Стратегический дизайн интерфейсов

Саша Окунев
/designer
Published in
7 min readSep 25, 2017

В этом посте я расскажу о своих наблюдениях за тем, как рождается и взрослеет интерфейс продукта в Скетче. Эти идеи можно применять к интерфейсному проекту любого масштаба, будь то лендинг или операционная система.

Мыслить стратегически — значит, смотреть на дизайн в перспективе. Значит, делать его оптимально, чтобы на длительной дистанции сэкономить рабочее время.

Уровни детализации в дизайне интерфейсов

Продуктовый дизайн интерфейсов никогда не заканчивается и постоянно развивается. Я выделяю четыре уровня:

  • логический
  • уровень проектирования
  • визуально-эмоциональный
  • уровень масштабирования

Правильно заложенный фундамент на логическом уровне помогает построить такой проект, как изначально хотелось. Интерфейсный делает дизайн понятным и удобным. Визуальный уровень радует глаз и даёт правильное ощущение. Затем, удачно написанные правила дизайна помогают масштабировать его до любого размера.

Дизайнеры используют Скетч не в полную силу

Дизайнеры, которых я встречал, пытаются использовать Скетч как Фотошоп или Иллюстратор. Но Скетч — не просто очередной модный векторный редактор. Это первый успешный инструмент, созданный специально для работы с интерфейсами. При помощи символов в умелых руках он позволяет создавать бесконечно масштабируемый дизайн-проект. Фотошоп и Иллюстратор нечестно сравнивать со Скетчем, поскольку они были созданы не для дизайна интерфейсов. Их величия никто не отменяет, однако глупо идти в бой, вооружившись микроскопом, если можно выбрать автомат Калашникова.

Дизайн крупного проекта плавно эволюционирует от серых схематичных блоков до проработанной системы, которая напоминает свёрстанный сайт. Скетч позволяет переходить из одного уровня детализации в другой.

Какой макет лучше организован?

Вот два внешне одинаковых макета:

Левый не использует символы, а правый только из них и состоит. Какой макет лучше организован? Напрашивается ответ, что правый. Но нет. Они заточены под разные цели.

Левый: легко менять, трудно масштабировать

Если этот дизайн станет основой для 100 других экранов, то с каждой новой копией в проекте будут появляться плохо управляемые дубликаты объектов. Они должны быть идентичными от экрана к экрану. Чем их больше, тем сложнее будет следить за порядком. Если поменяется единственная иконка или таббар, устареют все 100 макетов.

Правый: дорого создать, идеально масштабировать

Однако, не торопись всё подряд запихивать в символы. Если стиль только формируется и нужно кардинально переделать этот экран, то после отрисовки экрана заново все символы из правого варианта устареют. Время, потраченное на их создание, не окупится. Такой экран с его символами неудобно переставлять среди других экранов, он не лёгок на подъём.

Символы — клей интерфейса

Я понимаю, какой огромный потенциал скрыт в символах. Они напоминают маленькую цивилизацию, организмы в которой рождаются и умирают. При помощи символов и простых форм я выращиваю структуры. Отмершие ткани уничтожаются. Я создаю и посылаю их на войну, зная, что может быть ситуация, что придётся сделать им детач.

Жизненный цикл символа

После смерти символы превращаются в группы, а следующим же действием их можно разгруппировывать, вытаскивая на поверхность макета их содержимое: простые растровые, векторные и текстовые слои, или другие символы. Так через отдельные атомы меняются уровни детализации.

В зависимости от того, создаю ли я новые символы, или отстреливаю старые, можно понять, в какую сторону я двигаюсь стратегически: детализирую или разрушаю структуру дизайна.

И то и другое направление движения имеет свои плюсы:

Если мы детализируем

структура становится более формальной и сложной. Появляется стройность и логика, она стремится описать свои мельчайшие частицы и следует принципу программирования DRY (don’t repeat yourself). Формализация приводит к порядку и экономит объекты, но неизбежно бюрократизирует систему. Камни фундамента дороже двигать, чем камни на крыше. Формализация дружит с сеткой, заботится о том, чтобы все отступы одинаковы. Так мы цементируем интерфейс, делаем его менее гибким, но стройным.

Интересный пример: я встретил Sketch-проект, который весил 600 мб. В нём практически не использовались символы и было много экранов. Когда я вычистил и переверстал его на символах, вес файла сократился до 150 мб.

Если больше двух объектов в системе выглядят идентично, и в будущем их количество их только увеличится, возможно, пора создать им общий символ.

Если мы упрощаем

Если мы крошим символьную структуру детачем, это ведёт к разжижению дизайна и становится ближе к принципу KISS (keep it short and simple). Свежему цементу легче придать нужную форму. Частицы в нём не имеют сильных связей друг с другом и не сопротивляются.

Дизайн вдребезги

Нет ничего более раздражающего, чем символьные структуры, когда нужно быстро и кардинально изменить дизайн, сделать новую логику взаимодействия. В этом случае о них постоянно спотыкаешься. Если не отстреливать символы, придётся сформировать в голове все взаимосвязи, которые формируют конечный макет. Мы заходим в каждый символ и меняем его, чтобы повлиять на финальный дизайн. Если элементы мелкие и разношёрстные, это делать в рамках одного макета крайне сложно. Попытка играть по правилам формальной системы, когда нужна революция — бесполезный гемор, который замедляет работу. Словно пытаешься рисовать картину не целиком, а по фрагментам, не видя общий холст.

Когда интерфейс полон символов, он фрагментирован. Если нужно создать принципиально новый экран, это мешает.

