Spime-來自科幻小說大師的預言 IoT

物聯網(Internet of Things)在最近幾年轟轟烈烈,不管是智慧管家系統nest(2010)、Amazon Echo(2014)、google home(2016),或是智慧居家生活小物:飛利浦hue燈泡(2012)Belkin Wemo插頭系列(2013)、Sense Mother,智慧平台:IFTTT(2010)……等,我們可以感受到「物聯網」不再只是小說上的情境,而是開始要進入到我們的生活之中。

對於物聯網的想像,早在1991年Mark Wiser曾經描述/推測21世紀的電腦,將是無影無形的融入在我們的生活之中,直到2002年左右,Internet of Things、Machine to Machine之類的詞開始傳播在學術界不停討論,直到2005年國際電信聯盟(The International Telecommunications Union)才正式將The Internet of Things正名之。

詳細的IoT歷史,我們可以從下面這篇看到:

但是你知道嗎?
在2004年一位科幻小說家Bruce Sterling便針對這個「Internet of Things」,預測了比現在2017還要更遙遠的未來,2005年,他寫了一本「Shaping Things」,提出各種科技物件的變化,其中「Spime」更是道破了物聯網的概念:「重點是在網絡所形成的力量,而非討論擁有上網物件的能力」,並給予大家思考的方向:「究竟Spime可以為我們的生活帶來什麼樣的改變?」。
許多研究者甚至開始不停引用這本書對於「Spime」的概念,摸索如何讓Spime真正的發生在我們的生活裡。

題外話,若延續之前所提到的「設計幻象Design Fiction」,這個Design Fiction正是Bruce Sterling從一位科幻小說家轉變成設計與媒體的教授,所提出來的新概念,而Sterling所寫的Spime,不正是一個「幻象」,或許根本不是預測,而是早已催眠眾研究員朝向Spime的未來呢?

設計幻象的文章請詳閱:

科幻小說家Bruce Sterling也能教設計?

首先,我先介紹作者Bruce Sterling:

Bruce Sterling(1954 — ) 美國科幻小說家

Sterling在電子龐克Cyberpunk的推動不遣餘力,並且寫了許多著名的作品,很可惜,台灣都沒有翻譯,詳細的Cyberpunk是什麼,可以直接點擊下方文章,看看裡面的圖片氛圍,經典名作(而且台灣有翻譯,雖然翻的很爛…)就是William Gibson的神經喚術士(Neuromancer),若用大眾比較有印象的電影畫面來說:駭客任務、攻殼機動隊、機械公敵、關鍵報告,都有一種電子龐克感。

Sterling後來以他對設計的熱忱與研究,他將科幻小說的各種概念和看法,與設計研究做結合,提出Design Fiction,甚至是到瑞士的European Graduate School擔任媒體與設計的教授,但是,身為一個專業的科幻小說家,也曾被各處指點,甚至是挑戰他,叫他設計出一盞燈來看看,Sterling也承認自己並不會做設計,不會用什麼技法,但是他展現了獨到的科幻美感,用最簡單的方式,卻設計出了下面這盞燈,讓批評他的人閉嘴,他甚至是拿給美國工業設計師Tucker Viemeister看,得到肯定。

”I showed my lamp to Tucker Viemeister. He looked at it silently for about thirty seconds and said that it was “Good.” I came full circle, right there.” (Sterling, 2005. Shaping Things, p.36)

他認為科幻小說並不是「腦洞大開」的任意想像,對他來說,科幻小說的想像力是要嘗試創造出那些不存在於現代,但是又是「真實的生活」、「真實的世界」,而設計師不也是試著在為真實世界做設計嗎?

