Bude to dlouhá cesta

Marek Zeman
Soulbound Games: Blog (CZ)
5 min readOct 5, 2014
Journey (2012)

Jmenujeme se Soulbound Games, jsme ze Zlína a vyvíjíme hru pro PC a novou generaci konzolí.

Pod jménem Soulbound Games, které nám při pokusu o jeho vyslovení v ObCastu (podcast Databáze her věnující se počítačovým hrám) nesčetněkrát zlomilo jazyk (a párkrát nás to asi ještě čeká), se skrývá mladé herní studio ze Zlína vzniklé v roce 2013 odštěpením z digitální agentury PRIA, se kterou stále velmi úzce spolupracuje.

Původně se studio zaměřovalo na vývoj her pro mobilní platformy, což je pro začínající vývojáře zřejmě nejsnáze přístupný segment herního trhu (nepočítaje různé webové hříčky). O této fázi studia, kterou mi úplně nepřísluší rekapitulovat (nebyl jsem toho času jeho členem), vám snad něco sepíše jeho zakladatel Martin.

Nebude to ale doufám velký spoiler, když napíšu, že je to příběh obsahující vzestupy i pády, řadu nabytých zkušeností a nakonec i vydanou hru.

Co se mě týče, osobně nemám k mobilním hrám žádný vztah. Snad nikoho neurazím, když napíšu, že je považuju spíše za chudého příbuzného “skutečného hraní” — ano, tím mám na mysli nekonečné noční seance s Heroes of Might & Magic, násilí páchané vůči klávesnici při hloupé smrti před koncem nelidsky těžkého levelu The Lost Vikings, mrazení v zádech při spatření monumentální citadely v Half-Life 2, nefalšované dojetí po konci prvního z mnoha dohrání Mafia: The City of Lost Heaven… a celou řadu dalších momentů, které (bez nadsázky) formovaly moji osobnost a velkou část z nich do smrti nezapomenu. Zážitky, které při hraní Angry Birds na telefonu v tramvaji získáte jen velmi těžko (čest výjimkám, pokud existují).

Když se pak ve vaší těsné blízkosti vyskytne herní studio, ihned vám na mysl v těsném sledu vyvstanou dvě myšlenky: “Musíte dělat přesně takové hry!” a “Chci je dělat s vámi!”. Když pak u dalších členů týmu cítíte podobný vztah k podobným zážitkům a hrám (a touhu je vytvářet), nemáte jinou volbu, než začít tyto myšlenky uskutečňovat.

Protože člověk je tak nějak intuitivně přesvědčen, že dělat hru takovou, jakou by chtěl hrát on sám, pro hráče, jakým je on sám, je ta správná cesta.

A tak začala transformace studia. Ostatně, kdy jindy by měla nastat, než teď? PC hraní zažívá i přes pravidelné proklamace o jeho konci (další) zlaté časy, nová generace konzolí je otevřená menším nezávislým vývojářům a prodává se tak rychle, že jsou z toho zaskočeni i samotní výrobci. To, co se před několika lety zdálo téměř nemožné, je nyní skutečností — můžete za relativně nízké náklady (v porovnání s minulou generací) vydat hru na prominentní herní platformy.

Ujasnili jsme si tedy, že příští hra bude cílit právě na tyto “velké platformy” a začali jsme s Martinem intenzivně přemýšlet a přicházet s nápady na různé herní mechaniky a žánrová zasazení. K tomu všemu hodně dopomohl i první herní hackathon, který jsme zorganizovali na firemní půdě PRIA pro všechny programátory. Zapojil se do něj téměř celý programátorský tým (včetně nás dvou) a každý jednotlivec měl za úkol vymyslet a během šesti nočních hodin vyvinout nějakou hru. Bylo opravdu příjemným překvapením, že za tak krátkou dobu vzniklo hned několik zajímavých hříček se zábavnými mechanikami, a pro nás to byl skvělý způsob, jak si vyzkoušet přicházet velmi rychle s nápady, učit se filtrovat ty obstojné a zahazovat ty těžko zrealizovatelné (ať už rozsahem či celkovou komplikovaností).

A nakonec se to povedlo — po nějakém čase jsme se dobrali k něčemu, co má podle nás velký potenciál. A to jak po stránce hratelnosti, tak co se týče zasazení a příběhu, který chceme vyprávět. Ano, zdá se to hodně smělé, ale příběh je pro nás nedělitelnou součástí zážitku, který chceme hráči nabídnout.

