「設計幻象」是什麼?Design Fiction & Speculative design — 1

Design fiction 和 Speculative design兩個名詞在設計研究界,越來越有影響力,台灣也相繼越來越多設計師開始討論。此篇將分享國際間對於design fiction和speculative design的解釋。關於中文的翻譯,本篇想將design fiction和speculative design稱呼為「設計幻象」,一是致敬中文世界的幻象,將曾經消失於台灣的「幻象」雜誌再度橋撘回來;二則「幻象」一詞充滿各種想像,設計幻象體現各種多重世界,讓身處不同時空的我們,利用各種幻象來橋接彼此的想法,不管是奇幻、科幻、魔幻的主題,都可以是「幻象」所包含的,「設計幻象」重點在於如何讓人感到陌異化,並且脫離現下時空的侷限。

Design fiction以及Speculative design兩字,近幾年在設計界越來越火熱,國際設計雜誌Core 77也開始介紹speculative design,甚至是頒發speculative design award給系列的設計團隊和作品,design fiction在HCI(人機互動)研究領域,設計結合科技的互動設計,一直都帶給研究領域各種科幻的想像,最令人印象深刻的就是,2008年Alan Kay在一場會議上,拿著完全無法操作,只是模型的一台平板電腦Dynabook現身(在充滿著大電腦的時代,其實Alan Kay在1977年就已經提出Dynabook的設計),告訴大家這就是未來的電腦,如下:

Dynabook, Alan Kay, 2008 於會議上展現

Xerox 也是在還沒有複印機的年代,提出一台概念設計的複印機,設計出與我們現在完全相符的設計語言、線條、操作模式;由上述兩個例子,他們可能對於過去的科技研究有深入了解,並且預測出未來的設計長相,但是若換另一個方面去思考,或許是因為他們創造出的破天荒設計物,啟發台下的聆聽者,才創造出我們現在擁有平板電腦以及複印機的世界?

Xerox Prototype Machine 截圖自Zimmerman, etc. 2007的文章

這可能是一個蛋生雞雞生蛋的例子,但是這就是我想要描述的,關於「design fiction」以及「speculative design」擁有的能力與價值:創造夢、創造可能性,讓人們去追逐並實踐與反思。

Design fiction和Speculative design怎麼來的?

Design fiction 以及Speculative design皆可以追朔自敘述學(narratology)的影響,例如從科幻小說、電影敘述的啟發,兩者都將「設計物」與「敘述、故事」連結在一起。

首先,Design fiction一詞時常出現在各種文章中,時常拿來討論未來科技的情境(Gonzatto, etc., 2013),以Gonzatto在2013年整理的文獻中,各大家的解釋:Milton (2003) 認為是一種方法論、Lukic & Katz (2010)描述design fiction是一種物件的哲學(philosophy of things)、 Grand & Wiedmer (2010) 視他們為一種研究願景。

最後,將design fiction一詞確立下來的,多數文章引用Bleecker (2009)的一篇「Design Fiction: A Short Essay on Design, Science, Fact and Fiction」 和Bruce Sterling 2009年在國際知名互動雜誌interactions上的封面故事:design fiction文章,以及Bruce Sterling(2005)的Shaping Things 書。

Bleecker (2009) 解釋fiction(虛構)是建立在fact(事實)而成的,例如科幻是建立在科普的現實而誕生,設計就是一種綜合科學的、設計的事實與虛構而成,透過設計與敘事的創作,如同科幻小說的力量,讓人們能夠從現實中解脫固有的限制。科幻小說家Bruce Sterling (2005, 2009)同樣解釋,他認為設計師創作出來的設計物,能夠擁有過去、現在以及推測未來的能力,以工業設計師為例,製作一個產品的過程,設計師創造一個物件,不僅需要理解過去到現在的美學、造型、需求的變化,並且推測未來和極大潛力的需求,創造未來(可以是近幾個月、近幾年,甚至是超未來)生活的必需品、新的經驗、新的美學價值。

再來,Speculative design 則從Dunn & Raby (2013)的Speculative everything一書提出,其目的也如同上述design fiction的內容,而後若我們將「Speculate」以字面上的解釋,分為兩種,一是人進行思考後,推測可能會發生什麼事情的動作,二則是為了極大的利益嘗試投資,但可能隱藏著各種危險的動作;因此,從Speculative design裡面,我們更可以看見許多賦予批判的設計,創造新的美學和互動,但同時也令人反思背後的危機(從許多Dunn & Raby的設計例子裡)。