同時,他分享,當他身為一個專業的科幻小說家時,知道創作小說的困難,因此看到一部好的小說作品,時常會發揮出同理心,讓他無法純粹享受小說作品,並會感受到作者的各種用心和糾纏的負擔;因此,同樣的,專業的設計師們也會面臨同樣的問題,但他不一樣,因為他不懂,反而更能享受「設計」並感到快樂,甚至是勇於突破專業設計師的成見。

Science Fiction is not about the freedom of imagination. It’s about a free imagination pinched and howling in a vise that other people call real life.

Writing is burdensome. When I read other writers, I know enough about writing that I am always aware of the compositional struggle; I perceive hard working. I feel pangs of collegial sympathy.

But when I see good design, I don’t suffer along with the laboring designer. I feel happy.

Shaping Things (2005)

從前文,我們理解Sterling的背景,在科幻與設計界的專業肯定,眾人也更重視、正經地看待這本書Shaping Things。
Shaping Things(2005)並不是用小說的方式撰寫,而是Sterling分享他各種觀點,觀看人類從過去到現在再到未來的科技,以及會改變的生活、觀念模式,整體出五種「人與技術」的變化:Artfact(手作品)、Machine(機器)、Product(產品)、Gizmos(數碼物)、Spime、Biot。

Metahistory
他用這本書紀錄一段Metahistory,他不只是回溯人類的過去事件,更帶入自己對人類的理解,推測未來的歷史。他認為:「Metahistory是講述那些已經過去的以及即將面臨的,而這些帶給人類,產生什麼樣的意義。」

關於這本書的介紹,有一個英文的部落格做了非常精闢的介紹:

裡面畫了非常多的插畫,能夠讓我們更快速得知Sterling在這本書,不只是提出科技的變化,也道出Sterling過去的經歷,例如從工程師老爸如何管理農田而理解各種人與機械時代的關係。

由於裡面是英文的,我快速將重點翻譯成中文,將這個網站的部分圖,截圖新增中文字,如下:

節錄至http://www.shapingspimes.xyz/,並自行添加中文翻譯。

Shaping Things — 科技與人類的生活演化

Sterling針對這六大物的年代想像,Artfact(手作品)、Machine(機器)、Product(產品)、Gizmos(數碼物)、Spime、Biot,如下:

若我將六大人與科技的關係,從剛剛那個部落格所繪製的「技術的解釋」,以及將Sterling在書中提到一則故事,用「經濟」、「使用者」的方式來解釋,便可以直接整理成一張表格,如下:

只有「技術詮釋:Artifact 到Spime」之插圖節錄自http://www.shapingspimes.xyz/,其餘則是本篇作者自行繪製,所新增的詮釋內容。

Artifact — 「手工物」,由人力或動物力而製造出來,簡單且手作,他們並非是我們目前所理解的「設計」過的,而是根據一些簡單的知識而成,如手工鐵鎚、斧頭、木碗、水桶、刀子……。使用Artifact的年代,人們通常被稱呼為「農夫」、「獵人」般的生活,人的各種生活多數被自然環境所影響,人與自然與技術的純真年代。

例如,你擁有一塊金磚,價值連城,他就是Artifact(手工物),但是他很大塊、很重、很珍貴,很難到處拿著行動,也無法任意分成大小塊去購物,也不知道以這如此珍貴的金塊,可以幹麻,無法換成生活必需品…你必須要換成紙鈔…..,而此時,就是進入到Machine(機器)年代了。

Machine — 「機器」,開始出現「自動力」、「電力」的物件,比起手工物,他們的結構、樣子都來得複雜得多,同時,自動力將人們的技術年代,出現大量製造和大量出貨,也開始出現需要更專精的工程知識領域去製造,購買機器的人、使用機器的人也相對地需要專精的技能,才能使用(Customer採購者),需要較龐大的配送和經濟系統去維持。

例如,你將金磚拿去兌換成白花花的鈔票,印鈔機自動地印刷出各種鈔票,你大把大把的往口袋裡塞,但是各地的印鈔機所印製出來的鈔票不同,你只是擁有了一個地區的鈔票後,若是要到其他地方生活,這大把的鈔票不就形同廢紙?

