Pré-Julgamentos & On Mars: Seria mais fácil ir para Marte?

Israel Fonseca
Spiel des Djows
Published in
14 min readApr 22, 2019

Vou abrir a pré-análise de hoje com um texto um pouco diferente, ele não é de minha autoria, mas uma tradução livre (essa sim de minha autoria) de um texto excelente no BGG do Ignacy Trzewiczek, autor de títulos como Imperial Settlers e Robinson Crusoé. Recomendo ler o material original para quem domina o inglês. Após a leitura volte aqui que farei minha análise do novo lançamento do Kickstarter, o On Mars do aclamado Vital Lacerda.

Grande Fera

Eu não deveria ter feito isso, mas bem, eu estava cansado e entediado depois de um vôo de 10 horas vindo da The Dice Tower CON, preso no aeroporto e aguardando a minha conexão aérea para à Polônia.

Eu abri meu celular e dei uma olhadinha em um grupo de Facebook sobre boardgames. Isso normalmente é pedir para se incomodar, e realmente foi. Um cara, Jakub, escreveu o seguinte:

"As cartas de trabalho no Godfather são desbalanceadas, matar outras miniaturas é claramente muito mais forte. Joguei duas vezes." — Jakub

Ele jogou duas vezes. Ele certamente sabe do que esta falando. Eu gostaria que o Eric Lang and toda a equipe da CMON tivesse conhecido o cara antes, assim ele poderia ter concertado o jogo para eles. Esse cara realmente é bonzão.

Eu já passei por isso antes. Em 2004 com o lançamento de Zombiaki, em 2005 com Neuroshima Hex, em 2009 com Stronghold… Em cada novo lançamento eu sempre passo por isso. Sempre existe o "cara que jogou duas vezes". Esse sim entende do jogo.

Eu tive uma excelente discussão no Twitter com um cara sobre o Cry Havoc.

"Eu espero que o Aftermath (expansão) concerte o problema de balanceamento do Cry Havoc" — Cara no Twitter

"Não senhor, a expansão não vai mudar os status de poder no jogo. Não estamos mudando nenhum balanceamento" — Ygnacy

"Uma vergonha. O jogo não esta balanceado."Cara no Twitter

"Você precisa aprender como jogar com cada facção e como lutar contra cada facção. Jogue mais. O jogo está bem balanceado"Ygnacy.

"Eu joguei uma vez e vendi. Obrigado." — Cara no Twitter

Ele jogou uma vez. Ele sim sabe das coisas. Eu estava próximo de fazer mais uma resposta questionando: "Quando você era criança, você vendeu sua bicicleta após cair na primeira tentativa?". Eu até consigo imaginar a cara do pobre pai enviando uma carta para a empresa que fez a bicicleta:

Caro dono,

Nós compramos uma bicicleta da sua empresa. Eu quero dizer que estou muito desapontado. Hoje meu filho tentou usar ela e caiu! Esse negócio não funciona. Ele tem apenas duas rodas! O que vocês estavam pensando ao fazer um veículo com apenas duas rodas? Ninguém testou isso antes? Não tem como ficar estável. Você vai cair toda vez que usar.

Eu vou contar para todo mundo da minha vizinhança sobre seu produto e empresa. Da próxima vez que você colocar um novo produto no mercado, faça alguns testes antes!

Sinceramente,
João Maluco

Nós vivemos em tempos estranhos. Vivemos em um mundo onde você publica suas opiniões numa fração de segundo. Nós jogamos e publicamos nossas opiniões imediatamente após o término do jogo, com a mente quente, sem nenhuma reflexão. Só escrever algumas palavras, clicar e publicar. Seu Facebook não poderia aguardar um pouquinho, não é mesmo?

Nós vivemos em um mundo que os reviewers não dizem quantas vezes eles jogaram um jogo antes de fazer seu review.

Nós vivemos em uma época em que a Primeira Impressão é tratada como um review de verdade, e ela nunca é acompanhada dias depois de um review completo depois de mais partidas. Jogamos uma vez, damos nossa primeira impressão e seguimos a vida. Compartilhamos a opinião com o mundo imediatamente; agora, rápido, sem hesitação e partimos para o próximo "review" de um novo jogo no dia seguinte.

