Источник фото: General Assembly

История про талантливого Павла и командную работу

Мои друзья рассказали мне характерную историю про дизайнера. Допустим, назовём его Павел. История поможет тебе понять, по какой логике функционирует дизайн-команда и как в неё эффективно влиться.

Саша Окунев
/designer
Published in
3 min readJun 12, 2018

--

Есть Большая Компания, в которой работает новая мощная ин-хаус команда дизайнеров. В ней работает Павел. Павел — талантливый молодец и дизайнер высокого класса. Он может рисовать красивые сексуальные интерфейсы с удобным UX. Он пришёл в Большую Компанию делать Прекрасное, получает неслабую зарплату и он правда способен на эту работу, потому что уже эффективно делал её в других местах.

У Компании есть проект, в который вовлечены внешние подрядчики. Они тоже профессионалы, но они находятся в тяжёлых условиях. Менеджеры Компании имеют на подрядчиков много влияния, осторожничают, жёстко загоняют их в рамки своими требованиями, потому что как бы чего не вышло. Поэтому, продукт у подрядчиков получается неудобный, а пользоваться им будут много людей. Менеджеры недовольны результатом, хотя сами его испортили. Они просят помощи у основной ин-хаус команды.

Есть один из важнейших разделов продукта, который неудобен настолько, что ну вообще слёзы.

Масла в огонь подливают сроки сдачи проекта, которые уже близко. Если начать консультировать подрядчиков силами ин-хаус команды, чтобы они сделали что-то адекватное, это будет долго и неэффективно, потому что в этом будут принимать участие три стороны: внутренние дизайнеры, менеджеры и команда подрядчика. Переговоры на три стороны — всегда долго и мучительно. Сроки будут сорваны, плохо будет всем.

Дизайн-лид основной команды отлкикается на зов менеджеров и берётся помогать с ключевым разделом. Надеясь на талант и компетентность Павла, он поручает ему эту задачу. Изъять макеты у подрядчика и максимально быстро сделать нужный раздел адекватным. Это единственный вариант, потому что только при полном контроле ин-хаус команды это можно успеть сделать качественно и в срок.

Павел смотрит на исходный кривой дизайн, оставляет парочку комментариев для подрядчиков и на этом останавливается. Запускается процесс муторных согласований и переписок.

Брать эту задачу в работу и вносить правки самостоятельно Павел отказывается. Он мотивирует это тем, что он не вправе вмешиваться в чужой дизайн-проект, что-то в нём менять по своим устоям и обратно отдавать. Это показывает их никчёмность и неспособность выполнять свою работу. Говорит, что если он всё за них будет делать, то зачем нужны такие подрядчики. Также он удивляется, с какой стати Большая Компания платит им деньги, если Павлу приходится отвлекаться от Прекрасного и делать правки, которые может внести любой компетентный дизайнер.

Павлу популярно объясняют, что он попутал, ошибся и если будет продолжать в таком же духе, будет выплюнут. Павел оскорблён и выплёвывается сам.

Дизайн-лид вздыхает и ищет более управляемого дизайнера. Проблема в том, что Павел не умеет работать в команде и это делает его бесполезным, несмотря на весь его талант. В долгосрочной перспективе это мешает его карьере. Павел не задержится ни в одной команде. Любой руководитель мгновенно почувствует его своенравие.

Мораль истории: Если играешь в команде, будь управляем.

Ты не упираешься, а старательно делаешь то, что тебе сказали, используя весь свой скилл. Это не значит, что нужно слепо следовать командам и быть безмозглым оператором Скетча. Ты обсуждаешь с лидом варианты и прикладываешь все усилия для достижения общей цели. Но ты делаешь это, даже если тебе не нравится задача и ты ощущаешь её бессмысленность. Способность быть управляемым вызывает уважение и ценится. После матча, когда все остынут, всегда спокойно можно обсудить детали с тренером. В пылу сражения у вышестоящего нет возможности объяснять, почему надо делать именно так, а не иначе. Возможно, тот, кто тебе дал задание, видит дальше. У меня много раз так бывало и я рад, что у меня хватило хладнокровия выполнять свою функцию. Я делал то, что мне казалось неправильным, а дизайн-лид продавливал своё решение. В результате, я признавал, что он видел дальше и решение было верное. Это была командная игра.

Если ты неуправляем, не важно, насколько ты хороший дизайнер.

Как командный игрок Павел бесполезен. Не важно, что он делает Прекрасное. Он не выполняет свою функцию, за которую получает деньги, не даёт на себя положиться, а значит, его потенциал не может учитываться в планировании задач команды. Команда так не работает.

PS — конечно же, раздел переделали силами другого дизайнера и всё было хорошо.

По теме

Я веду Скетч-дизайнер — телеграм-канал и сайт о дизайне интерфейсов в Скетче. Также я пишу о дизайн-системах, UI-анимации и интересных дизайнерах.

--

--

Саша Окунев
/designer

Дизайн-лид в Kaspi.kz. Автор проекта /designer.