Product — 「產品」,大量製造後,結合商業機制、更精確的分配系統、經銷模式,變成產品讓大眾無須專業技能也能拿到量產品,人們不再需要懂得如何木工、金工製造自己的用具,也不需要擁有工程機械的能力才會懂得如何使用機器製作自己的器物,「產品」流通在市場、商場,人們能輕易消費,而消費的內容,不只是器物本身,也同時開始在意「服務品質」、「原物料的流向」……等,人們意識到自己是一名「消費者Consumer」。

【備註】Customer和Consumer的最大差別,Customer是購買此物,擁有此物並同時是使用此物的人;但是Consumer則是使用此物的人,代表可能是其他人買給他或是沒有購買下這個物,例如看電影,人們無法把電影、電影院買下來帶走,而是消費了這個電影的氛圍,唯有那2小時的體驗;為了區分兩者,我在此翻譯Customer採購者,Consumer消費者。

回到鈔票的故事,現在鈔票變成「product」了,代表著更龐大的經濟、金錢系統開始成熟運作,各地區的鈔票被眾人信賴,相信紙鈔能夠等價交換每件事情、每項貨品,不同區域更能隨意換成等價鈔票,買到我所想要的東西。

Gizmos-「數碼物」的出現,開始使用電子虛擬來管理實體物,例如變成電子貨幣、各種數字,人們不只是可以自己客製化出想要的商品、也能通透了解物件們的資訊,甚至是炒作股市、經濟。人們不再是無助的消費者,伸出雙手等待領取商業市場上出來的產品,如同黑盒子般,無從得知任何資訊,只能片面從他人口中得知這是個怎麼樣的產品,這個年代,人們從消費者變成了「終端使用者End-User」。

例如,每個酒瓶上擁有自己的Barcode,我們可以任意得知這個酒瓶的來歷:材料來源、製造方式是否綠色、運送方式……等,並且不只是酒瓶,還有農產品、你正在喝的杯子、冰箱、腳上的襪子、衣服……等,每項產品都Gizmoslogy了,不停給予你各種資訊,但是在這些眾多資訊下,將會帶來過多的認知負荷(cognitive load)以及耗費過多的時間成本(opportunity cost)。

人總是有惰性的,不停被這麼多的資訊中教育,「難道我一定要每個都知道嗎?」Sterling表示,並不是每個人都可以當設計師(不停客製自己的生活),此時此刻,會有人開始逃避,懷念起過去單純且無知的年代:產品(product)、機器(machine)、手工物(artifact)。

因此,當所有物件們所提供的資訊過多,多過於我們所能負擔,將成為一個成熟的物件網路,此時數碼物(Gizmos)將變成Spime的存在。

Spime的年代,不再是局限一個物件的能力,而是整體資訊流所形成的能力,也就是網絡的力量,此時此刻,使用者將變成Wrangler,或許可以稱呼為漫遊者,人們將漫遊在資訊流之中,不擁有任一物件,但卻可以隨時取用。

例如過去對於電子貨幣的重視,將轉變為更在乎的交易的信用記錄、買賣記錄、記錄評論等,這一切串流的「信用」資訊流,才影響著人們的互動模式,人們會從你的記錄、評價來選擇要不要進入你的amazon購買物品,而你的車禍記錄更是會影響著你購買車險的金額……(已經發生的事實)。

為什麼是Spime?不是Internet of Things?

