Armas das Sombras

Thiago Rosa
Sombras Urbanas
Published in
4 min readOct 25, 2017

As principais armas das sombras são a intriga e a corrupção. Tem vezes, porém, que as coisas precisam ser resolvidas de formas mais prosaicas. Nesses casos, quem não tem a sorte (?) de poder recorrer a poderes sobrenaturais oriundos da escuridão da sua alma acaba precisando se virar com um trabucão mesmo.

Para que armas?

Quando falar RPGs focados na história em primeiro lugar, é costumeiro (e necessário!) avaliar o que o uso de regras específicas para armas adiciona à experiência.

No passado, quase todos os jogos traziam regras para armas por uma questão de tradição. Tabelas de armas eram consideradas um mal necessário. Não era questão das armas em si adicionarem alguma coisa ao jogo ou à experiência do mesmo, elas eram somente uma coisa que já estava ali.

Com o fortalecimento do estudo de game design em RPG nos anos 90, o papel das armas nos jogos foi cada vez mais questionado. Começaram a aparecer cada vez mais jogos sem armas ou que lidavam com as armas de forma completamente diferente. As tabelas foram se tornando menos onipresentes.

Ainda assim, Sombras Urbanas apresenta regras para uso de armas. Isso significa que, dentro da ficção do Sombras Urbanas, o uso de armas é importante para o fluxo narrativo e para o teor dramático.

Isso é compreensível quando pensamos em fantasia urbana em geral. Frequentemente as armas atuam como o grande equalizador entre as forças do sobrenatural e os reles mortais. E o tipo de arma faz toda a diferença.

Funcionamento das armas

Não, não tem uma tabela enorme listando as diferenças entre uma desert eagle, uma winchester 22 e um três oitão. O que tem é uma lista de tags, palavras-chave que determinam os efeitos que essas armas podem ter.

As tags incluem a necessidade de recarga, fazer muito barulho, ser “encantada” e (principalmente) a quantidade de estrago que a arma causa.

Um desvio rápido para o sistema de dano de Sombras Urbanas: existem cinco caixas de dano a serem preenchidas. Um taco de beisebol é dano 1, um acidente de carro é dano 2, um tiro a queima-roupa é dano 3, cair do alto de um prédio de dez andares é dano 4.

Dessa forma, uma katana demoníaca típica dos seus jogos de “X-men das Trevas” dos anos 90 poderia ter as tags hand, harm-2 e AP. Ela só funciona em alvos próximos, causa o mesmo dano de um tiro de pistola e ignora armadura (todo mundo sabe que katanas cortam tudo, né).

A abordagem das armas é completamente descritiva. Você pensa na arma como se aplica no contexto real e a transporta para a ficção aplicando as tags que se aplicam à ela, sem um raciocínio do que é “melhor” ou “pior”. Essa liberdade permite inclusive maior precisão na representação das armas, sem preocupação com qualquer semblante de equilíbrio. Na esmagadora maioria das vezes, um lança-foguetes realmente vai ser melhor que uma faca.

A lança de São Jorge

Com um sistema codificado para uso de armas, pode parecer que os personagens tenham um impacto menor diante da violência, mas nada poderia estar mais distante da verdade.

Diversas manobras influenciam a quantidade de dano causada ou em que momentos ele é causado, fazendo com que o personagem assuma o papel central da resolução e a arma funciona somente como um acessório. Um importante elemento narrativo, sim, mas um acessório para o protagonista.

São Jorge sempre vai ser mais importante que a lança. Não é a lança que mata o dragão, é Jorge. Outra pessoa com a lança não teria o mesmo resultado.

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Thiago Rosa
Sombras Urbanas

Redator e game designer na Jambô Editora. Autor de Karyu Densetsu.