Diseño en red

Pedro Medina
sopalmo
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20 min readApr 18, 2018

“En el fondo, todo está conectado –personas, ideas, objetos–, pero es la calidad de las conexiones la que hace que todo funcione” (Charles Eames)

Sistema red

La realidad está cambiando vertiginosamente dentro de un sistema de complejidad creciente. Por ello mismo, en su interior es fundamental el análisis de los procesos de generación de unas innovaciones que ya no son un hallazgo excepcional, sino una emergencia cotidiana y masiva.

En buena parte esto se produce por estar en una sociedad donde la red –en sus diferentes formas– no es ya una mera retórica, sino la estructura básica y el medio de transformación social. En efecto, como afirma Manuel Castells, uno de los grandes teóricos sobre el tema: “La nuestra es una sociedad red, es decir, una sociedad construida en torno a redes personales y corporativas operadas por redes digitales que se comunican a través de Internet. Y como las redes son globales y no conocen límites, la sociedad red es una sociedad de redes globales. Esta estructura social propia de este momento histórico es el resultado de la interacción entre el paradigma tecnológico emergente basado en la revolución digital y determinados cambios socioculturales de gran calado” (Castells, 2014).

Evidentemente, estos cambios conllevan nuevos modelos sociales y culturales, modificando nuestros hábitos y relaciones, nodos que se convierten en el cruce de caminos de un intercambio ilimitado. Pero antes de entrar a analizarlos y aquellas otras cuestiones relacionadas que sirven de marco para una discusión sobre el panorama, quizás convendría recordar un par de pasajes anteriores, episodios que pueden ser útiles para tener otra perspectiva de conceptos que son fundamentales para la constelación de temas que estamos tratando especialmente desde Cuadernos de Diseño4.

Uno de ellos puede ser la célebre exposición de 1956 This is Tomorrow, de la que ha quedado como obra más célebre el ¿Qué es lo que hace los hogares de hoy tan diferentes, tan atractivos? de Richard Hamilton. Esta obra muestra fragmentos apropiados del mundo de la comunicación de masas, más aún, no son objetos sino anuncios que prometen una vida mejor, irreal, inalcanzable, para un sujeto reducido a su condición de consumidor, y donde el interior burgués no se diferencia ya del predominante mundo mediático. Todo es objeto de contemplación en esta realidad que ha devenido dinámica, espectacular, deseosa de bienestar, mientras se vacían identidades bajo el signo de la homogeneización global.

Esta descripción de una realidad reducida a repetición mediática es fundamental para lo que vamos a contar a continuación, sin embargo, en el inicio del catálogo de esta muestra hallamos un procedimiento básico para generar innovación que se convierte en la primera enseñanza a destacar: la exposición se dedicó a mostrar las posibilidades que surgen de la “colaboración” entre arquitectos, pintores y escultores para construir el programa del futuro, oponiéndose pues a la especialización de las artes vista la creatividad surgida al trabajar en grupos profesionales procedentes de distintas disciplinas (Alloway, 1956). De aquí se podría deducir fácilmente que la colaboración entre disciplinas genera innovación.

La otra referencia que puede servir de inspiración es el magno proyecto Le messager,iniciado por Michel Serres en la conferencia del 25 de noviembre de 1967 en la Société Française de Philosophie, y que muy resumidamente consistiría en constatar el giro epocal del mundo de la producción y el industrialismo (representado por Prometeo) al de la comunicación (Hermes). Serres pensó con lucidez, incluso antes de que McLuhan anunciara su “aldea global”, el orden complejo y móvil de la multiplicidad global, lo que le lleva a enfatizar la importancia de la comunicación como verdadero motor de las transformaciones sociales.