Spime 代表著連結著各種時間Time和空間Space的網絡,它跟IoT時常在解釋的想像很類似,但是物聯網(Internet of Things)不免讓人無法脫離「Things」的侷限,若我們思考目前大多數人們對於物聯網的概念,很多情境告訴我們是一群「會連上網路的物件(Connected things, Networked things)」。

例如:我們試著透過網路:遠端操控,將智慧家庭裡的一盞燈打開(wemo belkin)、亦或者是設計居家智慧物連上網路,如何被定時在早上8點鐘打開窗簾的機制、或者如何設計一打會上網的物件,安排至家中作為監控小貓小狗小孩的系統……。

但是Spime要強調的是「Internet」所形成的網絡力量,他是通過各種對人、對環境、對物在時空上各種資訊的累積,集結而成一種全新的存在,現身於日常生活裡,Spime能隨時被召喚出來,也透過各種命名重新現身於生活之中,在這個年代裡,不是人們告訴物件「我的需求」,而是Spime透過蒐集各種生活的資訊,來告訴我「真正的需求」。

在2004與2005年Sterling提出的「Spime」,或許是看透或打破「Internet of things」的迷思,告訴大家物聯網的未來並不是「會上網的物件」,而是「網路資訊」的力量(Jazzliang, 2017, 5/31, 互動研究室之讀書會經典談)。

Spime的例子:

1.Blogject
Julian Bleeker (2006)對於Spime的概念感到啟發,但身為一個工程師,究竟Spime是什麼?他對Spime的理解就是一種「Blogject: objects, that blog.」會寫部落格、日誌的物件們。他認為Blogject們不停紀錄各種資訊,如同部落客一樣,而後,這些資訊將整體改變人們的生活,創造出新的視野。
他提到Bloject擁有三種特性:01.軌跡(知道他們從哪裡來)02.歷史(知道他們曾經到哪)03.能動性(人們會因這些資訊流,產生新的觀點和行動力)。

a. Traces — Blogjects know where they are
Blogjects track and trace where they are and where they’ve been.

b. History — Blogjects know from when they have arrived
Blogjects have self-contrained (embedded) histories of their encounters and experiences.

c. Agency — Blogjects are assertive
Blogjects always have some form of agency- they can format action and participate; they have an assertive voice within the social web. (Bleeker, 2006)

例如,科學家將空氣監測放在鴿子身上,讓他們成群穿梭在都市上空,並透過他們回傳而來的大量資訊,產生對都市空氣的污染程度擁有全新的理解,「A區域污染程度竟然比隔壁的B區來得嚴重,明明只差一條路,為什麼?」

Bleeker (2006)更提到,這些Blogject以及Spime並不是在強調最終擁有一位超強的AI,能夠統整資訊,掌管全世界,而是想要點出人類如何運用這樣的資訊流,創造出更多可能性。

Bleeker, 2006. A Manifesto for Networked Objects — Cohabiting with Pigeons, Arphids and Aibos in the Internet of Things.

2.Facebook
若回到我們目前的現實生活裡,其實我們早與Spime相會,讓我立即想到的例子,就像是Facebook的好友關係圖、紀念日回顧。FB時常運用每個人所登錄的資訊,來計算出或推測各種可能的關係,例如曾經我便收到FB協助統計我與好友們的互動頻率,我才驚覺原來我與B朋友互動如此頻繁,又或是與C交流這麼貧乏?或許我們會笑一笑覺得都只是一種演算法,但是若FB沒有丟出這樣的對話,是否我們就不會去反思自己與身邊的朋友互動的模式?
或者,相繼出現相親網站,可能跟google或facebook作為連結,替你找到可能比較興趣投合的對象 ,也是運用同樣的道理,這也是Spime,呼應Spime的力量,告訴人們「什麼才是你可能的需求」。

on this day — Facebook

3.Pokemon Go
Spime的力量透過虛擬的資訊流,不只是來影響我們的對話、想法,同時,更是影響我們實體世界的行動力。最轟動一時的例子,應該就是手機AR遊戲Pokemon Go寶可夢了!人們透過手機能夠依循著實際的地圖,走到該位置抓怪獸,這個AR遊戲,引發一連串全球都市的傳奇,它讓人們在追逐虛擬的寶可夢,改變路徑,引發人潮,甚至是掉到海裡;商家也為此到處投花,吸引顧客上門,更是一種Spime徹底影響虛實兩界的極好例子。

