Fitocracy: quando l’allenamento diventa un gioco social

Con il termine Persuasive Design si fa riferimento a tutti quegli strumenti che provocano un cambiamento nei comportamenti delle persone. Poiché le tecnologie sono sempre più parte integrante della vita delle persone, il concetto di Persuasive Design, definito anche attraverso l’etichetta di Change Behavior Design, viene applicato anche ad esse al punto da creare siti web, social network e applicazioni che, attraverso la loro particolare configurazione, sono in grado di influenzare i comportamenti e gli atteggiamenti dei soggetti fino a modificarli.

Molte applicazioni, ad esempio, vengono progettate in modo tale che, attraverso input ed elementi particolari e facendo leva su specifiche motivazioni degli utenti, possano agire sul loro comportamento cercando di modificarlo.

Scorrendo nello Store del proprio telefonino sono sempre più frequenti app il cui scopo principale è quello di aiutare l’utente a modificare alcuni dei suoi atteggiamenti quotidiani; ad esempio condurre una vita più sana, essere sempre efficienti nel lavoro, o ancora mantenersi in forma svolgendo attività fisica in autonomia. Per quanto riguarda quest’ultima categoria in particolare, le applicazioni a disposizione dell’utente sono piuttosto numerose e il loro obiettivo comune è quello di supportare l’individuo nello svolgimento dei suoi allenamenti casalinghi; molte di esse propongono semplicemente una serie di esercizi, talvolta corredate da descrizioni o video, tra cui scegliere.

Ho provato a scaricare alcune di queste app per cercare di sconfiggere la mia pigrizia e mantenermi in allenamento a casa. Tra queste mi sono imbattuta in Fitocracy; sembrava essere l’applicazione più adatta anche perché è apparsa fin da subito come molto stimolante e coinvolgente. Essa si presenta con una grafica molto semplice e intuitiva e possiede una configurazione simile a quella di un social network, una community composta da Fitocrats tutti accomunati dallo stesso obiettivo: mantenersi in allenamento per raggiungere una forma fisica ideale.

Al momento della registrazione (che può essere fatta tramite Facebook oppure attraverso il proprio indirizzo e-mail) vengono richiesti alcuni dati identificativi dell’utente (sesso, età, peso e altezza) in quanto utili a individuare gli esercizi più adatti. Con questi dati è possibile creare un vero e proprio profilo che può anche essere corredato da una descrizione modificabile in qualsiasi momento come fosse lo status di Facebook.

Una volta completata la registrazione si può cominciare l’allenamento; è possibile scegliere tra diverse opzioni come le routine fornite direttamente dall’applicazione o la creazione libera di workout.

Elemento persuasivo che stimola l’utente all’utilizzo di Fitocracy a supporto dei propri allenamenti è senza dubbio la dimensione divertente e di gamification che caratterizza l’applicazione: al termine di ogni workout, in base allo sforzo fatto (calcolato grazie ai dati, inseriti dall’utente stesso, relativi a numero di ripetizioni e di sessioni per ogni singolo esercizio) è possibile guadagnare dei punti che permettono di avanzare nei vari livelli proposti. Inoltre, completando specifiche missioni suggerite direttamente dall’applicazione, si possono ottenere ulteriori punti bonus e distintivi. Naturalmente tutti i risultati conseguiti oltre ad apparire nel proprio profilo possono essere condivisi attraverso diversi social network tra cui Facebook e Twitter.

Un ulteriore caratteristica persuasiva che ho riscontrato all’interno dell’applicazione è la dimensione social della community: in essa è possibile creare gruppi, seguire gli altri membri e i loro allenamenti prendendone ispirazione o commentandone i risultati o ancora intraprendere delle vere e proprie sfide con gli altri utenti.
Dopo aver provato l’applicazione per qualche giorno non posso certo dire di essere diventata un’atleta o una sportiva; ciononostante ho notato come il mio atteggiamento nei confronti dell’esercizio fisico si sia leggermente modificato grazie alla dimensione social che caratterizza Fitocracy e i suoi elementi di gamification che mi hanno motivata a raggiungere livelli sempre più alti, evitando così di apparire una ragazza pigra e svogliata agli occhi degli altri membri della community.

Elementi di persuasive design possono essere riscontrati anche in applicazioni di genere diverso, ad esempio Spotify che ha cambiato radicalmente il comportamento degli individui nella fruizione di musica. Essa ti permette di ascoltare senza limiti musica in streaming senza però avere la possibilità di scegliere singoli brani o album. L’utente fin dall’apertura dell’applicazione è invitato a navigare all’interno dell’applicazione scegliendo tra diversi temi ma accettando solo una riproduzione casuale dei brani. Inoltre gli utenti hanno l’opportunità di creare proprie playlist da condividere in modo semplice e veloce con gli amici dei social network.

Non solo le applicazioni sono caratterizzate da persuasive design: esso si ritrova sempre più frequentemente anche all’interno dei Social Network Sites come Facebook e Twitter.

Un esempio può essere quando Facebook avvisa che una foto o un particolare articolo è stato condiviso da più persone. Questo è quello che viene definito trigger da Fogg nel suo Behavior Model, ovvero un innesco, un qualcosa di particolarmente accattivante che invoglia il soggetto a compiere una determinata azione e a mettere in atto uno specifico comportamento. In questo modo l’utente, vedendo apparire l’elemento condiviso sulla propria bacheca, spinto dalla curiosità sarà invogliato ad aprire e visualizzare la foto o l’articolo cliccando semplicemente su un link.

Allo stesso modo quando l’utente clicca su una foto o un post presente nella propria Home che ancora non ha ricevuto alcun Like viene esortato a cliccare il pulsante Mi Piace prima di tutti gli altri utenti; in questo caso infatti appare la scritta “Dì che ti piace prima di tutti” affiancata dal classico simbolo del pollice rivolto verso l’alto che invita a indicare immediatamente la propria preferenza.

Su Twitter gli elementi di persuasive design sono riscontrabili ad esempio nell’indicazione degli hashtag di tendenza con cui gli altri stanno discutendo su un determinato tema; in questo modo l’utente sarà portato quanto meno a leggere di che cosa si tratta attraverso i tweet degli altri ed eventualmente cominciare a contribuire.

In generale quindi le tecnologie sono sempre più caratterizzate da elementi persuasivi che hanno la capacità di spingere l’utente a modificare anche solo parzialmente il suo comportamento e suoi atteggiamenti nei confronti della realtà che quotidianamente si trova ad affrontare.

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