敘事物件Diegetic Prototype 於科幻和設幻的差別?(設幻能力2/5)

透過「文字」創造幻象則成為科幻小說,而透過「設計物」創造則成為設計幻象(design fiction or speculative design)。為了區分與一般的、現下的設計物不同,該領域把設計物稱為「敘事物件 Diegetic Prototype」,那麼這個詞是怎麼來的?跟小說有什麼差別?

首先,Diegetic 一詞來自希臘哲學和敘事學(narrative theory),Diegesis代表描述、敘述(Narrative, narration),而相對的詞則為Mimesis,代表擬態、有樣學樣(representation, enactment)。簡單來說,diegesis包含著時間軸的描述,而mimesis則是比較偏表現的技巧,因此,為了完成一個diegesis(故事或敘事)我們會需要透過各種mimesis(聲音、動作等)來表達。(Halliwell, 2012)

然而,敘事物件並非設計幻象的獨創名詞,而是Kirby (2010) 在電影學中,首先提出「敘事物件 Diegetic Prototype」,隨後才被引用至設計幻象領域。Kirby (2010)描述電影製作團隊為求刻畫情境精確,創造各種符合其時空背景的物件,而這些物件過去被稱作為「表演道具 performative artefacts」,但Kirby (2010)表示這些物件不只是表演給觀眾們看的道具,同時物件本身也呈現多面貌的敘事內容,例如電影中所描述的文化、社會、價值觀、喜好等,這些物件是活生生的存在,且對於電影世界裡的人們來說,是正常的、日常的、可用的、非虛構的,也擁有各種可考究的價值。

例如,2002年的《關鍵報告Minority Report》科幻電影,刻劃出操控手套與手勢介面的畫面,透過主角操作物件的畫面裡,我們能快速推想一個虛實整合的社會;雖說,現今來看,關鍵報告的世界似乎已經是陳腔濫調(例如鋼鐵人電影也時常出現),但是若我們退回到2002年當下來看時,是在一個仍使用按鍵手機、厚重電腦的環境下,關鍵報告早超越2002年的普遍生活,讓觀眾們既興奮且嚮往,比較圖如下:

2002, 關鍵報告 Minority Report 手勢介面
2002 年人們所使用的科技還在按鍵手機、老電腦

相同地,1977、1980、1983年等的《星際大戰 Star Wars》,在一個還在使用話筒的年代中,一樣呈現出「3D全息投影通訊」,展開大眾們各種討論。

星際大戰 Star Wars 的全息投影通訊

電影中所創的這些「敘事物件」,即讓我們能夠更融入故事情境、解放原本生活的侷限更自由地想像(007電影中的敘事物件們瀏覽)。

設計幻象Design Fiction便是聚焦在這些「敘事物件」上,來讓人們解放對未來的質疑,即原文:“the deliberate use of diegetic prototypes to suspend disbelief about change” (Sterling, 2005, Lindley & Coulton, 2015)

不過除了透過各種「敘事物件」來讓人相信幻象,以我個人主觀的理想中,設幻設計Design Fiction的敘事物件,唯一有一向的不同,與電影、小說最大的不同,也是其一我認為設幻設計最有趣的一項特質,也是眾多設幻設計師最期待理解和回饋的部分,即

與電影、小說最大不同點是,「設計幻象的敘事物件」應該是「能夠讓人切身體驗」的,成為第一人稱的主角觀點。

舉一個我最愛的例子,來解釋「科幻Science Fiction」和「設幻Design Fiction」的「敘事物件Diegetic Prototype」的不同:

Augur (2009) 描述了一個科幻的故事,能夠將屍體產生能源的發電棺材,並創造出「棺材 (敘事物件)」如下圖。這個棺材如同一則「科幻故事(Science fiction)」,透過展覽的方式(如小說家用文字,電影用影像),讓觀賞者以第三人稱的方式來欣賞這個故事,這個棺材的確是「敘事物件digetic prototype」,但他是透過這個物件來呈現「Science Fiction」,仍然停留在「敘事」階段。

Afterlife coffin (Auger, 2009) 屍體發電棺材 / 敘事物件

但是Augur (2009) 做了更進一步,有趣的活動。他後來創造了第二個「敘事物件」——「電池」,並且找了15位參與者,讓他們擁有一顆來自逝去親友的Afterlife Battery,上面刻著他們親友們的名字,讓他們去使用這顆電池……。

Engraved Afterlife Battery (Auger, 2009) 電池墓 / 敘事物件

此時,這個「Science Fiction」不再停留於敘事階段,而是進入「互動階段」,這顆電池,真真切切的進入參與者們的生活之中,甚至是直接衝擊到他們的日常,讓他們真實的「體驗」到這個科幻。此時,這顆電池才真正成為「設計幻象Design Fiction」的「敘事物件Diegetic Prototype」。

例如,有的人把它的親人(電池)放進遙控飛機,為了完成他生前沒有完成駕駛飛機的夢想;也有人按照生前老爸最常走在花園的習慣,把電池放到花園裡的電子鳥聲中,如同讓他回到那個環境;又或是不敢去使用深怕電力一旦消失,是否再次扼殺了他的靈魂?