Hermes se convierte pues en el dios protector de este mundo postindustrial. De esta forma, percibimos que para poder pensar la innovación (descubrimiento + aplicación) en la comunicación, Serres lo aborda como una superposición de redes, nodos de conexión, “estaciones” en las que “solamente el sujeto errante móvil, y no fijo, tiene alguna posibilidad de percibir la red en cuanto tal” (Serres, 1968). De esta forma, el filósofo francés descentra el pensamiento, lo libera de puntos fijos y de sustancia, configurándolo como un esquema en red en el que la comunicación circula libremente entre una pluralidad de espacios, donde “los pseudocentros no son más que conmutadores”, describiendo en distintos ámbitos una “red multicéntrica”.

Está claro que hablamos ya de crear un “sistema” –al hacerlo, dejamos en segundo plano los elementos individuales que lo componen para enfatizar las relaciones entre los mismos– cuyas características principales se conforman ya en torno a la “colaboración”, como nueva estrategia, y a la “red” como modelo de representación y acción –como han puesto en evidencia varios teóricos como Manuel Castells (2002).

Muchas de las consecuencias de esta forma de organización quedan de manifiesto cuando lo que se enfatiza son los “procesos” por encima de los resultados. A propósito de ello, ya introdujimos varias de estas cuestiones en Cuadernos de Diseño 4, dedicado precisamente a “Diseño de procesos”. Así, desde el Manifiesto incompleto para el crecimiento (Bruce Mau, 1998), van apareciendo unos modos y lenguajes que se han normalizado en la última década, reconociéndose ya de forma generalizada que es difícil hablar de “innovación” si no la asociamos a “colaboración” a la hora de proyectar el futuro, situación en la que el diseño aparece como pieza central como plataforma estratégica.

En efecto, asumir todas las implicaciones de entender el diseño como proceso para innovar, colaborando con otros agentes, supone poner de relieve que el diseño puede llegar a ser un mediador útil, además de motor económico, fomentando el diálogo entre diferentes disciplinas creativas y estableciendo conectores entre los distintos entornos creativos, sociales y empresariales.

Esto ocurre gracias en parte a haber asumido con menos reparos que otras disciplinas la evolución en los modos de hacer y de relacionarnos que nos conducen hacia un modelo en red. Así, se produce un tránsito de un diseño tradicional, caracterizado por dar forma (crear cosas) y ser una herramienta para solucionar problemas a través de un trabajo en solitario o de equipos de trabajo según disciplinas individuales y exclusivas, a otro tipo que concibe el diseño como proceso y forma de pensamiento, que es inclusivo (teniendo en cuenta al usuario, lo que marca la diferencia con otros momentos anteriores), donde el ‘qué’ y el ‘cómo’ de sus propuestas se orientan a resolver problemas generando nuevas dinámicas, lo que constituye otras formas de plantear las cuestiones, y todo ello a través de equipos de trabajo multidisciplinares con habilidades y actividades transversales; es decir, en definitiva, redes que potencian los procesos transversales y colaborativos.

Se abre entonces un interesante campo de experimentación donde realidades locales y globales se encuentran en intersecciones abiertas, dando lugar a voces hasta hace poco veladas en la cultura del proyecto. Necesitamos nuevos lenguajes para nuevas experiencias que permitan considerar en toda su amplitud el nuevo contexto global, y ello nos remite a una reflexión orientada hacia un novumcapaz de construir un mundo en incesante cambio y creciente complejidad, debiendo pensar de nuevo –y constantemente– las dimensiones sociales y profesionales que forman parte de todo proceso.

Cultura participativa

En un diagrama en red no pueden persistir antiguas ilusiones como las de poder volver siempre a un anclaje estable, asunción que nos permite aprovechar e interceptar lo que transita por esta estructura sin centro donde se superponen distintas redes, siendo la consideración de tales retículas el hecho epistemológico relevante. Ante este panorama, necesitamos nuevos mapas del saber, construidos en torno a conceptos que nos permitan una interpretación del ámbito que estamos creando.

Como ya hemos planteado con anterioridad, se ha de entender la innovación como algo vinculado a la colaboración. ¿Cómo podemos entenderla dentro de una sociedad en red? Son muchos las vías, porque también es múltiple el tipo de red, aunque parece claro que en cualquier caso se destierra la unidireccionalidad mientras se potencian estructuras y modos tendentes a la horizontalidad y la no jerarquización.

