ESports, Deportes Electrónicos y Realidades en el Horizonte

Miami- Lisboa

Estados Unidos no es un ejemplo de todo. Pero sí nos vale para muchas cosas. Y el desarrollo tecnológico y el enfoque a preparar a sus futuros ciudadanos para ello es una en lo que son referente. Ocurre igual por ejemplo en Japón y de manera emergente en China.

Mientras en Canarias confundimos videojuegos con deportes electrónicos y ponemos el grito en el cielo por crear una liga entre alumnos, en Estados Unidos hay más de 10 millones de dólares esperando para ayudas a matriculación en al menos 200 de sus Universidades entre destacados jugadores electrónicos. Y establecen la liga de juegos electrónicos en sus institutos. Como medio para identificar diferentes habilidades entre sus alumnos.

Ya todos hemos oído el término “nativos digitales”. Pues bien, aquí los tenemos a todos. Creciendo.

Nuestros hijos ya no corren al televisor a ver programas o series como hacía nuestra generación. Pero aunque resulte nostálgico, tampoco podemos pedirles, ni tiene sentido hacerlo más que como curiosidad histórica, que busquen información en una enciclopedia o en periódico de papel, o que esperen a la revista del próximo mes para ver noticias sobre las películas que se estrenan. Desde sus primeros recuerdos viven en una realidad donde cualquier información está disponible en el momento, y con cantidades ingentes de contenidos online de aprendizaje y ocio. Ya todos hemos oído el término “nativos digitales”. Pues bien, aquí los tenemos a todos. Creciendo.

En ese entorno pueden encontrar más que lo habitual, más opciones que encajen con su personalidad, que desarrollen su curiosidad y sus gustos. Así que ya no me sorprendo si mi hijo cuando finalmente se acerca al televisor es para jugar o para poner un canal de Twitch.com para ver un partido online de un videojuego.

A mí mismo siempre me han gustado los videojuegos, y he fabricado algunos. Son creativos y una forma de entretenimiento donde no tomas un rol pasivo, sentado y observando, sino un rol activo, participando, descubriendo una historia o mundo, interactuando, resolviendo problemas, desarrollando una habilidad o maestría. La polémica de si son buenos o malos siempre me lleva a la misma conclusión: lo mismo decían del cine, lo mismo decían de los libros, lo mismo se dirá de cualquier cosa. Seguro que muchos de los que dudan de la idoneidad de videojuegos para el desarrollo personal, se ríen cuando oyen que en algunas tribus de otros continentes creen que al sacar una fotografía se roban las almas.

Así que sin entrar en esa discusión, lo mejor que podemos hacer es ayudarles a poner en valor las cosas, pero lo cierto es que los videojuegos son una actividad más, con múltiples facetas. Los hay buenos y malos, educativos y violentos. Crear una liga de videojuegos no es crear asesinos y eliminar de sus calendarios la actividad física.

Si pensamos en videojuegos como industria, supera con creces a todas las demás formas de entretenimiento juntas, hace dos años:

  • La industria de la música facturó $16,000 millones.
  • La industria del cine $38,600 millones.
  • La industria de los video juegos $104,000 millones… $34,000 millones sólo en PC, $30,000 en consolas y $40,000 millones en tablet y móvil.

Pero lo interesante es que esta forma de ocio también está evolucionando y desde hace años la habilidad con la que diferentes personas pueden jugar a un juego hace que otras quieran verles jugar. Así es como hoy día tenemos equipos oficiales de diferentes juegos que manejan una audiencia mayor que muchos equipos de deportes tradicionales, y el motivo por el que muchos equipos de deportes tradiciones están creado equipos de juegos online. Al final, “Deporte” es una palabra, con la dedicación, entrenamiento y el conjunto de valores que puede desarrollar, para muchos no hay duda de que los videojuegos pueden convertirse en uno, o lo son ya (y aunque no queramos reconocerlo, dará igual, para la marea que viene detrás es una realidad. Da absolutamente igual, o cogemos el tren o lo perdemos, pero el tren no nos va a esperar).

Ahora incluso la actividad física se mezcla con el concepto de juegos en la emergente Realidad Virtual.

Desde bailar delante de la consola hasta dar vida a una Escape Room convirtiéndola en una aventura futurista donde te mueves, saltas, corres… desde un castillo y al momento siguiente en una casa encantada. Con un punto aún más de realidad, haciendo juegos que ayuden en el entrenamiento deportivo. Consiguiendo la definitiva convergencia, usando los juegos electrónicos para los deportes físicos.

Como ejemplo ahora estamos desarrollando en Singular Games un sistema de entrenamiento deportivo para ciclismo indoor con realidad virtual. Con una bicicleta estática y una gafas VR puedes entrenar y prepararte para los circuitos de diferentes zonas del mundo: con las mismas cuestas, las mismas curvas y los mismos paisajes que el entorno real. Es también un videojuego, que te transporta de tu salón a diferentes ubicaciones del globo, y es perfecto para entrenar antes de ir a la competición física real y sin desplazarte allí con meses de antelación.

Pero más allá incluso, imaginemos las posibilidades que esto abre, con competiciones virtuales y reales sucediendo al mismo tiempo, con geolocalización y realidad aumentada, con diferentes dispositivos deportivos adaptados para personas con diferentes capacidades o condiciones físicas.

Post en colaboración con Antonio José Sánchez López (@antoniojsl)