Eu gostaria de pedir para que você faça a diferença. Não deixe essas pessoas criarem uma narração completa sobre os jogos e influenciar nossas próprias escolhas no hobby. Não deixe que eles joguem fora meses de trabalho duro porque eles jogaram e perderam. Exponha eles. Faça perguntas. Pergunte quantas vezes eles jogaram. Pergunte que estratégia usaram. Faça perguntas difíceis e façam que eles provem que saibam do que estão falando.

Ou pelo menos… peça para que eles enviem seu currículo para a CMON já que eles são tão espertos.

Bom dia, me chamo Israel, fiz pledge do On Mars e 48 horas depois cancelei. Achei o jogo muito pesado. Não deu. Joguei uma vez.

Sério? Esse é um post sobre hipocrisia?

Bom a verdade é, que estou fazendo exatamente o que o nosso amigo Ignacy disse. Joguei uma única vez e estou emitindo minha opinião. Estou me tornando justamente o cara que pode estar fazendo que você desista de comprar o jogo. Sou o cara que com experiência mínima no jogo, está tecendo uma opinião e postando ela sem ter pensado tanto (ou tanto quando ele provavelmente gostaria).

O ponto é: não vejo problema nisso, desde que feito com respeito perante à obra. Falar que o jogo é quebrado com uma partida, é realmente desrespeito ao trabalho feito. Fato. Agora, qualquer opinião, feita de forma respeitosa e com o devido contexto, é sim válida. Somos adultos, se você ler meu trabalho e não quiser comprar o jogo, é a vida que segue. Quem acompanha as publicações minha e do Cássio Nandi Citadin sabe nosso gosto e mindset, se você está alinhado com ela, você pode sim assumir algumas coisas com base na nossa experiência e os riscos dessa decisão são inteiramente seus. Se o designer decidiu fazer um jogo "não-mainstream", isso também é a escolha e risco dele.

Não quero ser o cara que está tirando o ganha pão dos designers mundo a fora, mas sim tecer uma opinião sincera e respeitosa (com o designer e os leitores) sobre a minha experiência de UMA PARTIDA sobre esse lançamento do Kickstarter. Chega de de pisar em ovos, vamos falar de On Mars.

On Mars: Cursinho preparatório da NASA

Você está apto para ir para Marte se conseguir aprender do zero e jogar uma partida em menos de 3 horas.

Primeiramente, um pouco de contexto: me julgo um gamer que tende ao "hardcore". Isto é, já joguei centenas de boardgames diferentes, na verdade On Mars foi o centésimo boardgame diferente que joguei, com base nos meus registros na Ludopedia. Diria que curto Euros como Agricola, Through the Ages e Brass, mas a verdade é que gosto de bastante interação entre players, então não é incomum um apreço por jogos estratégicos que tendem a cruzar a linha ao Temático/Ameritrash como Alien Frontiers, Project Manhattan, Eclipse e Pax Pamir. Tendo isso em mente, nunca fui intimidado pelo peso dos jogos. Mombasa, exemplo clássico de Euro que faz sua mente ferver, que mesmo eu não sendo fã, pra mim não é um absurdo de regras. Mas pra tudo na vida existe uma primeira vez, e com o On Mars: eu pedi arrego na primeira tentativa. Vou explicar.

Alistei meu amigo Natanael, que é um degustador de manuais e regras assim como eu e passei o dever de casa: cada um aprenderia as regras do jogo em duas horas e faríamos o teste drive depois. Deu para ver o vídeo do Rahdo para pegar a vibe, um pouco do Gaming Rules para entender a fundo e ainda ler o que dava do manual, que não só é bem grandinho mas ainda está bastante incompleto. Com a bagagem em mãos, tentamos jogar. E foi isso, uma fracassada tentativa.