將電池放入電子遙控飛機 Tom O’Brien (Auger, 2009)

因此,設幻師的其中一個能力值,即創作出「敘事物件」的能力,其敘事物件可能是實體、虛擬、介面、動作等,但重點是,他不是一個概念呈現的設計,而是一個能夠被「體驗」的物件。因為真實地被體驗,人們才能夠真切地反思和感受,而設計幻象所著重的,不只是如何創作出這些物件,或是故事有多炫,而是人們體驗之後,創造出什麼樣的獨特經驗與想法。

然而,這些想法,就是讓人們開始做夢的第一步。設計幻象與小說、電影不同,並非讓人當一個電影院裡的觀眾,或聽著說書人娓娓道來,設計幻象的精華就是真真切切地邀請你進入「幻象」,成為故事裡的主角,也是設幻設計Design Fiction所講究的「Suspend your Disbelief」「解除你的不相信」,並且開始做夢(Speculative Everything)(Dunn & Raby, 2013)。

做個簡單的整理,我認為一個設幻設計中「敘事物件」擁有下列幾種特性:

  1. 「互動性/體驗性」能夠被現世人們所體驗的 (與電影道具設計不同)
    它是一個可以被操作、可以被體驗的道具,設幻師可以透過各種方式達到目的(例如使出綠野仙蹤裡的奧茲魔法 / The Wizard of Oz)。
  2. 「合理性/科學性」符合使用者需求的 (與電影道具設計雷同)
    它是為幻象中的對象而設計,因此必然符合幻象對象的需求,並且能夠讓人快速得出如何使用、為何長這樣的道理,甚至是他的材質紋理、顏色造型,都暗示著這個故事中的世界,當時候的流行、文化、製程等。因此,它也是必須經過一整套完整的「使用者經驗設計」、「產品加工流程」、「服務設計」等。
  3. 「窺視性」展現幻象世界中的部份面向(價值觀)(與電影道具設計雷同)
    此物件能夠揭露幻象中的某一個事件、人們的價值觀,各種符號與意向必會被討論,即設幻師選擇題材的考驗,也就是如何在宏觀的世界觀中,找到「痛點」、「Focal point」、最對味的物件,來進行設計,使人們能夠因這個物件快速窺視到幻象的全貌。

其本篇提及的「敘事物件」是從Diegetic Prototype翻譯而來,其概念也跟Counterfactual Artifact/反現實物件(Wakkary, etc., 2015)、Perceptual Bridge(Auger, 2013)的概念很像。

不管名稱為何,即設幻師透過這樣的敘事物件,同時結合各種策略(3/5能力值),讓幻象產生一種「陌異化 estrangement」的效果(4/5能力值),即陌生又熟悉的現象,展現各種時空交織的各種「可能世界possible worlds」(5/5能力值)。(之後再詳細介紹這些能力值)。

*本篇修改二版時間點,強化設幻和科幻物件的差別(11/14/2017)
<to be continued>

References

  1. Auger, J. 2013. Speculative design: crafting the speculation. Digital Creativity. 24, 1: 11- 35.
  2. Hallwell, S. 2012. Diegesis-Mimesis. The Living Handbook of Narratology. Hamburg University Press.
  3. Kirby, D. A. 2010. The future is now: Diegetic prototypes and the role of popular films in generating real-world technological development. Social Studies of Science. 40, 1: 41–70.
  4. Lindley, J. & Coulton, P. 2015. Back to the future: 10 years of design fiction. In Proceedings of the 2015 British HCI Conference (British HCI’15). 210–211.
  5. Lindley, J., Sharma, D. & Potts, R. 2015. Operationalizing design fiction with anticipatory ethnography. In Proceedings of the Ethnographic Praxis in Industry Conference (EPIC’15). 58–71. http://dx.doi.org/ 10.1111/1559–8918.2015.01040
  6. Lindley, J., Sharma, D. & Potts, R. 2014. Anticipatory ethnography: design fiction as an input to design ethnography. In Proceedings of the Ethnographic Praxis in Industry Conference (EPIC 14). 237–253. http://dx.doi.org/10.1111/1559-8918.01030
  7. Tanenbaum, J. 2014. Design Fictional Interactions: Why HCI Should Care About Stories. Interactions. 21, 5: 22–23
  8. Wakkary, R., Odom, W., Hauser, S., Hertz, G. & Lin, H. 2015. Material speculation: actual artifacts for critical inquiry. In Proceedings of the 5th Decennial Aarhus Conference on Critical Alternatives (AA’15). 97–108. http://dx.doi.org/ 10.7146/aahcc.v1i1.21299

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鄭宇婷(雨停) Yu-Ting Cheng
推測居民-Speculatizen

台科大設計系助理教授。研究旨趣:人與數據AI互動設計、智慧系統設計、參與式科技未來推測設計道具、非人觀點、以物為中心設計、設幻設計、數據隱私