一不小心就上瘾,这事儿算谁的

行为设计学(Behaviour Design)-心理学中的一个门派,掌门人是斯坦福大学的B.J.Fogg它是一门既不强迫、也不收买,只是利用我们的心里弱点、特点引导、说服我们按照设计者的方式去做事。

我们感受不到压力,他也没投入多少成本,然后我们就高高兴兴、潜移默化按照他设想的把事给办了。听起来很不可思议,但这是我们每天都正在做和要做的。

心理学都挺玄乎的,别的心理学都是被动观察我们的行为,而行为设计学就更玄乎了,它要主动左右、操控我们的行为。

e.g.

-Facebook、微信是怎么让我们把更多的时间花在News Feed和朋友圈上的?

-我们看了什么样的商品推销邮件心里就长了草?

-王者荣耀这个手游是怎么最大限度占有我们的午饭时间的?

-得到这个学习型APP又是怎么把时间从这些地方抢走的?

这就是将行为设计学与软件应用、数字界面联系在一起造就的一个个巨大的商机。


行为设计学起源于一个小白鼠实验-1930年,哈佛大学心理学家B.F.Skinner发明的名叫Skinner Box的实验装置,来研究小白鼠对奖励的反应。实验过程是把老鼠关在盒子里,只要它触碰其中的开关,就会有食物出来,结果老鼠很快就学会了,并不断尝试如何再次吃到食物

Skinner说结果同样也可以解释人的行为-设计好激励和奖励措施,人就会任你摆弄。你要么觉得这太危险了,要么觉得这玩意儿很值钱,当然事实证明这确实值很多钱

那该怎么做呢?

怎么设计才能让人听我们的去做一件事?

Fogg说了三件事:

1.这个人必须想做这件事

2.他必须有能力办到这件事

3.他必须得到一些提示,得有人推他一把;并只有满足了前两点,给他的提示才有作用

另一个很有趣的方法是Nir Eyal在他书里描述的钩子模型(好吧, 其实叫上瘾模型,但钩子的表述更具象不是吗😄),书名:《Hooked:How to Build Habit-Forming Products》

The Hook Model

e.g. Pinterest Hook Model

e.g. Pokémon GO Hook Model


你可能感觉这第一件事就不对劲-如果人们已经有意愿,那后面做的还有意思么?

这当中有一个问题:

我们应当把主要精力放在提升他的意愿上?还是放在简化流程上,从而更容易上手呢?

我的直觉反应跟你一样-设法提升他的意愿啊,可改变他的意愿就要连带他的三观一齐改变才行得通,电影《盗梦空间》对此是个有意思的解释。

简化流程才是我们应该做的

在此之前对于本来就不感兴趣的东西,他可能根本不理你;如果他有兴趣,但却懒得动手,我们给他提供一个很容易上手的办事流程,并伴随奖励,效果是事半功倍的。


倘若

-他的意愿很强

-事儿做起来又足够简单

-奖励很合理,提示的又恰到好处

就会有一个很好的结果-他会养成做这件事的习惯,也就是让他上瘾。Facebook News Feed、微信朋友圈、Instagram能带给我们持续的多巴胺奖赏,即便我们意识到花在它上面的时间实在太多了,但还是忍不住,这其中的一个关键-他们把奖励随机化了。

那些时不时、冷不丁的点赞、回复、转发给我们带来一次次情绪上的小波动、小高潮,这种随机性、捉摸不定的奖励,让我们与小白鼠一样根本停不下来。

每一次新的奖励出现,我们的大脑就多分泌一次多巴胺,就能够兴奋一次-这就是行为设计学的核心目标。


结语

现在的老虎机不是游戏厅里的大家伙,让我们上瘾的手机、商场、餐厅、游乐场、银行、酒店…都在正义或者邪恶的运用行为设计学来左右着我们这些乌合之众。

不确定的失去让人恐惧,不确定的得到让人兴奋