No vamos a entrar ahora a enumerar los apocalípticos e integrados en contra y a favor de las tecnologías, remitimos a la presentación que ya hicimos de ello en Cuadernos de Diseño 5 respecto a su aplicación a la enseñanza, sino que ahora abordamos un cambio de paradigma evidente que tiene sus aspectos problemáticos, pero que llega a ser un enorme campo de posibilidades, sobre todo si establecemos la tecnología como un medio y ampliamos la reflexión al marco de problemas en los que deberá intervenir; hecho que tendrá lugar principalmente en los textos que siguen a esta introducción. Pero antes conviene ahondar un poco más en algunos aspectos relativos a este nuevo paradigma, como las consecuencias y aperturas de esta colaboración y de lo que se pregona por doquier: la “cultura participativa”, además de lo que sería un producto de la misma: la “inteligencia colectiva”.

Comencemos por esta última. Este término es el que popularizó Pierre Lévy gracias a Inteligencia colectiva. Por una antropología del ciberespacio (Lévy, 1994) y continuada por otros muchos teóricos como Thomas Malone. De una forma muy general podemos entender por la misma la capacidad superior de pensar juntos gracias a una colaboración ordenada y respetuosa de los individuos, siendo fundamental que estos aporten experiencias diferentes y complementarias, que permitan un enriquecimiento cognitivo.

En estos matices reside la diferencia, ya que este concepto viene de la biología, observando este tipo de inteligencia en comportamientos como los desarrollados por animales como abejas u hormigas. Esta nueva dimensión ha dado un salto cualitativo gracias a Internet y las posibilidades de comunicación y organización que facilita.

Además, la imposición de lo digital en la construcción de nuestra cotidianidad es ya un hecho y se prevé que en 2020 el 80% de los adultos tendrá un smartphone conectado a la red. Esta “democratización” obliga a pensar en este fenómeno y en si ese colectivo podrá llegar a resultados cognoscitivos cualitativamente diferentes o si, en cambio, no nos llevará al caos o incluso a la “estupidez colectiva”, cuando el conjunto en vez de corregir una propuesta, sobredimensiona un error (Surowiecki, 2005).

En efecto, siempre va a haber detractores –como ya vimos en el número anterior de los Cuadernos–respecto al mundo digital, como Manfred Spitzer, Roberto Casati, Nicholas Carr o Jaron Lanier, especialmente este último para este tema en concreto, quien veía una posible devaluación de los individuos (y de la autoría) frente a esta entidad “superior” (Lanier, 2006), sin embargo, pensadores como Lévy ven la necesidad de un potenciamiento de la inteligencia colectiva, fruto de la compartición de información, no solo como una fuente inmensa de conocimiento, sino también como un importante factor para la democratización de la sociedad y para garantizar la diversidad interna de los grupos.

En esta línea, identificamos algunas de las características que debería cumplir esta cultura participativa para una producción más eficaz y novedosa de innovación: abierta, peering (intercambio transversal de competencias a través de varios sectores de la organización), compartida y de acción global (De Biase, 2016).

A ello se dedican varios centros de investigación, siendo uno de los más conocidos el MIT Center for Collective Intelligence de Boston, dirigido por Thomas Malone, o el Berkman Klein Center for Internet and Society de la Universidad de Harvard, entre muchos otros.

El reto es recoger el conocimiento universal en un único sistema integrado y extraer del mismo el saber que el colectivo puede generar, de ahí que estén apareciendo términos como smart mob (mutitud inteligente, que se comporta inteligente y eficazmente; se coordinan con rapidez y carecen de un control centralizado, estando constituido por una influencia recíproca, peer-to-peer).

Sin duda, hay muchos ejemplos que nos demuestran su validez en diferentes ámbitos y escalas, como los que se suelen encuadrar bajo el título citizen science, que se refieren a investigaciones realizadas por el público; como por ejemplo, cuando aficionados colaboran para identificar una gran número de galaxias; o también programas para construir escenarios plausibles de la evolución del planeta, como el Millennium Project.

