Tutamaçı daha uzun süreli bir eylem için kullanırken, buton gibi bir araç daha belirli bir eylem için kullanılabilir. Örneğin arabayı yönlendirmek için direksiyonu kullanırken, havalandırma için buton kullanıyoruz. Tasarımcının verdiği karar bu durumda cihazın elverişliliğini (affordance) sağlar ya da sağlamaz.

Nasıl hissediyorsun?

How do you feel?

Bu soru ise, tasarlanan ürünün ya da hizmetin, kullanıcıyla nasıl iletişime geçtiğiyle ilgilidir. Verplank bunu TV (cool media) ve dikkatle yazılmış bir kitap (hot media) arasındaki farkla örnekliyor. Cool media’da kullanıcının birçok algısı etkileşim için çok önemliyken, hot mediada kullanıcının odağı tamamen tasarımda ve katılımı minimum düzeyde oluyor.

Nasıl biliyorsun?

How do you know?

Bu soru da, ürünün kullanıcı tarafından nasıl yönlendirildiği olarak yorumlanabilir. Verplank’in açıklamasında bir harita ya da rota seçimi arasındaki farkla kullanıcıların ne yapması gerektiği gösteriliyor. Karışık sistemlerde duyulacak ihtiyacı bir harita sağlarken, doğru zamanlama ve beceri gerektirecek tasarımlar için rotanın uygun olduğunu açıklıyor.

Bu soruların altında saklı olan, ulaşılmak istenen bir etkileşim deneyimi tasarımının kullanıcıya sağlaması gereken olan ihtiyaçlar. Bahsi geçen etkileşim (interactivity) ile deneyim (interaction) arasındaki fark, bu kavramları anlayabilmemiz için önemli. Etkileşim herhangi bir ortam olabilirken, deneyimin kalitesini ölçebiliyoruz.

Bu ölçümleri ürünümüzü alıp sahada araştırma yaparak ya da web üzerinde analizlerden takip edebiliyoruz artık. Fakat temelde ölçtüklerimiz Don Norman’a göre şunlar:

  • Görülebilirlik (visibility)
  • Geri bildirim (feedback)
  • Eşleme (mapping)
  • Kısıtlamalar (constraints)
  • Tutarlılık (consistency)
  • Sağlayıcılık (affordance)

Bir web sitesinden bir otomobil kapı kolunun tasarımına, arttırılmış gerçeklikten akıllı telefonlara kadar bu temeller hep aynı. Eğer bir TV kumandası size hiçbir şey ifade etmiyorsa, bir kapıyı çekmek yerine itmeye çalışıyorsanız ya da bir uygulamayı indirdiğinizde boş gözlerle bakıyorsanız, yüksek olasılıkla zayıf bir tasarımla karşı karşıyasınız.

Şeffaf Kullanım (Transparent in Use)

Bir ürün ya da servisi ilk kez kullanıyorsak, genellikle kavramamız gereken elementler oluyor. Bu öğrenme eşiği, eğer sunulan deneyim tanıdık değilse, bize rahatsızlık verebiliyor. Adımları, bilgi düzenini ve kullanılan terminoloji hakkındaki beklentileri ve kullanıcının daha önceki deneyimlerini doğru eşleştirebilirsek, yeni bir sistemin öğrenilmesindeki rahatsızlıkları azaltabiliriz.

Birçok konuya farklı bakış açısı getirmiş olan filozof Martin Heidegger, araçların kullanımı hakkında da farklı analizler geliştirmiştir. Bu bakış açısı şu an işlediğimiz kompleks sistemlerde bile bize halen aydınlatıcı oluyor.

Heidegger’s Hammer

Heidegger’ın fikri, temelde etkileşimlerin düşünmeye ihtiyaç duymadan yapılabilmesi ve akışkan olabilmesi üzerinedir; örneğin lamba anahtarını, ışığı kontrol etmek için bir araç olarak görür. Günlük hayatımızın bir parçası olarak lamba anahtarıyla olan etkileşimimiz bize neredeyse görünmezdir. Heidegger bu durumu, şeffaf kullanım (transparent in use) olarak tanımlar. Sadece anahtar beklendiği gibi çalışmadığında ya da özellikle onu düşündüğümüz zaman arkaplandan sıyrılır ve bize bir obje olarak görünür. Merleau-Ponty vücudumuzun bile transparent in use olduğunu söyler ve bunu “bacağımızın farkına, ancak bacağımız kırıldığında varırız” diyerek ifade eder.

2001: A Space Odyssey — Dawn of Man

Heidegger lamba anahtarının var olan, manipüle edilebilen, incelenebilen ve dokunulabilen ayrı bir obje olduğunu tabi ki inkar etmiyor; sadece lamba anahtarının niteliğinin kullanımla oluştuğunu söylüyor. Bu konu üzerinde gördüğüm en güzel örnek sanırım Kubrick’s 2001: A Space Odyssey filminde maymunun, bir kemik parçasının birşeyleri kırabileceğini anladığı anda, o kemiğin artık sadece kemik olmaktan çıkmış olmasıdır. Kemik daha önce bahsettiğimiz eylem potansiyeline her zaman sahipti, fakat ortaya çıkması için uygulamak gerekiyordu.

Aslında aradığımız bütün cevaplar bilimsel metodolojilerde saklı. Sezgisel olarak çözmeye çalıştığımız tüm problemlerde bazen temele dönüp onlara danışmamız gerekiyor. Siz bu konuda ne düşünüyorsunuz?


Originally published at blog.designedbysherpa.com on April 13, 2016.