台灣需要「設計幻象」嗎?Design fiction & Speculative design -2

繼上一篇「設計幻象是什麼?design fiction & speculative design -1」,以西方學術與台灣科幻文學的角度,介紹「設計幻象」的定義,設幻設計如同小說家文字,而設計物是設計師的文字,即體現各種多重世界,讓身處不同時空的觀眾,能夠橋接彼此的想法,窺視世界的多重樣貌,甚至是對未來更有想像力。但是,充滿想像力、文學性、反思性的「設計幻象」,那麼對於台灣的意義是什麼?台灣有需要設計幻象嗎?本篇以自身的產品設計師求學經歷為例,反思與分享為何台灣需要「設計幻象」。

台灣人做的「設計幻象」

首先,讓我們快速瀏覽,本篇簡單介紹幾個台灣設計師陸續所出現的「設計幻象」例子,不管他們目前身處何處,對於「設計幻象」這股潮流,台灣設計師各地進行創作,甚至是有獲得國際Core 77的獎http://designawards.core77.com/Speculative-Concept/29243/PSX-Consultancy

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對於生物科技以及口腔的理解,林沛瑩與顧廣毅出一種可能的平行世界,打開觀眾們的想像,透過他們熟練的設計表現,創造出不同的敘事的「設計幻象」。

然而,不只是聚焦在單一物件與科學的想像,台灣數位藝術中心經有一個線上展覽《虛構的孤獨:互動設計中的推測敘事》,台灣設計師將「設計幻象」帶入真實的情境裡,震盪出對於台灣地方的幻想,呈現令人省思的故事:http://www.digiarts.org.tw/chinese/Gallery_Content.aspx?n=05473EC9C476534C&s=D8780D56824ECF50

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台灣科科技大學的設計系研究所也設有「design fiction」的互動設計課程,其中學生的分享如下:

我們可以看見,台灣設計師同樣擁有成熟的設計能力、敘事能力,創造出一篇篇不同的「設計幻象」,但是,我們究竟為什麼需要這系列的「設計幻象」呢?設幻設計的設計既不能賺錢,又不能量產,他們只能存在於一張照片嗎?

Joshua Tanenbaum在2014年國際互動雜誌interaction上,寫過一篇表示為何HCI(人機互動領域)需要在意設計幻象與其故事(Design fictional interactions: why HCI should care about stories),他列出三點,表示「設計幻象」可以是 (1) 一種方法來尋找更全面(社會面、政治面、感情面)的設計未來生活與科技的方向(method of envisioning new futures and technologies)、(2) 一種與研究者、大眾溝通創新願景的工具(tool for communicating innovations to other researchers and to the general public)、(3) 提供設計師、工程師、發明家等的靈感與動力(providing inspiration and motivation for design)。

首先,針對以上三點的貢獻,若你也同為一個產品設計師,以上三點也一定非常簡單和理解(=自己也想得到啦!),因為過去我們的產品設計教育裡,時常在做「概念設計」,當我們在闡述概念的理由時,正符合前面三點的願景,「概念設計」為了解決使用者可能面臨或現在面臨的問題,結合各種可能的科學、技術,創造出一種概念,作為一種溝通的工具,讓大眾理解這個問題+一種新靈感給任何人去執行它、製作它。

所以,「概念設計」也可以算是一種「設計幻象」嗎?

如果是一樣的話,那為何「概念設計」總是無法引起我的興趣,過去的我,甚至是跟著朋友、業界一起鄙視「概念設計」,認為不實用、不能賣、痴人說夢的不實際,比起看到「設計幻象」那種心動、痴迷的吸引力的感覺,「概念設計」似乎少了些什麼。

如果我們用科幻小說的角度來解釋(黃海, 2006),「概念設計」只是「科學構想或異想」,呈現科學、工業技術等的想像,卻少了「文學性」。多數「概念設計」的故事,只是描述一種情況,來解釋工具的使用情境和方式。而「設計幻象」的重點是在於「故事性」,這個故事性展開人多重的想像,而非直接道出「人類最理想的解決方法」。