剛剛提到批判,又是一個令人困惑的新詞了,在Speculative design出現之前,Dunn & Raby在1999年提出Critical Design批判設計,引起設計界各種研究、設計師的響應,他們的作品帶有強烈的批判意味,試圖挑戰人們的極端想法,但是只要口味重就是批判了嗎?我想Dunn & Raby可能也是發現批判設計開始讓許多設計師誤會,好像我只要做一個很奇怪的東西就是一種批判,因此他們將方向改變稱為「Speculative design」。

對於這些新出現名詞的解釋,我認為Matt Malpass (2013) 讓我們能夠更快速地理解,他用戲劇的荒謬劇(諷刺劇)來比對三種設計:Associative design (關聯設計)、Speculative design (推測設計)、Critical design (批判設計),可以類比成從溫和的賀拉斯式諷刺劇(Horatian)到尖酸刻薄的朱利安式諷刺劇(Juvenalian)的轉變,從較為熟悉到陌生或是從比較理性到非理性。

Associative design類似一種拼貼與徹底符合理想的設計,但若設計師將所有的「好」加諸於一身,因而產生一種荒謬、好笑的氛圍,例如:完全不會倒的椅子、日本的無用設計,將日常生活中最熟悉的物件拼貼,卻產生一種怪異、新奇的用法。

珍道具 由川上賢司(Kenji Kawakami)發明,1992年退職成立日本珍道具學會,專門從事這類特別工具的開發,90年代初,《珍道具》叢書在日本出版大受歡迎之後,又以《101項並非無用的日本發明》(101 Unuseless Japanese Inventions)為名譯成英文,立即風靡歐美。(節錄至台灣wiki

Speculative design鼓勵使用者去思考未來的可能性,設計物會融入新的理論、科技或是仍在進行中的實驗,不只是讓人們去想像可能的未來,同時也是認識目前的科技發展狀況,新的設計物將帶入真實的世界,邀請人們成為消費者去思考,例如:Auger Loizeau的Smell+設計,體現了分子化學、生物科技的可能性,未來是否可以透過體味來找到最適合的靈魂伴侶?

Auger Loizeau, 2009, Smell+. 化學分子、氣味的科技進步,如果我們可以透過氣味來找到靈魂伴侶?

「如果speculative design注重在未來,挖掘未來潛在可能應用的科技與生活,那麼Critical design就是注重在現在, 關乎現在的社會、文化 、政治等 (Malpass, 2013)」

“If speculative design focuses on science and the potential future applications of applied technology, then critical design focuses on present social, cultural, and ethical implications of design objects and practice. (Malpass, 2013)”

Critical Design用意在批判現在的社會、科技、環境等,但可能重新創造出一個極端的世界,來對現況的評論,例如Dunn & Raby在2004年,在倫敦的Science Musem (主要給7–14歲孩童的博物館),設計系列的「Energy Gallery」,探討未來產能將與家庭童工合作,同時也討論「使用童工」的道德意識。

Dunn & Raby, 2004, Energy Gallery. 這是在給7–14歲幼兒的Science Museum裡面展出,探討未來產能將與家庭童工合作,同時也討論「使用童工」的道德意識。

本篇對於design fiction 和speculative design的想法,便沿用Malpass對於三種設計的定義,兩者為同一類,著重在設計如何鼓勵人們去思考未來的可能性,即便它可能也運用類似associative design或critical design的方式,但是重點在於邀請人們去思考「未來」,甚至是各種「可能世界possible worlds (Wakkary, etc., 2015)」。

Hales (2013)認為design fiction就是將design(設計)和fiction(虛構、想像)結合產生的對話,其實就是speculative design的一種形式,呼應著設計研究界裡的design fiction (Bleeker, 2009; Sterling, 2009)、critical design (Dunne 1999)、Science fiction prototyping (Johnson, 2011);Auger (2013)也提到design fiction運用設計物創造敘述、話題,也能夠呼應以下設計: Discursive design (Tharp & Tharp, 2008)、Design/culture probes (Gaver, Dunne & Pacenti, 1999)。

若對於以上任一專有名詞,可以自行google細節解釋,不過,在此篇我們可以將Design fiction 和Speculative design視為一種方法論,如何透過「設計物」去窺視平行宇宙的夢,讓人們反思。

中文該怎麼稱呼?「設計幻象」

目前,這一類的design fiction和speculative design並沒有明確的中文翻譯,有科幻設計、設計虛構、推測設計(Jazzliang blog)等等,若我們回顧「科幻」的解釋,對於未來科學的想像?對於未來科技的發展呈現?對於幻想中的科學想像?

