《認知盈餘》&《遊戲改變世界》

當人類必然走向虛擬世界中,我們該怎麼料理實體世界的灰犀牛?

編註一:此文大部分內容為我在 2016/06 所寫(僅做簡單的重新編排和上小標),以下內容僅代表當時的我。
編註二:副標題提到的「灰犀牛」,指得是我們都知道存在的複雜問題,例如糧食危機、全球暖化等等,概念出自《灰犀牛》一書。

Jane McGonigal: Gaming can make a better world

Jane McGonigal 是一位遊戲設計師,但她所設計的遊戲並不是我們熟知的電玩遊戲,她所設計的遊戲會以現實社會中的問題為情境,去模擬出一個和現實相符的遊戲世界(像是石油危機),並且透過玩家在遊戲中的「努力」,去尋求改變世界的機會。

最近如果你有在書店看到這一本綠色和白色封面的《遊戲改變世界》,沒錯,作者正是這一場 TED talk 的講者 Jane McGonigal;如果你看完這一場 TED talk 或看完這一篇,想進一步瞭解,非常推薦你去閱讀這本書。

在這一場 TED talk 中,她提到了兩件重要的事情;而這兩件事情,也啟發我、促使我寫下這一篇文章,和大家分享我的收穫,也在此許下一個不知何時能實現、但從現在就會開始讓它實現的願望。


在遊戲中我們即便碰到困難,我們也會非常投入地去挑戰它。

但在現實生活中,我們碰到困難,我們很容易覺得厭煩、焦慮甚至感到無力;當然,現實生活中的困難比起遊戲裡的困難,更多、更雜也更困難,但我們仍然可以從這個事實去思考問題:「如果現實生活中,能有一些遊戲的因素在,是否我們的表現會更好?」

這是肯定的,因為遊戲化(Gamification)早已在國外風行許多年,它被引入企業人力資源管理、行銷策略,也有不少的教育學者,運用遊戲化的元素,重新設計學習教材;雖然在台灣比較少有遊戲化的討論,但如果你聽過台大葉丙成教授,那你可能會知道 PaGamo 這一套結合遊戲與學習的平台,這也就算是一種遊戲化!另外,其實在遊戲化的領域,有一位專家可是無人不知、無人不曉,而且他就來自台灣,他叫做周郁凱;詳細的人物故事,可以參考 ALPHA camp 的這一篇報導:【 人物故事】來自台灣的遊戲化大師 — 周郁凱

此場 TED 中,葉丙成介紹了結合遊戲化元素的 PaGamo,當初我也在 Coursera 上修課。

在這裡我們要說的是,既然我們知道遊戲的設計,可以讓我們的表現更優,那是否我們能應用遊戲化,來改變我們自己的人生、甚至是改變整個世界呢?

將遊戲與現實社會的問題結合,成為改變世界的一大步。

儘管遊戲化的討論在全世界越來越火熱,但大部分的討論還是應用在企業策略或教育學習居多;但 Jane McGonigal 著眼的是整個世界,那些不斷在發生、日益惡化的社會問題,包括全球暖化、飢荒、石油危機等等,她試圖設計不同的遊戲,讓遊戲玩家為這些社會問題盡一分心力,甚至是,讓遊戲玩家試圖在遊戲中找出現實社會中可行的解決辦法。

我們無從阻止人類容易沈溺於遊戲這一個現實,但如果我們從根本去思考:「究竟是遊戲本身有問題?還是人沈溺於遊戲以後,造成的結果才是問題?」從這樣的切入點去思考後,遊戲本身反而成了我們解決社會問題的最大推手 — 因為我們可能因此不需要再煩惱「怎麼讓大家意識到這些問題很嚴重」,只要能讓大家愛玩這些遊戲即可,再透過這些遊戲,去解決社會問題。


當遊戲化認知盈餘(Congnitive Surplus)。

這兩個概念,讓我又重新思考最近看完的一本書,《認知盈餘》中所提出來的重要事實:「我們人類每天都有上兆個小時的空閒時間(也就是書中指得認知盈餘)可以被運用,但這些時間大部分的時間都被用於一般的消遣,像是看電視、玩遊戲。」
然而卻在一些災難、大事件發生時,群眾主動投入自己的認知盈餘,建立起緊急的維護網,讓關於災難救助的資訊能夠更暢通。

