Naše dojmy z GDS 2014

Marek Zeman
Soulbound Games: Blog (CZ)
4 min readNov 19, 2014

--

V minulém článku jsme společně sepsali naše očekávání z nadcházející konference, po jejím skončení a návratu domů bychom zase rádi shrnuli naše zážitky.

Na cestu jsme se vydali v sobotu ráno (pátečních workshopů jsme se neúčastnili), ze Zlína to máme kus cesty, což znamená, že jsme fyzicky vyjížděli zhruba v době, kdy dle tweetů pomalu končila páteční warm-up párty — ano, kolem čtvrté hodiny ráno. :-)

Do městské knihovny jsme dorazili tak akorát včas na oficiální zahájení hlavního pořadatele Pavla Baráka. Hned po něm už pak začínal opravdu silný letošní program přednášek (videozáznamy z většiny z nich by později měly být k dispozici).

Kdo by čekal, že se zájemci najdou až druhý den? :)

Na první přednášce hovořil Pawel Miechowski z 11bit studios o jejich hře This War of Mine, která vykresluje strastiplný život civilistů ve válečném konfilktu. Zajímavý byl hlavně přístup k četným morálním dilematům, při kterých se hráč musí rozhodnout a později je informován o tom, co jeho volba způsobila. To mezi tím je necháno kompletně na jeho představivosti, což ve výsledku může na hráče zapůsobit o to drtivěji.

Pawel často zmiňoval slovo “výčitky”, jakožto jednu z emocí, kterou můžete vyvolat jen ve hrách (narozdíl třeba od filmů), protože přímo závisí na hráčových akcích a rozhodnutích.

Následující blok se (alespoň pro mě, kluci šli mrknout na “Trendy v grafice počítačových her”) odehrával ve znamení PR a celkově propagace vlastní hry / značky. Agnieszka Szóstak, bývalá PR manažerka v CD Projekt RED a později zakladatelka vlastní PR agentury, povídala především o tom, jak komunikovat a vytvářet vztah s novináři. Petra Opělová ze Square Enix pak tématicky navázala a představila velmi zajímavou platformu Collective, která pomáhá začínajícím vývojářům se zviditelněním své hry a zpětnou vazbou v jednotlivých fázích vývoje — zrovna my se na to určitě podíváme blíže (a snad poté i poreferujeme). Obě dvě přednášky tak byly pro studio našeho typu neocenitelné.

Jakub Hussar a jeho “Práce s nulovým rozpočtem” byla zábavná přednáška plná zajímavých myšlenek o tom, kde leží hranice mezi indie tvorbou a koníčkem. Vývoj karetní hry Coraabia byl opravdu dlouhý, probíhal bez finančních prostředků, ale za to s velkou dávkou nadšení a punku. Pokud máte rádi karetní hry, určitě na ni mrkněte.

Za to Perfect Paths, logická mobilní hra Jána Illavského, byla vyvinuta velice rychle (když tedy nepočítám prototypy, které ji předcházely) a zaznamenala opravdu pěkné výsledky. Šlo o vtipnou a informativní přednášku popisující sólový vývoj od A do Z.

“Projektový management pro malé týmy” od Honzy Jirkovského bylo místy hodně obecné, ale celkově přínosné povídání o tom, jak se člověk “stane managerem proti své vůli”. To že jste malý tým totiž ještě neznamená, že jej nemusíte řídit.

O zakončení prvního dne se postaral Dan Vávra a jeho ”Game Design v praxi III”. Celá přednáška se nesla v duchu hlavní (a pravdivé) myšlenky:

“Games are not manufactured, games are developed.

Spoustu problémů můžete předvídat, ale to neznamená, že se jim plně vyhnete — a že jich při vývoji hry nastanou spousty. A ve Warhorse narážejí, i díky povaze svého projektu, na ty opravdu vypečené. Vskutku vtipné zakončení prvního dne.

Některé Danovy hlášky stály opravdu za to.

Ve volných chvílích mezi přednáškami jsme se snažili potkávat s dalšími lidmi z herní branže a alespoň v krátkosti jim představit sebe a projekt, na kterém pracujeme. Zde patří velké díky Pavlu Dobrovskému, moderátorovi celé akce, který na pódiu opakovaně vybízel vývojáře, aby se nebáli ukazovat svoje prototypy a koncepty jemu a dalším lidem. Jelikož jsme ještě v hodně brzké fázi vývoje, dávali jsme lidem alespoň náš teaser leták připravený speciálně pro GDS — byly na něj pozitivní ohlasy, což nás opravdu potěšilo.

Náš GDS teaser leták

K příležitosti GDS jsme připravili i náš nový web, který budeme postupně rozšiřovat. Na oficiální oznámení hry se vším všudy si však ještě budete muset počkat.

Sobotní párty byla další příležitostí k seznámení s dalšími vývojáři — osobně jsem se dozvěděl hned o několika zajímavých projektech, o jiných jsem se i přes nabízení alkoholových úplatků bohužel nedozvěděl nic (zaměstnanci 2K Czech jsou opravdu neoblomní :), ale především šlo o pohodovou akci plnou příjemných lidí (zdravím kluky z Bohemia Interactive).

Neděli odstartovala Martinova přednáška “Od Unity3D k Unreal Engine 4", která se myslím velmi povedla a potěšilo nás, že zaplnila prakticky celou přednáškovou místnost. Ohlasy byly pozitivní, díky za ně.

Druhý den konference se pro nás odehrával spíše v duchu setkávání se s ostatními — ale díky tomu, že budou k dispozici záznamy přednášek, to nebyl žádný problém. Obzvláště pro nás, kteří se do Prahy nedostanou tak často a nemají tolik příležitostí se s vývojářskou komunitou setkat.

Z přednášek, co jsem stihnul, bych tak vypíchl “Teorii vývojářské rokle” od kluků ze CINEMAXu. Jsou to prostě sympaťáci a jejich upřímnost při zpětném ohlédnutí za jejich (místy až neuvěřitelně smolnými) projekty byla inspirující.

Abych to shrnul, GDS 2014 byla výtečná akce bez jakýchkoliv zásadních chyb, plná opravdu přínosných přednášek (pokud jste se nemohli zúčastnit, určitě se mrkněte na záznamy) a talentovaných lidí. Celému organizačnímu týmu tak patří naše díky, uvidíme se za rok!

A pozitivní dojmy nemohla pokazit už ani porouchaná lokomotiva a 6ti hodinová cesta domů do Zlína. ☺

Marek “Memphis” Zeman
game design, story

--

--