所以我認為,概念設計和設計幻象是不一樣的。但我並沒有要批評我們不需要「概念設計」,而是解釋「概念設計」是過程的一部分,最終總是要回過頭來詢問這位設計師、創作者,希望透過這個設計來傳達什麼、完成什麼(驗證量產前的可行性、表述這個技術是可以使用的…等) 或是發現了什麼(新的問題…),才會成為另一種價值。部分的「概念設計」或許可以成為一種「設計幻象」,但是「設計幻象」與「概念設計」所追求的是不同的。

那麼回到正題,我們現在知道「設計幻象」中透過設計物呈現的「文學性」 、「故事性」才是主要的價值,那麼,除了Tanenbaum 提的三點理由,我們為何會需要這些故事呢?

我想要點出Dunn & Raby在Speculative Everything一書提及到的現象:「現代人不再作夢」。

他們提到在現代人身處的環境中,充斥著對工廠的污染、自然的反撲、資本主義的高度消費意識、科技的不適應性,多數的現代人面對著未來是畏懼的、恐慌的,無力去改變甚至是面對這些大議題,過多的資訊與快速的工業化,使人類開始不再替未來作夢、消極且負面。

因此,「設計幻象」不是在宣揚著科技讓人類走向毀滅、末日宣言的設計,而是試著震盪每個人所在的時空,體現出各個平行時空,鼓勵人們開始做夢。我在大學時期所做的「概念設計」,就是缺少了「未來性」、「故事性」,讓人能夠做夢且相信可能的故事,我們卡在能不能做得出來、能不能賣、能不能有資金贊助,我們的產品概念大多都是「解決一個大概的問題」,在我大學的時期,沒有看見「設計幻象」,而只有看見「錢」。

「設計幻象」可以拯救台灣嗎?

這句話下標下得很重,但是我真心覺得「設計幻象」是我們非常需要,且必要的設計,若我們開始將「設計幻象」融入我們的教育、公司、生活,它能夠帶給我們一種長期的基礎培養,掌握過去與現在,甚至是勇於創造未來的自信力。

為什麼這樣說呢?

因為當我再度反思自身所處的環境:台灣時,我出生在90年代,經歷過網路數據機到平板電腦,即使當我萌懂時刻,還無法深刻明白台灣如何從一個代工王國急速變成現在工廠緊縮的狀態,但是我能感受到,身邊的同學、家人、老師、業界朋友、老闆、網友等,對於台灣未來的集體悲觀感,例如:「趕快出國,逃離鬼島」、「還是出國混一混後再回來,比較有發展的機會,比起待在台灣完全沒有希望來得好。」,我們骨子裏存在著自卑感,不光是整個環境帶給我們的無力,光從生活中的小脈絡中,可以看見我們總是覺得國外的東西比較好,國外的制度、科技、環境總是高我們一節,我們的吐槽之間,損台灣的制度、損台灣的官員、損一堆老屁股,不停滋養著我們的自卑感,我們不太敢隨意相信Made in Taiwan(連食物也是);當我的朋友開始進入業界找工作,對於薪資、公司文化、政府政策的各種挫折與失望,不停敲著我們的腦袋,面對現實的台灣吧!

同時,我曾一度閱讀台灣本土科幻小說家伊格言的作品「噬夢人」,是一本值得讚許的科幻小說,但是當我所在的台北時間,跳躍到充滿科技的未來時,甚至是腦科學的世界,我突然覺得有點水土不服,我發現自己對於「台灣」早已有深深的成見,我會一直懷疑這麼科技、前衛、精準的世界是屬於台灣嗎?總覺得一定會有什麼地方偷懶、出差錯,我無法想像台灣能夠有獨當一面的科技社會,如果這個故事發生在日本、英國、美國,我都能直接被說服,但是為什麼遇到台灣就無法?