對於泛科幻(奇幻、魔幻等)和窄科幻(針對科技)的無限制使用,自黃海(2007)一書表示定義科幻小說因人而異,但是我們要理解「科幻」並非是「科學異想」,重點在他的文學性,例如詹宏志曾說過:「不要誤解科幻小說只是一種『科學異想』或『想像科學』,科幻小說自始自終沒有離開人生、基本人性、或人所生活的社會….人文精神才是科幻作品的主題。」,對於「科幻」一詞,也有人提出應該要改成「思考性小說」(Heinlein, R. A., 1957),(此段整理自黃海, 2007, 科幻文學薪火錄(1956–2005))因此,黃海(2007)在他的書裡直接以科幻小說所呈現的現象解釋:「科幻是合理的(超現實)想像,或看似合理的(超現實)想像。」

若我們同樣將這段認識,同樣解釋至「design fiction」和「speculative design」,透過設計代替小說的文字,重點不將是介紹「科技異想」或「想像科學」,而是這個設計物能夠帶來各種「文學性」的價值。設計物是設計師們的文字,或我們便可以說是一種「敘事物件diegetic prototype」(下一篇再仔細解釋),即使是應用科幻小說常出現且相同的未來科技概念,會因為不同的「敘事物件」所呈現的各種細節:呈現不同世界的生活、價值觀、政治、歷史、經濟結構……等,而產生如同「小說」、「文學性」的價值,「敘事物件」的強項在於,能暗示觀賞者真正進入那個角色,產生一種異質空間,既熟悉又陌生的角色扮演,自我聯想更多可能世界(possible world)的想像,而且那個「可能世界」還會因人而異,產生更多的「平行宇宙」。

對於「敘事物件」 、「可能世界」、「平行宇宙」,我們將下一篇再深入探討,回到中文世界,或許「科幻設計」是一個作為design fiction和speculative design的適當翻譯,但是如上述提到的泛科幻和窄科幻的各種濫用,「科幻」二字很容易讓人注意在那個「科學」的科字,特別是科幻是為「science fiction」所做的翻譯,為了讓design fiction和speculative design跟science fiction做出差別,我認為,可以稱呼為「設計幻象」、「設幻設計」。

Design fiction,是運用設計美感所做的幻想,其主題可以包含科技、歷史、語言等,可理解為「設計的幻象」或是「設計出一種幻象」。

同時,90年代在台灣,張系國等人引入西方科幻小說,創立「幻象」雜誌,發起一波台灣本土科幻小說創作,張系國提到:「現代人不能只了解過去,也必須了解未來,向未來尋找歷史的根源。……幻象雜誌是一座過去和未來之間的橋...。」雖然後來短短八期雜誌便無法持續經營。

因此,既然回到中文世界,我想將design fiction和speculative design稱呼為「設計幻象」,一是致敬中文世界的幻象,將曾經消失於台灣的「幻象」再度橋撘回來;二則「幻象」一詞充滿各種想像,設計幻象體現各種多重世界,讓身處不同時空的我們,利用各種幻象來橋接彼此的想法,不管是奇幻、科幻、魔幻的主題,都可以是「幻象」所包含的,設計幻象重點在於如何透過「敘事物件」講述不同的生活價值,讓人能進入各種平行世界,反思自我的人性,感到陌異化,脫離現下時空的侷限。

/to be continued

參考文獻

  1. Bleecker, J. 2009. “Design Fiction: A Short Essay on Design, Science, Fact and Fiction”. http://drbfw5wfjlxon.cloudfront.net/writing/DesignFiction_WebEdition.pdf
  2. Dunne, A. & Raby, F. 2013. Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming. MIT Press, Cambridge, MA.
  3. Gonzatto, R. F., Amstel, F. M. C., Merkle, L. E. & Hartmann, T. 2013. The ideology of the future in design fictions. Digital Creativity. 24, 1: 36–45.
  4. Hales, D. 2013. Design fictions an introduction and provisional taxonomy. Digital Creativity. 24, 1: 1–10
  5. Malpass, M. 2013. Between wit and reason: defining associative, speculative, and critical design in practice. Design and Culture. 5, 3: 333–356.
  6. Sterling, B. 2005. Shaping Things. Cambridge, MA: MIT Press.
  7. Sterling, B. 2009. “COVER STORY: Design Fiction” Interactions. 16, 3: 20–24.
  8. Tanenbaum, J. 2014. Design Fictional Interactions: Why HCI Should Care About Stories. Interactions. 21, 5: 22–23
  9. 台灣科幻文學簡史,http://www.thinkerstar.com/lu/sci-fi/sf-tw01.html
  10. 黃海, 2007. 科幻文學薪火錄(1956–2005). 五南圖書出版.

--

--

鄭宇婷(雨停) Yu-Ting Cheng
推測居民-Speculatizen

台科大設計系助理教授。研究旨趣:人與數據AI互動設計、智慧系統設計、參與式科技未來推測設計道具、非人觀點、以物為中心設計、設幻設計、數據隱私