Havia o fator sono, já que estávamos jogando tarde da noite, e obviamente jogar em meios digitais não é a mesma coisa, porém mesmo com o manual e o que havíamos aprendido, ainda assim não era possível levar o jogo de barriga. E não digo no sentido pejorativo, mas já tive partidas de jogos em que aprendemos jogando e isso era viável (o próprio Brass: Lancashire). Nunca joguei um jogo que com 30 minutos de explicação não dava pra ir aos trancos e barrancos só pra entender as dinâmicas e ver o "o jogo acontecer". On Mars mudou isso. Mesmo com o manual em mãos e parando pra entender, tudo ainda estava muito travado. Colonizar Marte não seria uma tarefa fácil. Precisávamos passar no vestibular da NASA antes.

Prêmio Spiel des Djows para Maior Enxaqueca durante Aprendizado

Não vamos desistir. Bring it on, Baby!

Abortamos a jogatina e combinamos de jogar na noite seguinte, mas agora o aprendizado seria mais pesado. Eu revi o vídeo explicando o jogo e algumas rodadas da partida. Depois li o manual, o reference book e o player aid de ponta a ponta pra ter tudo na cabeça. Meu parceiro espacial fez o mesmo. E na noite que se seguiu, finalmente conseguimos jogar o jogo e…

CINCO HORAS. Essa foi a duração.

Sim, você leu correto, cinco horas em dois jogadores e ainda com muitas consultas nas regras, principalmente referente a iconografia já que o manual e o jogo digital estão com versões diferentes. Agora com base nessa primeira e breve experiência de uma única partida de longas cinco horas vou por minhas considerações:

O Ruim

Pesado. Pesado. Pesado. Certamente o jogo mais pesado que já joguei, nunca havia jogado um Lacerda antes, então talvez eu tenha descoberto que na real eu sou um gamer Nutella e Mombasa com complexidade 3.9 seja jogo da velha perto de algo do Lacerda. Eu não me importo com o peso em si, ou quantidade de regras, esse procedimento de aprendizado foi divertido e aprender a jogar um jogo lendo manual, interpretando, tirando dúvida, não só é parte inerente do hobby como uma fonte de diversão dele. Porém reconheço que essa é a minha opinião, e sei que para muitos essa parte na realidade é só um revés do hobby.

O ponto é que, eu precisei de 2 dias de aprendizado para conseguir sequer jogar, realmente precisar desistir na primeira vez ligou um alerta: "Como que vou por isso na mesa pra jogar com a galera?", mesmo pedindo pro Natanael ir com as regras estudadas eu e ele tivemos que desistir. O próprio vídeo do Gaming Rules, depois de 1 hora de explicação era engraçado ver a cara dos convidados, eles ainda conseguiram jogar, não tenho certeza se eles foram 100% crus pra mesa, mas até acho que não. Eu realmente me vi numa situação em que eu teria que necessariamente vender um sonho para todo o meu grupo e ter o comprometimento do pessoal para aprender e jogar constantemente esse jogo em detrimento de todos os outros. Sabemos que repetir um jogo realmente é a prática ideal, mas um jogo que na minha experiência não da pra ir "jogando e aprendendo", e depende de um mini-curso é um grande revés para os meus grupos. E lembre-se de adicionar uma duração de 5 horas com 2 jogadores na primeira partida para a conta.

Claro, agora que joguei eu fico com um sentimento de que ele até não é tão absurdo de complexo, afinal, são só dez ações principais. No entanto a forma como as coisas se relacionam e como tudo está interligado faz a sua cabeça tremer. Deixe me tentar dar alguns exemplos práticos que mostram a sutileza da complexidade:

