¿Qué juegas cuando estás triste?
Un relato personal sobre videojuegos y depresión
El momento culminante de GTA IV no es cuando Niko Bellic es ungido como el rey del crimen de Liberty City, sino cuando, por alguna razón, cruza a nado las aguas que rodean la ciudad para alcanzar la isla que recibe a los inmigrantes del mundo.
Allí Niko realiza algunas fechorías menores, esperables para un hampón que está a punto de alcanzar la celebridad. También la isla con su Estatua de la Felicidad oculta un logro curioso que, al ser desbloqueado, da un toque de diversión a las últimas horas del juego.
Sin embargo, no destriparé el logro. Pasaré a la lectura del poema escrito en la tablilla que sostiene en sus brazos la estatua:
Envíanos al más brillante, al más astuto, al más inteligente.
Suspirando para respirar libre y evadir nuestra autoridad.
Obsérvanos engañándolos para limpiar los traseros de los ricos.
Mientras los convencemos de que es la tierra de las oportunidades.4 de julio de 1776.
La sensación que tuve como jugador cuando crucé las aguas en busca de la Estatua mientras encarnaba a Niko es una de las más vigentes que puedo describir con palabras.
Para quien ha nadado en ríos o a mar abierto, sentir el golpe del agua mientras brazos y piernas realizan el esfuerzo físico, así como escuchar el viento acompañando las brazadas, es un recuerdo que durará hasta la muerte.
Nadar combina la sensación que la naturaleza trae al cuerpo con un adormecido, y ancestral, sentido de supervivencia. Algo muy profundo se activa cuando estás en el agua: es un retorno compartido a alguna parte de la historia de la especie.
Y también la angustia. Esa sensación de sentir que abajo hay más de lo que imaginas, espolea la fuerza con la que realizas cada brazada. Si dejas que te domine, entras en pánico. Temes al ahogamiento, pero no tanto por el agua que te rodea, sino por los seres debajo tuyo a punto de devorarte.
Ambas sensaciones surgieron cuando maniobraba a Niko para alcanzar su destino. Sin tocar el agua con mi cuerpo físico, noté la angustia y la libertad de estar dejando atrás la ciudad para dirigir a mi personaje hacia alguna parte.
El recuerdo se complementa con el ambiente fuera del videojuego: era un viernes de mayo, solo las luces de la cocina estaban encendidas para contrastar la luz del televisor. Era noche. Estaba a punto de divorciarme. Y aún no lo sabía.
Valoro al videojuego como un objeto narrativo compuesto por una arquitectura, un diseño visual, unas dinámicas de juego, un apartado interactivo (ahora social) y, por supuesto, por la inmersión.
He definido este último aspecto como la posibilidad más alta que tiene el relato dentro del software. Es la suspensión de la realidad mediante la conjunción de los factores enumerados en el párrafo anterior.
Un videojuego cumple con éxito la condición de inmersión cuando traslada al jugador y a su personaje a un mundo con sus propias reglas para desempeñar un papel.
No señalo la realidad virtual dentro de las condiciones de inmersión. En cambio, subrayo lo más inmediato que procede a la inmersión, esto es que el jugador asume como propias las condiciones de verdad en las que el juego opera.
El jugador puede operar a su personaje desde el distanciamiento con el que realiza las acciones tendientes a alcanzar un logro, así como «encarnarlo» en algún momento. Ser como él, comprender sus motivaciones y, si es dado el glitch, asumir sus causas.
Tal y como me pasó con Niko.
Meses después, durante la fase de ira por la pérdida, me encontré jugando Metal Gear Solid y Assassins Creed Black Flag. Mientras la trama del primero era distante y procedimental, remontar los océanos en el barco pirata de Edward Conway me brindaba la calma suficiente para vivir en medio de la borrasca.
Aunque los concluí al tiempo, la sensación de libertad era más potente que los asaltos a las islas del Caribe. Recorrí todo el mapa de las expediciones marinas del siglo XVI sin importarme demasiado la misión central vinculada con las motivaciones de Abstergo INC.
La inmersión en Black Flag provocaba que llegara a jugarlo como si no hubiera un mañana; era aliciente saber que, pese a todo el desastre que acompaña a la ruptura (el desempleo había llegado y el desamor apareció rápidamente), estaba haciendo de Conway el pirata que siempre había querido ser.
No dudo en señalar que con Black Flag superé la fase de la ira y comencé la ardua fase de negociación con la que lidias si quieres un «presente» más limpio y acorde con las enseñanzas que la pérdida tiene por brindarte.
De manera voluntaria, saqué los videojuegos de mi vida durante las siguientes etapas del duelo. Su espacio fue llenado por el ejercicio físico y la consolidación del blog que lees ahora.
He descrito el efecto catártico que tuvo la inmersión durante un período de ruptura relacionado con la pérdida amorosa. Era una idea que intuía, a saber, cómo la inmersión fue de ayuda para afrontar, y encajar, los primeros ramalazos que un cambio de tal envergadura tiene sobre la psique.
Pero no había logrado encauzar la idea hasta que descubrí un video-ensayo que dio el tono sobre el que podía escribir. En Videogames and Depression, Leonardo Da Sidci repasa cómo los valores del videojuego sirven para distintos propósitos terapéuticos durante la depresión.
Aunque toma una distancia prudente con el enfoque catártico de la inmersión, tal y como lo he elaborado en este ensayo, Da Sidci dibuja un panorama en el que los videojuegos pueden ser el impulso que necesitan quienes sufren de depresión para afrontar la situación.
Lo que denomino como la vertiente terapéutica del videojuego está relacionada con la posibilidad de adentrarse en un mundo con sus propias reglas para aliviar, tal vez hasta curar, las heridas que en el otro están abiertas.
También con las nuevas formas de «socializar» o interactuar que los videojuegos proponen. O, simplemente, con el enfoque wanderlust, tan caro a la realidad virtual, que provocan los cada vez menos artificiales paraísos del videojuego.
Hace poco escribí sobre la inmersión desde otro enfoque. Para EÑES envié Una postal de Alejandría desde un remoto siglo en Egipto.
El video-ensayo de Da Sidci da pistas sobre cómo vincular el elemento terapéutico del videojuego en el tratamiento de la afección más extendida del siglo XXI.
Para EÑES otra aproximación menos geek (menos camiseta, al decir de Calamaro) sobre los videojuegos.