Pero debemos recordar un aspecto para que tenga lugar la “inteligencia colectiva”: los distintos participantes deben ser complementarios, llegando a conclusiones argumentadas y fundadas, y no ser únicamente la suma de opiniones y gustos. Este espacio común de distintos agentes se puede hallar estructurado en plataformas UNU (Louis Rosenberg, Universidad de Stanford) u OXWAY (Milano Film Festival), lo que nos indica cómo la organización de la plataforma y sus reglas de juego pueden cambiar radicalmente el resultado, pasando de un sistema cuantitativo de mayorías a uno consensuado.

En este punto, y para hablar en los mismos términos pero en el ámbito del diseño, conviene recordar una vez más una de las figuras más presentes en nuestros Cuadernos, Ezio Manzini, quien en los últimos años se ha centrado en difundir teoría sobre aspectos fundamentales en nuestra sociedad como la sostenibilidad, las comunidades creativas y la forma de diseñar en una era de networks. En su exitoso último libro, Design, When Everybody Designs: An Introduction to Design for Social Innovation (Manzini, 2015)estudia precisamente el diseño como un fenómeno democratizado y extendido en un mundo conectado y sometido a un frenético cambio. En este contexto todos diseñan, gracias a las herramientas a disposición de los usuarios y la posibilidad de estar conectados internacionalmente, desarrollando soluciones a problemas actuales, que luego son compartidas dentro de una gran comunidad. Este “diseño difuso” debe dialogar con el “diseño profesional”, siendo en el “co-diseño” donde frecuentemente se encuentran los mismos, interactuando para conseguir resultados innovadores.

Este panorama nos lleva a romper muchas convenciones largamente afianzadas en nuestra sociedad y en el entorno científico, con frecuencia basadas en un sistema compuesto por compartimentos estancos. Las dinámicas de grupo demuestran su eficacia y son cada vez más fuente de innovación, sobre todo cuando se trabaja en un futuro común.

Pedagogías y red

Para acercar esta discusión al ámbito educativo, estableciendo un amplio conjunto de perspectivas sobre el tema, puede resultar útil Participatory Culture in a Networked Era (Jenkins, Ito y Boyd, 2015), donde podemos leer desde las posibilidades que abre la cultura de la participación a su contrario: el “derecho a la no participación”. Destacamos del mismo las reflexiones de Ito relativas a una de las cuestiones que más nos preocuparon en los últimos Cuadernos: la aplicación de estas prácticas al ámbito docente, donde el aprendizaje informal debería ir ganando espacio y conviviendo con otras dinámicas en un modelo nuevo. Justo a la hora de definir el ámbito de relación y el modelo, Ito hace convenientes diferencias entre una cultura de la participación centrada en el usuario o aquellas en las que determina la relación la plataforma. En el caso de Ito, plantea una conveniente transición al segundo para suponer un cambio realmente cualitativo, ya que las prácticas participativas no son algo nuevo, aunque como luego afirmará Jenkins: “no creo que las tecnologías sean participativas; las culturas lo son”, lo que nos lleva a entender que es la tecnología la que favorece la interactividad, aunque la participación realmente es un elemento cultural, a lo que podríamos añadir que debe crecer dentro de una estructura más amplia y no convertirse en un simple inserto en un sistema anterior que no contemplaba todas estas novedades, tal y como queda claro en la Introducción a Cuadernos de Diseño5.

En efecto, este libro ha sido concebido en gran medida como una continuación del número anterior de los Cuadernos de Diseño. En el mismo partíamos del cambio de paradigma anunciado por Ken Robinson (2010) en el ámbito de la educación, para mostrar la necesidad de un tránsito de un modelo “industrial” basado en la linealidad, la memorización y la agrupación de personas, a uno “postindustrial”, donde en vez de tender a un pensamiento estándar en las aulas y donde lo supuestamente “científico” se impone sobre lo creativo, se potencie la multidisciplinariedad y el autoaprendizaje para no ser trabajadores obsoletos en la cambiante sociedad-red en la que nos encontramos.

