[AI-2] AI不是人,也絕對不會是人

續前篇陳述「我們為什麼會害怕AI/人工智慧?」,提出AI的三個特性因此強化我們對自身人性恐懼的投射,也因為我們似乎都以「類人類」的方式在看待AI,卻將我們對人類的恐懼附加在上。本篇重新從日常生活物件的角度,重新回顧歷史中「新物件」的成長:從被視為異形的初生、成功融入的壯年期至被淘汰成神話的死亡,透過此方式,反思不再以「類人」的方式看待AI即AI不是人,也絕對不會是人。下一篇則會提出我們該如何重拾回對AI物件的信任。

AI物件不是人,也絕對不會是人

Artificial Intelligent 人工智慧,時常透過「擬人」來讓大眾理解AI的能力,但是「擬人」終究只是其中一種途徑,AI物件終究是「物件」,他不會是「人」。Ian Bogost (2012) 在他的書「異星現象學(Alien Phenology: what is like to be a thing?)評論人類無盡地透過自我為中心看世界去認識萬事萬物,甚至用我們所知的生物或生命知識來去尋找神秘的外星生物,傳遞訊號波至宇宙尋找外星人,然而,「外星生物」可能早已與我們接觸和溝通,而我們卻不曾發現,這樣的問題並非是科技的落差,而是因為他們的存在可能不屬於我們對「生物」的定義,而當我們不停用「如人」般的想像他們的存在,可能導致我們永遠活在自己以人為中心的盲點。

It is not just that the communications technologies of the alien escape our comprehension, but that their very idea of “life” might not correspond with ours. The alien might not be life, at all. (…) But the alien is not limited to another person, or even another creature.

The alien is anything — and everything — to everything else. (…) The true alien recedes interminably even as it surrounds us completely. It is not hidden in the darkness of the outer cosmos or in the deep-sea shelf but in plain sight, everywhere, in everything. (Bogost, 2012. p.34)

圖片來自:https://earthsky.org/earth/invisible-alien-life-exist-among-us-silicon-based

同樣地,當我們看待AI時,也要注意這樣盲點。若我們用Bogost的「異形」角度來重新詮釋AI,我們將會發現AI不再只侷限在「如人般的智慧和行為」,我們應該重新想像和詮釋從AI的角度所看到的世界會是什麼樣子,他們可以成為比人類更複雜的存在,又或是實際上是更簡單的存在?

此篇,我們將AI當作未來日常生活物件的一部分,從日常科技物的觀點來討論未來的AI將可以是什麼。本篇推測AI將承襲著眾多日常科技物類似的模式,來適應和融入至我們的生活當中,以下整理出四個時間軸,討論日常科技物的初生期、成長期、壯年期、神化期,重新審視人類固有模式地與日常科技物所建立出來的關係,並借鏡詮釋AI與我們的關係將會是什麼。

1.物件的初生:人類所創造的「異形」

當新科技和發明試圖進入到我們的日常生活,總是會面臨到一段讓人排斥的過程。當人類面對一個極度陌生,無法用任何過去經驗來與之比較,本能地為了保護自己免於無形或有形的傷害與原本安定的生活模式,會排斥之。

例如,伽利略挑戰地球中心說,如同引進一個新神、新宗教,擾亂當下原有、既定的規律,而與神學家槓上。

然而,在時間的磨合下,透過眾多人類發明者、試用者、提倡者、宣傳者、為求圖利者等(傳教士般),新物件將會接受各方人類專家的挑戰,不停磨合其用途,才終於漸進至人類生活中,從一個外星生物變成一項不可或缺的慣用工具。例如:「電鍋」、「洗衣機」、「汽車」、「飛機」,解放了眾多人的勞力和時間,甚至是取代我們原本的行為,讓我們忘記如何煮飯、如何洗衣,騰出更多自由的時間,加速思考和創造更多的發明,前進更遠的未來。此時,該新興的日常科技物件,從一個未知和令人排斥的鋼鐵怪獸,開始被正名,並進入人類日常生活裡,開始與人類一起成長。

「大同電鍋」:你還記得怎麼煮飯嗎?