編按:其實這本書的繁體中譯書名是《下班時間扭轉未來》,但我覺得這書名翻得太譁眾取寵,所以個人堅持使用《認知盈餘》為其書名。

因此《認知盈餘》的思考著眼於:如果能讓這些認知盈餘去做對公眾有益的事情,像是錄製免費線上教材放在 Youtube 上(可汗學院創辦人所做的事情)或者是編撰維基百科,我們就有辦法持續改變世界。
有興趣進一步了解此概念的夥伴,可以參考這場 TED Talk:

Clay Shirky: How cognitive surplus will change the world

而遊戲化的概念,正好是《認知盈餘》所討論到的最大障礙 — 「該怎麼讓群眾願意投入在這些對公眾有益的事情、而不是花時間讓自己享受?」 — 的一個絕妙答案;既然我們天生喜歡玩遊戲,與其去「糾正」我們這樣的天性,還不如讓玩游戲這件事情,本身就成一件對公眾有益的事情!

當然遊戲化本身還有好長一段路要走,它畢竟是一套思維,而不是一個立竿見影的方法論;但我們確實可以從現在就開始,去認識遊戲化、試著嘗試不同遊戲化的模型,應用在我們的生活當中。

編著三:我在先前的一篇文章〈如果沒有搭上社群媒體這艘順風船〉也有分享到認知盈餘的概念,雖然在這兩篇文章中沒有細談,但這絕對是這一兩年影響我最深遠的一個思維切入點。

遊戲化之於自主學習的可能性?

先前電腦玩物,有介紹過一個習慣養成的 APP,其實就應用上了遊戲化的概念(HabitRPG 教學:把養成好習慣設計成好玩的生活遊戲);雖然我先前試過這個 APP,覺得不是很適合我,但或許它會是一個開創改變的先行者。

既然「可能性 Probability」提倡自主學習的習慣,經由這一場 TED 和相關資料的洗禮,我也會開始去思考:「是否能在不遠的未來,嘗試看看遊戲化元素,讓在我們經營的 Slack 自學社群裡的夥伴們,能更有動力地去達成自己的目標?」這是絕對有可能的。

一想到這個可能性,我就感到無比的振奮,但畢竟我對遊戲化的了解還非常有限,所以最好的辦法還是先去尋找更多的參考資料,並率先在自己身上實驗看看;希望在七月的第二期 Slack 自學社群,就可以慢慢地引入遊戲化的元素。

編註四:很可惜可能性Possbility後來並沒有順利營運這個社群。

最後,不得不說 Jane McGonigal 在 TED talk 上的表現真地很精彩,無論是她倡議的方式,還是她整體的簡報表現;這是她 2012 年再次登上 TED 舞台的一場演講,這一場她雖然沒提到「遊戲改變世界」的理念,卻很快地在 18 分鐘內翻轉了台下聽眾對遊戲的認知,並且很熱絡地和她互動、幫助自己「增加七分半的壽命」。

Jane McGonigal: The game that can give you 10 extra years of life

如果以綜合表現來看,我想 Jane McGonigal 的 TED talk 會是我心中前五名的 TED talk,也是我之後會不斷推薦給身邊朋友看的精彩演講(無論從簡報表現還是理念來說);如果你是因為玩簡報推薦而來的朋友,建議你仔細觀察,她是如何組織簡報架構,以及如何讓台下聽眾都非常地配合她的指示。


現在的我怎麼思考?

這篇文算是當時花比較多心力寫的,所以架構上相對比較清晰,沒有太多需要調整的地方,因此就只有把一些延伸閱讀的素材改用Medium的形式嵌入,並加上一些編註。
其實寫這篇文的當時,只有看完《下班時間扭轉未來》和《Gaming can make a better world》的演說,並還沒有對遊戲化這麼了解;後頭提到想要把遊戲化元素結合自主學習的倡議,也並沒有做到。
因為確實遊戲化不是一個瀏覽器套件,說加就可以加上去、順利創造改變的。
這一年來讀了額外幾本遊戲化的書,雖然不少是應用在行銷上的案例,但背後的遊戲化脈絡仍清晰可見;下一次改寫這篇文時,應該會試著針對遊戲化作更多的著墨,而不會再只是淺談而已。

See You Soon.


最後的最後,推薦一些延伸閱讀素材。

副標題提到的灰犀牛概念提出者所做的簡介,暫時無字幕。