Asimismo, en medio de la retícula infinita de redes, se constató otro rasgo de esta sociedad postindustrial, fundamental a la hora de pensar en modelos educativos: la personalización de los servicios, teniendo en cuenta el destierro pregonado de la estandarización y de la jerarquización en las relaciones frente a las formas de colaboración y personalización de modos de trabajo y consumo.

En definitiva, nos hallamos ante un complejo escenario socio-económico en el que se está constatando un cambio de paradigma, donde resultan fundamentales análisis más allá de un campo de saber específico y donde ámbitos como el cultural o el creativo, tradicionalmente secundarios en muchos estudios económicos, se revelan como estratégicamente significativos para una nueva política de la innovación, la calidad, el bienestar y la sostenibilidad.

La respuesta común a esta nueva situación se suele buscar en la tecnología y, en concreto, en las posibilidades que ofrece Internet, vista por algunos como una “nueva cultura del aprendizaje” basada en principios “ascendentes” de exploración colectiva, juego e innovación, y no en la instrucción individualizada “descendente” (Thomas y Seely-Brown, 2011) o, en general, como la forma de llegar a más estudiantes desde más fuentes de conocimiento que una de la que desciende todo el saber, lo que debería fomentar modalidades de aprendizaje y desarrollo cognitivo socioconstructivistas de naturaleza profundamente social y cultural (Selwyn, 2013).

De las ya citadas propuestas experimentales como la Khan Academy o Hole-in-the-Wall, de la que ya hablamos en el número anterior, a los Mooc (Massive open online course, esto es, cursos masivos online abiertos) son muchas las iniciativas y alcances de este propuesto “aprendizaje informal”, que probablemente deberá conjugarse durante bastante tiempo con otro “formal” que garantice una serie de resultados.

En definitiva, es necesario estudiar bien la construcción de un nuevo modelo, ya que la mera inserción de tecnología en las escuelas, más que una naturalización de las mismas, se ha encontrado con cierta “neutralización” de las mismas en una dinámica tradicional de transmisión de conocimientos de manera lineal, dentro de un engranaje que de inicio no las contempla, por lo que pasan a ser herramientas que por sí solas se muestran inútiles sin unas metodologías y fines compartidos que sepan aprovecharlas.

Por ello mismo, son muchos los proyectos que intentan “naturalizar” la tecnología de cara al aprendizaje y su incorporación en las instituciones a través de proyectos dedicados a la educación, como Transalfabetismos y Transmedia Literacy. Hasta ahora estos intentos se han centrado especialmente en la formación en competencias mediáticas para los estudiantes, pero deberíamos entender este proceso no meramente como una enseñanza técnica, sino como una forma de interpretar críticamente los mensajes y el consumo racional de los medios, sobre todo si queremos que los “prosumidores” desarrollen un pensamiento propio y que sigan actualizándose.

En cualquier caso, es obvio que nos hallamos ante situaciones que van a requerir medidas disruptivas, siendo la educación un asunto sumamente complicado y en el que las cuestiones ideológicas siempre van a estar presentes, por desgracia, tras cualquier modelo que se formule. De ahí que en este número hayamos ampliado las cuestiones tratadas a otros aspectos como la gestión de la complejidad en la sociedad, creando un campo más amplio que el propiamente técnico.

DesignNet como caso de estudio

Desde el IED Madrid se han llevado a la práctica varias de estas consideraciones, no solo desde la creciente oferta en e-learning, sino a través de diferentes “laboratorios” a lo largo de la última década, desde Plus/IEDa Las Manuelas, de las que ya hablamos en Cuadernos de Diseño 4, que experimentan la idea de red tanto desde un punto de vista asociativo como metodológico para activar procesos de co-creación.

De esta forma, se asume la labor de ser un agente activo de transformación social, cultural y económica, donde las actividades formativas y culturales se entrelazan para colaborar con otras instituciones, universidades, empresas y comunidades en proyectos de diverso tipo y escala para pensar nuevos modos de trabajar, pensar y crear.