比起Dunn & Raby曾生活過的英國來說,台灣人的自卑感是更重的,或許就是一種「後殖民文化」的窘境,儘管我們現在努力打造made in Taiwan,但是仍舊無法打破過去累積已久的自卑成見,我們一直被自己限制,那些做夢的勇氣。

頓時間,我開始想,如果當初90年代,張系國等人成功將科幻小說打入台灣社會,培養出台灣對科幻的流行,如同張系國所說的「現代人不能只了解過去,也必須了解未來,向未來尋找歷史的根源。」這些未來的敘述看似虛構,但是「它不是只是個情境,而是故事 (Tanenbaum, 2014)」,人類將過去的故事傳承希望現代人能學習過去的教訓,但同時描述著未來的故事,產生一種自信的力量,告訴現代人「不要停止做夢」。如同,我們現在去看日本的攻殼機動隊、美國異星入境電影等,我們能夠相信日本、美國在未來仍然擁有足以強大的力量,能夠改變世界,或是代表地球人與外星接觸……。

「設計幻象」、科幻小說、未來敘事等,都是一種能夠讓觀看者產生對於未來的自信心,擁有一種震盪我們腳下的時空,讓我們勇於跨越出不同的選擇與可能。

過去沒有發生的事情,我們無力讓它重來,面對台灣人整體對自身的信心不足(至少以我自身與周圍的朋友觀察到的),我們更需要開始培養對「未來」的想像,「設計幻象」不是在目前的時空下能否大賣大作的設計,而是更需要鼓勵台灣人相信自己所在的環境,能夠因為自己而一點一滴的改變,當我們的對話開始出現:「我希望、我認為、我相信」,那麼話語將成就一股力量,改變周圍的人、周圍的氣氛、周圍的觀念、周圍的制度、周圍的世界,然後有一天,「設計幻象」的作品會在某一個時空突然成真,如同Dynabook一樣,影響著我們的生活,而我也會願意面對現實,試圖改變並變成我所希望、所認為、所相信的「設計幻象」。

/to be continued

(下一篇再談 如何做「設計幻象」以及為什麼我們要去知道這些「如何」~)

參考文獻

  1. Bleecker, J. 2009. “Design Fiction: A Short Essay on Design, Science, Fact and Fiction”. http://drbfw5wfjlxon.cloudfront.net/writing/DesignFiction_WebEdition.pdf
  2. Dunne, A. & Raby, F. 2013. Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming. MIT Press, Cambridge, MA.
  3. Gonzatto, R. F., Amstel, F. M. C., Merkle, L. E. & Hartmann, T. 2013. The ideology of the future in design fictions. Digital Creativity. 24, 1: 36–45.
  4. Hales, D. 2013. Design fictions an introduction and provisional taxonomy. Digital Creativity. 24, 1: 1–10
  5. Malpass, M. 2013. Between wit and reason: defining associative, speculative, and critical design in practice. Design and Culture. 5, 3: 333–356.
  6. Sterling, B. 2005. Shaping Things. Cambridge, MA: MIT Press.
  7. Sterling, B. 2009. “COVER STORY: Design Fiction” Interactions. 16, 3: 20–24.
  8. Tanenbaum, J. 2014. Design Fictional Interactions: Why HCI Should Care About Stories. Interactions. 21, 5: 22–23
  9. 台灣科幻文學簡史,http://www.thinkerstar.com/lu/sci-fi/sf-tw01.html
  10. 黃海, 2007. 科幻文學薪火錄(1956–2005). 五南圖書出版.

推測居民-Speculatizen

數位時空下的白色公寓裡,聽著居民的五四三,用違章建築填滿這個異空間!

鄭雨停 Yu-Ting Cheng

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目前台科大、荷蘭安荷芬互動設計博士班 2013-2016台科大設計碩士 2014-2015ArtCenter產品設計 設計幻象、互動時間形、體現互動研究 品牌、產品、平面設計 喜歡分享、教學、實作、合作

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