引用Youtube的影片

04.黑鏡【我馬上回來Be right back】
若我們進一步去想像,假若Spime的能力越來越成熟,FB、google上面的我徹底了解我這個人的行為、說話模式、聲音、態度、信念等,會不會產生另一個數位的我、Spime of Me?甚至是比我表現得更好?這個Spime of Me比起真正的我記憶力更好,更不會說錯話,回話和應對方式會不會讓人覺得更像我呢?
我覺得黑鏡第一季裡的【be right back】點出了這個Spime of Me。女主角的丈夫因為車禍而死亡,女主角走不出傷痛,訂購了丈夫的虛擬身份,重新還原他的聲音、他的文字,竟然還可以非常流暢的與他溝通,就如同丈夫回到身邊一樣……。

Black Mirror, S1 — be right back

Sterling說:「若當我們無法區分Spime和自己時,那麼我們將走入Biot的時代」

最後,女主角開始活在丈夫還健在的日子裡,最後禁不起誘惑,替丈夫買了一個身體,也感謝這位女主角,他替我們打開了「Biot」的箱子……。

Black Mirror, S1 — be right back

「當人與Spime無法再區分,那麼就是Biot。」

Biot就是Spime的能力之成熟化,不只是網絡的力量,而是連同我們自己的認知、生理狀態、觀念等都融入在網絡的一部分。

或許可以說是未來的人類,連同自己的身體都進行改造,將自己一切的生理資訊也都丟入雲端網絡,例如更全面的血液資訊、體溫資訊、體液資訊,使我們掌握人類的身體健康,甚至是更即時的預測出啤酒出貨量:「明天下午五點因為天氣溫度上升0.5度,人體溫度也將上升0.9度,因此啤酒銷售量會大增,必須加開100打訂單」。

我覺得,描述很強而有力的Biot,在日本科幻小說家伊藤計劃的「Harmony和諧」徹底勾勒出這樣的未來世界:

描述著未來日本所有市民一出生便植入WatchMe的監控系統,讓人們能夠活得更長壽、更健康,追逐一種共享資源的烏托邦世界,連人的壽命都是公共財產的和平世界。

姑且不談黑鏡的【be right back】和伊藤計劃的【harmony/】,都用強烈的科技質疑的態度作為結尾,但是他們所推測的未來,已經是如今研究員、業界、人們日常生活早已不停地邁向。

而其實,不管我們的身體有沒有改造,其實我們早有初期Biot化的徵兆,例如,我們早已將google搜尋視為個人理所當然的能力,面對任何選擇、問題便能隨時「google一下吧!」,以及Facebook的身份,早已與真實的自己沒有區別,面對這些演變,或許,未來的那一天我們可以下載「更美好的自己」,將比我們想像的來得更早發生?

對於Biot的最後例子,分享之前在台大IoX團隊共同製作的Human Augmentation API的概念說明影片:

References

  1. Bleeker, J. 2006. A Manifesto for Networked Objects — Cohabiting with Pigeons, Arphids and Aibos in the Internet of Things. http://blog.nearfuturelaboratory.com/2006/02/26/a-manifesto-for-networked-objects/
  2. Campanella, M., Costikyan, V., Dombkowski, S., Galvin, A. & Kvitka, T. Shaping Things Book Report. http://www.shapingspimes.xyz/
  3. Sterling, B. 2005. Shaping Things. The MIT Press.
  4. Jazzling & students, 2017. NTUST互動研究室讀書會

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數位時空下的白色公寓裡,聽著居民的五四三,用違章建築填滿這個異空間!

鄭雨停 Yu-Ting Cheng

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目前台科大、荷蘭安荷芬互動設計博士班 2013-2016台科大設計碩士 2014-2015ArtCenter產品設計 設計幻象、互動時間形、體現互動研究 品牌、產品、平面設計 喜歡分享、教學、實作、合作

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