Jako programátor v digitální agentuře jsem za ty skoro 3 roky, co v ní působím, pracoval na řadě projektů, vždy jsem ale nejvíce tíhl ke hrám a každou zakázku, která obsahovala nějakou hru či alespoň gamifikaci něčeho původně neherního, jsem si náležitě užil. Šlo o klientské zakázky, obvykle fungující na Facebooku či nějaké soutěžní microsite — od jednoduchých blbůstek typu puzzle, přes náročnější logické záležitosti až po “téměř-hardcore” top-down závodní simulátor, který bych se nestyděl dát zahrát i nějakému náročnějšímu hráči. Stále častěji jsem tak začal řešit “game design” v pravém slova smyslu — jak udělat hru zábavnou, motivující, odměňující a jednoduše hratelnou. Ke zjištění, že vás to ve výsledku baví a naplňuje víc, než následné programování, už pak zbýval jen kousek. :-)

Přechod z PRIA do Soulboundu byl tak spíše logickým vyústěním — hrám se chci dlouhodobě věnovat a rozvíjet se dále právě v tomto směru. Programování mě stále baví, ale podvědomě nějak tuším (a asi i doufám), že to do budoucna nebude mé hlavní zaměření — každopádně rozumět alespoň z části tomu, jak věci fungují pod povrchem, beru jako velmi cennou schopnost. Opravdovou výzvou však bude příběh a scénář, které bych měl mít z velké části na starosti také já. Disciplína, ke které mě to vždy táhlo, ale reálné zkušenosti s ní nemám. Nastal čas je nabrat (i za pomocí zkušenějších “tvůrců příběhů” v mém okolí, kteří budou plnit roli konzultantů).

Kromě mě jsou součásti core týmu další 3 členové — zmíněný Martin je hlavním programátorem, grafiku a kompletní stylizaci má na starosti Tobiáš, Jirka pak obstarává hudbu a ozvučení. A všichni tři jsou podle mě ve svých oborech opravdovými talenty.

Poslední věcí, kterou bych chtěl v úvodním článku zmínit a která nás přímo ovlivňuje, je ona vazba mezi Soulbound Games a mateřskou firmou PRIA. Pracovat v “pobočce” digitální agentury je zajímavá schizofrenická situace, která s sebou nese řadu pozitiv, ale také spoustu někdy nápadných, jindy skrytých nástrah. Určité zázemí a možnosti, větší šance dostat se ke zdrojům, které vývoj hry nutně potřebuje, spousta chytrých a talentovaných lidí v blízkém okolí. Na druhé straně neustále pevné vazby na klientské projekty (dané tím, že potřebujeme vydělávat na vlastní provoz), které člověka rozptylují od prací na hře, z řady zdrojů převládající nedůvěra či dost možná neznalost toho, co vlastně děláme. Zkuste některým tradičně byznysově zaměřeným lidem vysvětlit, že vytváříte počítačovou hru, přinejlepším to skončí u jejich představy “kluci si tam hrají hry”. :-) Jsem sám zvědav, jak produktivní a úspěšné toto “napůl-indie” nastavení bude — vím, že podobným způsobem v ČR několik studií funguje, ale nikdy jsem se o tom nedočetl víc, v dalších článcích bych se proto i tomuto tématu rád věnoval.

Hlavním cílem této začínající série článků bude však z vlastní perspektivy (a osobně doufám, že se přidají i kolegové) mapovat proces vývoje hry (ten naplno začal před několika týdny) a popisovat fungování malého týmu, který chce zprostředkovávat velké zážitky. Pokud se to opravdu povede, mohou pro vás tyto a další řádky být inspirací, pokud ne, alespoň budete vědět, čeho se vyvarovat. ;-)

Ale pokud existuje alespoň minimální šance, že jednou v životě (spolu)vytvoříte něco tak dechberoucího, jako na začátku článku vyobrazené Journey, jednoduše to nemůžete nezkusit.

Toť úvodem, v příštím článku bych se rád rozepsal více o samotné hře, našem týmu a plánech do budoucna. Do té doby případné dotazy rád zodpovím na mailu zeman@soulboundgames.com nebo na mém Twitteru.

Marek “Memphis” Zeman
game design, story

--

--