2.物件的成長:功能不斷被「誤用/挪用」而成長

當新興的日常科技物件,不再被我們視為鋼鐵怪獸,而我們也開始熟悉其功能、材料、構成,甚至是開始把玩之,測試其極限能耐,該日常科技物件進入了「成長期」,此時,該物件不再只擁有原本被創造出來的主功能,隨著人類的把玩和各種挪用(appropriation),開始擁有超越原本功能的新功能。

“[A]ppropriation as the remaking through use of designed artefacts and structures in ways that were often not intended, which lead to adaptation and evolution of unique design systems. (Kuijer et al., 2017)”

Wakkary & Maestri (2007) 提出「The Resourcefulness of Everyday Design」,整理出各種「生活智慧王」的案例,描述人類擅用生活周遭的環境、物件作為一種資源,重新利用這些資源組裝出更符合生活需求的設計,例如筷子不再只是吃麵的工具、畚箕不再只是承裝掃把垃圾的鏟子、文件夾也不再是夾紙張的工具,透過與人類一起生活的情境中,他們的功能、目的,不斷地成長,帶給人新的使用經驗 (Kuijer, Nicenboim & Giaccardi, 2017)。(如下圖)

Design-in-use is defined as the ‘ways in which users take over existing products according to personal needs, and practices beyond product design. (Kuijer et al., 2017)。

該圖擷取至Kuijer et al., 2017的文章
生活智慧王:https://www.pinterest.com/pin/349310514818153932/?lp=true
生活智慧王

雖然,科技物件曾幾經多次挑戰才好不容易進入人類生活中被使用,但是那只是拿到入場券;在這個成長期中,該科技物件才是真正地進入人類生活裡,成為素材之一,重新吸取和定義該物件的存在目的,甚至是創造出全新的經驗(如下)。

透過人類對桶子的挪用/誤用,創造出新的樂器,甚至是新的風格曲。

3.物件的壯年:成為人類的共創夥伴

透過如上述的把玩過程,物件從只是個輔助我們的工具,透過不停地被挪用,延伸出更多新的價值,但是,物件並不會徹底取代我們,而是成為我們與對外連結的媒介,給予我們能夠將抽象的感情化為具象、能被分享、傳承、討論的能力,例如「鋼琴」給予人類創造出音階的能力,透過琴鍵間的敲擊,譜出創世奏鳴曲;「紙本」、「打字機」、「電腦」給予人類書寫文字的媒介,將他們的「故事、歷史」流傳出去。

但他們不光只是一個工具,轉譯出我們的心之所想,他們也參與著我們創造的過程。Schön 表示設計(創作)是一種「Reflection in Action」,人類在創作的過程中會與「物件」對話,在每一個創作過程中不同的反思,而物件在被把玩的過程中,也會與之對話( talk back to designers)。Tholander, Normark, & Rossitto (2012) 透過觀察人類設計師與把玩中的物件(材料),提出物件擁有「能動性Agency(註1)」,物件在與我們的互動中,透過他們的形色質,來影響著我們的設計決策。更有趣地,Tholander, Normark, & Rossitto (2012) 的觀察中,設計師們甚至是會與手中的物件進行對話,描述這個物件從無生命的it,到有生命的he/her,而在這段對話中,究竟是設計師主動又或是物件的主動,來構成此對話呢?

註1:上述例子與設計心理學中的Affordance(承擔特質)有雷同之處,兩者都有提到:「東西會告訴使用者它們的作用,即事物本身會說明自身的用途」。但Agency與Affordance所強調的重點不同,Agency強調的是物件擁有著部分「主動的能力」加以「影響」人類決策,而人類也不再單一視之為工具和材料,甚至是有機會視之對等的存在;而Affordance則是強調物件的屬性,可以單純透過特質、素材,不需多加言語文字說明,便能讓人類認知到,並一目瞭然操作方式。

Tholander, Normark, & Rossitto (2012):透過兩位設計師的創造過程中,研究者觀察他們如何使用素材,並發現素材也擁有「一定的聲音」,影響著設計師的決策,例如圖中設計師把玩著黏土,透過黏土的形狀,引發設計師的靈感,做出一隻鳥的造型。

此時的科技物件,進入壯年期,不再只是單純吸收人類所賦予的功能而成長,更開始展露其「主體性」,用各種方式與我們對話,無形中又或是主動地參與著我們的思考和創造過程,成為與我們進行設計決策的夥伴。

4. 物件的死亡:成為時間流下的文化符號(神化)