Теперь поговорим об уровнях подробнее.

1. Логический уровень дизайна

Это высший уровень абстракции, стратосфера. Самый общий уровень интерфейса — это логика действий пользователя, CJM. То, чем занимаются UX-дизайнеры: Какие каналы будут использоваться для взаимодействия с системой? В чём цель пользователя? Как помочь достичь её за минимум кликов? Скетч превращается в программу для создания логических диаграм:

На этом уровне символ только один — серая карточка, обозначающая действие. Вредно символизировать стрелочки и желательно даже не делать уточняющих подписей. Струкура только-только формируется. Некоторые дизайнеры вообще не работают на этом уровне, предпочитая визуализировать пути пользователя в виде экранов, а не логических действий. Этот уровень не содержит никакого визуального дизайна.

2. Уровень проектирования

Когда появляется больше деталей, мы переходим на уровень юзер-флоу. Какие кнопки нажимает пользователь, чтобы достичь своей цели? На этом этапе удобно использовать плагин User Flow, который позволяет показать, какие кнопки куда ведут.

На уровне юзер-флоу не стоит увлекаться тенями, формой стрелочек и прочими деталями, потому что это замедляет работу и отвлекает от смысла таких схем. В данном примере увлеклись. Здесь скорость — главная ценность.

В приложениях и сайтах это уровень взаимодействия с экраном. Рисуем общие формы, широкие мазки. Это тоже логический уровень, без рисования деталей. Где будет кнопка призыва к действию? На какой экран она будет вести? Что будем делать, если пользователь незрячий или имеет другие ограничения?

Мобил Фёрст

Шаги превращаются в экраны с определёнными размерами, для которых мы проектируем. Начинаем всегда с мобильной версии, поскольку в ней легче сконцентрироваться на смысле, а не на визуальном дизайне. Разворачивать мобильную версию на большой экран значительно легче, чем втиснуть десктоп в мобильный. Читайте Mobile First.

Первые символы

Здесь уже можно начинать делать самые общие символы, если мы уверены, что объекты будут типовыми. Могут родиться символы шапки, главного меню и подвала. Они выглядят как серые прямоугольники с текстовыми слоями. Поскольку нас не ограничивает сильная фрагментация, на этом уровне тоже легко можно вносить значительные изменения в дизайн.

Делай прототип максимально рано

Здесь уже полезно создавать первый прототип в Инвижне, который не очень красив, зато работает как придумали. На этом уровне можно тестировать идеи: понятна ли логика, или всё надо переделать с нуля? Обидно выбрасывать любовно прорисованный дизайн. Выбрасывать изрисованную салфетку — не обидно.

3. Уровень эмоций: отрисовка и контент

Когда логическая картина сложилась, можно прорабатывать дизайн в деталях. Эта территория вдохновения и художников. На нём концентрируются любители Дрибла и Биханса, подчас забывая об остальных. Серым квадратам приходят на смену настоящие UI-элементы, хорошая типографика, иконки и иллюстрации. Время тщательно проработать формулировки в текстах. Сюда же можно отнести анимацию. Когда она используется уместно, даже самый простой дизайн оживает.

Вместе контент и визуальный ряд формируют восприятие всего продукта.

4. Уровень масштабирования

Когда стиль продукта сформировался и появился набор правил, по которым формируется дизайн, приходит время взросления дизайн-системы. Также хочется назвать этот этап формализацией.

Те, кто организовал это, знают толк в масштабировании. Символы — идеальный инструмент масштабирования дизайна.

На этом уровне создаётся подавляющее большинство символов. Это время спуститься на землю и перестать устраивать революции. Время начать разглядывать детали и заниматься перфекционизмом. Цель рождения символов на этом этапе — разбить систему на мельчайшие части, чтобы можно было её безболезненно масштабировать.

Зачем масштабировать

Удачно формализованную систему легко поддерживать.

Даже крупный проект может так и остаться на уровне отрисовки. Поскольку рост числа макетов неизбежен, вместе с ним неизбежен рост сопутствующего бардака. Если дизайн меняется, дизайнеру приходится актуализировать все макеты вручную (а это невозможно), либо держать актуальными только последние макеты, игнорируя все остальные. Я бы сошёл с ума, если бы мне приходилось мириться с тем, что 90% моих новых макетов уже устарели.

Пример задачи масштабирования

Если встанет задача перекрасить все красные иконки в другой оттенок, это будет легко сделать, поскольку они сгруппированы в одном UI-ките, из которого транслируются во все макеты. Меняем один символ — меняются все его копии в 600 макетах. Этот дизайн уже пахнет вёрсткой.

Что масштабировать

Символами должны становиться не только иконки, а любые повторяющиеся элементы. Все поля ввода, меню, иллюстрации, кнопки, вкладки, попапы и некоторые текстовые блоки.

Все уровни противоречат друг другу. Чтобы проект развивался, постоянно необходимо лавировать между ними и в этом заключается мастерство дизайнера интерфейсов.

Это пост не о том, что нужно дробить интерфейс на кучу символов, как и не о том, что символы мешают рисовать дизайн как иллюстрацию. Это лишь следствия чего-то глубинного. Посмотри на свой интерфейс на всех четырёх уровнях и реши, что с ним нужно делать в данный момент, чтобы эффективнее всего решить поставленную задачу.

Я веду /designerтелеграм-канал и паблик о дизайне интерфейсов, инструментах и дизайнерах.

Понравился пост? Поддержи проект

Это мотивирует развивать его и не размещать рекламу.

--

--

Саша Окунев
/designer

Дизайн-лид в Kaspi.kz. Автор проекта /designer.