Источник фото: сайт Дона Нормана

#классные_люди №6: Дон Норман

В рубрике Классные Люди я расскзаываю о вдохновляющих дизайнерах.

Дональд — очень крутой 80-летний дедуля. Профессор психологии, когнитивных и компьютерных наук. Учёный в области пользовательского опыта, классик промышленного и интерфейсного дизайна, автор книги «Дизайн привычных вещей» и термина пользовательский опыт (User Experience).

Посвятил свою жизнь изучению эргономичного дизайна. Сейчас возглавляет дизайн-лабораторию The Design Lab в университете Калифорнии. В 1993 устроился работать в Apple на должность «архитектор пользовательского опыта» и это было первое использование такого выражения в названии должности. Позже Норман стал вице-президентом в Apple.

Написал много книг. Наиболее интересна его книга 1988 года «Дизайн привычных вещей», из которой можно узнать, что такое ментальные модели.

Ментальные модели

Когда пользователь учится работать с каким-либо дизайном, он выстраивает в голове его ментальную модель. Если она верная, дизайн используется так как было спроектировано. Если искажённая, возникает недопонимание и ошибки. По Норману, во внешнем виде объекта должны быть подсказки, как с ним взаимодействовать. Это касается любого дизайна от дверей до сайтов.

В Книге Дон много пишет о психологии и наблюдает за людьми. Дон приводит в пример двери: если по ним непонятно, нужно ли их тянуть или толкать, процент ошибки возрастает до 50. Половина толкает, а половина тянет. При этом, не столь важно, сколько раз в день человек использует эту дверь. Пример с дверью стал настолько популярен, что появился термин «дверь Нормана». Это дверь, которую не удалось открыть с первого раза.

Пример из интерфейсов: Если ссылка в тексте никак не выделена, пользователь не будет на неё нажимать, поскольку в его ментальной модели нет ссылки, а есть сплошной текст.

Сколько раз ты пытался включить свет в гостях, тыкая на все выключатели подряд? Электрики, которые монтировали выключатели, не читали Нормана.

Качества хорошего UX-дизайна

1. Лёгкость исследования

discoverability. Хорошо спроектированные вещи обнажают свои ментальные модели при помощи подсказок.

2. Способность давать обратную связь

feedback. С дизайн-объектами часто происходят события: файл догрузился, зарядка пошла, чайник вскипел, дверь закрылась. Когда происходит событие, объект дизайна обязан об этом сообщить пользователю. Если нет фидбэка, пользователь не обладает полнотой информации о системе и не может принимать верные решения.

Итеративное проектирование

Два эти качества лежат в основе проектирования, ориентированного на пользователей (user-centered design).

Процесс создания такого дизайна итеративен: мы наблюдаем за пользователями, затем у нас появляются идеи, как улучшить дизайн-решения. Чтобы наблюдать, не обязательно использовать реальный продукт, достаточно делать прототипы и тестировать их. Довольно часто мы делаем ошибочные выводы, но ошибки понятны на следующих итерациях.

Естественное соответствие

Другое ценное наблюдение Нормана. По расположению органов управления можно понять, как использовать объект.

Пример: расположение выключателей света или ручек на кухонных плитах. Производители плит по всему миру практически всегда делают ручки в ряд. Без маркировки невозможно понять, какая ручка соответствует какой конфорке. Если расположить их так же, как расположены конфорки, никакие подписи будут не нужны, потому что пользователь будет сразу строить верную ментальную модель.

Естественное соответствие в действии: в дизайне справа конфорки выстроены в ряд. Сразу определить, какая конфорка за какую ручку отвечает не очень просто. В дизайне справа ручки выстраиваются в ту же форму, что и конфорки. Маркировка больше не нужна. Если на плите четыре конфорки и ручки стоят в ряд, без подписей вообще невозможно понять какую ручку нужно крутить.

Уровни взаимодействия

В лекции на TED Норман рассказывает об уровнях взаимодействия с дизайном:

1. Телесный

Это визуальный уровень, который отвечает за красоту. Пример: Яркая синяя бутылка не только может хранить воду, но украшает дом как ваза. По этой причине мы делаем главные кнопки лендингов яркого цвета, чтобы они выделялись.

2. Поведенческий

Уровень автоматического поведения. Его цель в том, чтобы ощущение контроля и удобства. Пример: Дизайн ножа хорош, если тот удобно лежит в руке и остро режет.

3. Эмоциональный

Эмоции связаны с поступками. Эмоции — поступки, дающие возможность жить в безопасности. Сознание воспринимает мир, а эмоции его интерпретируют: хороший-плохой, безопасный-опасный и тд. Эмоции готовят нас к поступкам.

4. Рефлексивный

Наше суперэго. Внутренний голос, который следит и оценивает происходящее. Он решает, как стоит действовать, чтобы достигнуть безопасности.


Курс Intro to the Design of Everyday Things

На сайте Udacity на английском доступен бесплатный видеокурс Дона Нормана по материалам книги «Дизайн привычных вещей». Если лень читать и хорошо с английским, рекомендую.


Я веду телеграм-канал Скетч-дизайнер, в котором пишу о дизайне интерфейсов в Скетче, анимации и дизайн-системах. Выпускаю статьи и бесплатные видеоуроки для диджитал-дизайнеров. Показываю много горячих клавиш и плагинов.