La línea de proyectos que mejor ejemplifica este espíritu son los DesignNet, orientados a generar soluciones para los contextos de estudio, aprovechando las posibilidades de participación que los avances tecnológicos ofrecen en los últimos años. Los tres proyectos DesignNet (desarrollados por el IED en Madrid, México y Perú) permiten probar formas de colaboración con instituciones y participantes a lo largo del planeta, constituyendo prácticas de investigación simultánea que van más allá de los habituales “contenedores” en los que con frecuencia se convierten muchas plataformas digitales.

No obstante, por encima de cuestiones tecnológicas, es importante pensar el sistema en su conjunto y aquellas prácticas que hacen posible la creación de nuevas dinámicas y su actualización. Un proceso como el propuesto sirve para dar respuesta a esta realidad y para apuntar nuevos modelos de acción.

Operativamente, se han llevado a cabo a través de workshopsinternacionales simultáneos en varios países, buscando una creatividad diversa para las ciudades, en los dos primeros casos, y por medio de un concurso internacional en el último. Estas acciones vienen acompañadas por una serie de actividades culturales y por el reforzamiento de vínculos entre diversas instituciones docentes en varios países del mundo.

El desarrolloin progress de este proyecto expone la elaboración y aplicación de estrategias de innovación en la gestión empresarial y en los modelos didácticos, promoviendo aquellas iniciativas que han sabido conjugar mejor el análisis de su contexto social y tecnológico con la invención de procesos creativos y funcionales. En efecto, se torna fundamental el uso de metodologías específicas para el desarrollo de estos proyectos en red.

Resultó, por tanto, esencial la elaboración delIED ToolKit,una herramienta creada para los participantes en los workshopsde MadridDesignNet y pensada para las personas involucradas en la innovación, la gestión horizontal del conocimiento y la evaluación de los productos en el contexto real, tanto global como local. Ha servido pues para potenciar la creatividad colectiva y el lado lúdico del diseño, focalizando las necesidades reales de los usuarios y receptores de la innovación; además, incluye en su método distintas actividades que fomentan la investigación práctica y social, además de varias tácticas ya conocidas en el mundo de la creatividad. Pero lo que resulta diferenciador es que esta metodología garantiza unos resultados al final de una línea de tiempo concreta, al mismo tiempo que permite la comparación diaria de los proyectos llevados a cabo en distintos grupos de trabajo, aportando así perspectivas diferentes desde lugares distantes sobre temáticas comunes; en el caso de MadridDesignNet fueron 50 workshopsen 17 ciudades distintas pertenecientes a 3 continentes.

Estos grupos de trabajo son el campo de análisis empírico y sus resultados son interpretados como parte de un sistema, es decir, entendiendo el modelo en su conjunto para extraer aquellos efectos que permitan entender los procedimientos y las dinámicas propuestas. Por tanto, si bien la metodología está orientada a extraer conclusiones estructurales que puedan ser aplicables a otros casos, también se atienden elementos contextuales, ya que todo proceso creativo se halla supeditado a unas necesidades objetivas, sociales y temporales.

En efecto, en este proceso se hacen evidentes dinámicas positivas. Por ejemplo, en el caso concreto de ayuntamientos –como se ha visto satisfactoriamente en Madrid y México D.F.–, se observa que la solución a muchos problemas concretos de una ciudad puede pasar por la generación creativa de propuestas a través de las instituciones docentes involucradas, para luego probar su implementación implicando al tejido empresarial; pero para que ello ocurra, uno de los problemas esenciales es de mentalidad y de cambio de dinámicas en varias instituciones, organizadas por departamentos estancos que solamente piensan en completar un programa de actividades perteneciente a su área de acción, en vez de fomentar un verdadero ecosistema creativo que ponga en relación a todos los agentes presentes en el proceso.