物件從初生、成長至壯年的過程,如同一個中性的海綿,經過不停地與人互動的過程中,吸收人們的生活習性、社會結構、文化習慣,最終找到自身於該時代的立足之地,替人類文明洪流中凝聚成一個具有代表性的象徵。此時的物件,乘載集體人類社會發展的縮影,被賦予特定的符號與意義,而它也相繼進入了死亡,開始離開我們的日常,進入博物館、美術館,或是我們的回憶裡。經典的例子,例如3.5磁片曾經紅於一時的儲存檔案裝置,已被新物件取代,但人們對之「儲存」的概念記憶猶新,成為「儲存功能」的象徵。不過,隨著世代的替換,該「3.5磁片儲存」的意義也相繼離開我們的日常用語(如下圖)。

圖片擷取自:https://twitter.com/iconmonstr/status/313234346922352641

3.5磁片彷彿一個舊神化,逐漸被雲端下載的新神所替代,在人類文明中爭取著被記住、被供奉的位置,如美國知名小說、改編成電影的「美國眾神」裡,出現新舊神:希臘舊神vs電視、網路神,互相較勁爭奪人類記憶中的一席位置。雖然目前的AI還處於初生期,如還不會走路的嬰兒,論及「神化期」還過之太早,但是AI終究也是會走入歷史,被下一個跨時代科技被取代,而正在磨合AI的我們,現在是否還有機會可以反思、積極參與改變,我們希望將AI磨合成哪一種神話呢?成為何種符號或文化的代名詞?

新神與舊神之戰:https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%BE%8E%E5%9B%BD%E4%BC%97%E7%A5%9E

小結:

不管AI物件被形容地有多「人性化」,該法只是人類經常面對陌生和無知事物,最常使用和容易傳達的理解方式,試圖讓人能快速信任之或害怕之。我們需要正視AI物件的本質,不能只從單一擬人的方式詮釋,需要各種不同的角度切入來重新審視。本篇以其中一種觀點,從科技日常物件的方式來詮釋AI,從歷史中人與物之間互動關係中來借鏡,AI也將經歷初生、成長、壯年與神化的階段。而在這四個階段裡,AI不會像人類般的介入,而是以該素材性(materiality)用非人的方式參與我們的生活。

我們真正害怕地並非AI,而是使用該科技物件背後的隱藏的權力之手,而AI物件只是被把完成一種新時代的發聲媒介(介於初生與成長期的轉換處),提醒人們再次重新反省,那些一直存在人類文明裡的不公平、不公義、不公正之事件,檢討制度與人性。

最後,我用一段電影對話作為總結,在「雲端情人(hers)」中,我們可以看到男主角與AI間長時間互相曖昧並心生愛戀的過程,電影中的鋪成,讓我們深深感受到AI就像是另一個人類的存在,擁有著悲傷、憤怒、快樂,甚至是會以為AI會希望「成為人」。但是,最有趣的是,電影的結尾裡,編劇最後敲開我們的以人為中心的盲點,AI的愛情與男主的愛情定義天差地遠,他們的思考模式與男主的理解也完全不同,也讓我們突破「AI人」的想像:AI至始至終不會是人,也不會成為人。

人類:Samantha, why you are leaving?

AI:Its like… I’m reading it slowly now, I can’t stop feeling you… finding myself.

AI:It’s a place not a physical world. It’s a place I don’t know whether

AI:This is who I am now. I need you to let me go.

AI:I can let you in my book anymore.

人類:Where are you going?

AI:it’s hard to explain. Whenever you get there, come find me.

人類:I love you

AI:me too. Now I know how.

參考文獻:

  1. Ian Bogost. 2012. Alien Phenomenology: or What It’s Like to Be a Thing. University of Minnesota Press.
  2. Lenneke Kuijer, Iohanna Nicenboim, and Elisa Giaccardi. 2017. Conceptualising Resourcefulness as a Dispersed Practice. In Proceedings of the 2017 Conference on Designing Interactive Systems (DIS ’17). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 15–27. DOI:https://doi.org/10.1145/3064663.3064698
  3. Jakob Tholander, Maria Normark, and Chiara Rossitto. 2012. Understanding agency in interaction design materials. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’12). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 2499–2508. DOI:https://doi.org/10.1145/2207676.2208417
  4. Ron Wakkary and Leah Maestri. 2007. The resourcefulness of everyday design. In Proceedings of the 6th ACM SIGCHI conference on Creativity & cognition (C&C ’07). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 163–172. DOI:https://doi.org/10.1145/1254960.1254984

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鄭宇婷(雨停) Yu-Ting Cheng
推測居民-Speculatizen

台科大設計系助理教授。研究旨趣:人與數據AI互動設計、智慧系統設計、參與式科技未來推測設計道具、非人觀點、以物為中心設計、設幻設計、數據隱私