De ahí también la necesidad de intercambiar experiencias con otras estructuras en red. Por tanto, más allá de estos proyectos, se han establecido otras posibilidades de colaboración en diálogo con redes como las ciudades creativas de la UNESCO, Cumuluso el consorcio paneuropeo Design-Network, que van desde tradicionales encuentros en forma de simposio a la generación de dinámicas internas de trabajo continuado online.

De nuevo, volvemos a la necesidad de nuevos lenguajes y sistemas para nuevas experiencias, algo que sí se ha generado en los proyectos DesignNet y en la creación de una plataforma digital y modelo de colaboración para lo que será IED Sapere: una plataforma digital permanente y colaborativa de investigación sobre la cultura del proyecto. Estos son ámbitos de creación donde la colaboración y el trabajo en red no son meras retóricas, sino el camino para construir otros modos de análisis más confluyentes y otras maneras de obrar cambios en diferentes contextos, capaces de fomentar una cultura de la participación –no por necesidad totalmente abierta– que logre combinar una forma de trabajo colaborativa con la profesionalización de los agentes que la elaboran.

Para ello, se trabaja para potenciar el característico sistema de networkdel IED, presente en 11 ciudades en 3 países diversos y con relaciones continuas con más de 100 universidades y centros superiores de enseñanza, que se han visto reforzadas por su participación en los DesignNet y en los Encuentros de Innovación Académica (Madrid, 2014, México D.F., 2016). La consecuencia debe ser la construcción y dinamización de verdaderas comunidades de investigación orientadas a la gestión común del saber, capaz de poner en marcha un observatorio de tendencias y un archivo en continua actualización para crear materiales destinados a la enseñanza del diseño. Esto se lleva a cabo con la idea de ir hacia un “aprendizaje social”, donde los materiales realizados se produzcan colaborativamente y para dar paso a una lectura social e interactividad mayor por parte de los usuarios.

Entre los objetivos de este proyecto se halla el establecimiento de nuevas formas de colaboración profesional, fomentando la investigación y procesos creativos, para desarrollar el tejido urbano y empresarial de distintas ciudades, y tras todo ello activar procesos didácticos y metodológicos que aprovechen las nuevas tecnologías y sus posibilidades de colaboración dentro de un nuevo modelo que favorezca el análisis y la interpretación de contextos cambiantes. Asimismo, deberá gestionar eficientemente el capital epistémico creado en el proceso.

Para este objetivo, el project manager de DesignPass, la nueva plataforma online para el desarrollo de los DesignNet, enfatiza la especificidad de cada miembro a través de la definición de su perfil según unos parámetros establecidos, además de otras variables como su nivel de ocupación en un calendario. Esto permite identificar los miembros más pertinentes para cada proyecto, disponiendo las herramientas para construir siempre grupos multidisciplinares en red y la posibilidad de responder simultáneamente desde distintas partes del mundo a cada reto, valiéndose de la comunidad IED, con la que sigue manteniendo un continuado contacto para involucrarla en aquellos proyectos que sean pertinentes a los perfiles de sus miembros.

Este sistema empieza a explorar las posibilidades de una formación donde la tecnología facilita el cambio de roles hacia una enseñanza más horizontal, la personalización de los contenidos y los tiempos de aprendizaje, al mismo tiempo que permite la actualización permanente de los conocimientos. No obstante, por encima de filias tecnológicas, es importante pensar el sistema completo en el que se desarrollan estas prácticas, enfatizando las nuevas metodologías y las dinámicas (abiertas y cerradas) que se generan entre los distintos agentes, tanto en un ámbito empresarial como en uno pedagógico, en un contexto continuamente mutable, global y complejo, manteniendo siempre un espíritu crítico que nos permita analizar cualquier contexto en el que debamos actuar y seguir aprendiendo.

En suma, lo importante no es tener la “cabeza bien llena” –como siempre ha defendido la cultura clásica– sino la “cabeza bien hecha”, como sostenía Montaigne. Con esa intención hemos recogido aquí diversos textos que esperamos que sirvan para estimular una reflexión necesaria en nuestros días.

Fuentes

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Pedro Medina
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Philosopher, researcher, art critic and the Publishing Director at the IED Madrid