  • Relação entre recursos. Existe uma ordem em que os recursos dependem um dos outros para serem produzidos: para fazer oxigênio você precisa de plantas que por sua vez precisa de água, que também precisa de energia, que precisa de minérios e assim sucessivamente. Até ai tudo bem, mas quando você coloca cientistas na jogada você consegue ter um pouco do sabor da complexidade: para pegar o cientista das plantas (o botânico), você precisa pagar água porém no final do jogo os pontos que ele vai dar é referente às estações de oxigênio e não às de planta, diferente do que você poderia imaginar.
  • Evoluir a estação em marte (LSS): Ao evoluir a base em Marte, um grande número de coisas em sequência ocorrem: ao construir um complexo de plantas (que precisa de água), caso seja uma melhoria pendente na base, vai desencadear uma pontuação especial (escolhida aleatoriamente no começo do jogo), estilo euro clássico: X pontos para Y coisas existentes no jogo. Além disso, você vai ganhar uma ação extra entre quatro possíveis. Depois disso você vai colocar o seu marcador de contribuição na estação que te dará pontos quando o nível atual dela for completo. Se nesse momento o nível foi completo, todos os jogadores vão ganhar pontos de contribuição, ao fazer isso a partir deste momento as viagens espaciais vão começar a demorar mais e por último o número de missões para que o jogo termine também vai diminuir. Se você for um cara do AP e querer vislumbrar os possíveis desfechos, prepare-se para brilhar.
  • Ao fazer algumas ações, você pode fazer uma versão melhorada dela com base nas tecnologias que os outros jogadores fizeram. Porém ao fazer isso você vai acabar melhorando aquela tecnologia dele ou dando um recurso de oxigênio. Prepare-se para fazer aquele escaneamento de mesa ocasional nos boards de cada jogador para entender os impactos da sua ganância.

Tudo isso parece simples escrevendo e talvez seja, mas é tanta coisa acontecendo que a soma desses mecanismos todos fazem que alguém com um pezinho no AP acabe ficando sobrecarregado. E obviamente, tem muito mais no jogo do que isso: usar cientistas, comprar projetos, fabricar naves, recrutas colonos, ações executivas extras, melhorar tecnologias, usar minério como coringa, fazer minas usando colonos, produzir recursos, andar com robô, andar com hover, fazer descobertas em marte, realizar as missões, usar as missões particulares, adquirir missões da Terra quando os cientistas são contratados… só para citar algumas.

O Bom

Bastante temático. Ainda mais sendo um euro raiz. Para quem gosta de um tema bem implementado, aqui você vai ter o sentimento de colonizar marte. Inclusive simulando em tempo real o tempo para tal (ok, isso é zoeira). Toda a dinâmica de alternar entre a órbita e marte, melhorar a estação espacial, trazer novos colonos… em fim, todas as ações que eu citei ali em cima. Elas são bem temáticas, inclusive com alguns easter eggs, como construção de Cassinos que te dão dinheiro fácil se você colocar o "cientista hacker".

Tudo isso poderia cair por Marte (piada ruim), se a apresentação não fosse boa. E fiquem tranquilos, a produção mais o trabalho de arte do Ian O’Toole é simplesmente fantástico. Inclusive detalhes artísticos/temáticos como o cuidado em fazer que o tabuleiro "simule" um holograma que está dando zoom em uma pequena área de Marte onde o jogo ocorre. Certamente um dos mais belos jogos que ja vi.

Que jogo bonito. Isso na mesa certamente vai ser um espetáculo.

E como todo bom Euro, ele consegue passar algum sentimento de conquista, que no nosso caso levou umas 3 horas e meia de jogo para começar aparecer, que é quando você começa a acertar os "combos". O jogo na sua essência te permite fazer uma ação por turno, e para jogar bem você tem que conseguir gerar as formas alternativas de quebrar esse princípio básico e fazer múltiplas ações. Isso é possível usando cristais para fazer as ações extras, ou usando os seus projetos construídos que vão aumentar ainda mais suas opções, ou usar colonos e tecnologias para fortalecer suas ações e faze-las com maior intensidade. Dependendo do seu planejamento, você pode fazer aquele turno com várias ações e ter um belo sentimento de conquista.

O Suspeito

Claro, joguei só uma vez, tudo que eu disse agora ja é potencialmente não muito apurado por si só, mas ainda assim tenho algumas considerações que no fundo acho que podem mudar com mais partidas.

  • Jogo muito mais estratégico que tático. Isso é uma questão de gosto, mas vi poucas situações in-game que fizessem você ter que mudar o seu planejamento, ou até mesmo sem muito espaço para "plot twists" in-game.
  • Pouca interação entre jogadores. Apesar do jogo ter esses mecanismos bem claros: usar cientistas nas cartas alheias e usar as tecnologias dos outros jogadores, na nossa partida isso praticamente não ocorreu. Tive a impressão que ele é tão interativo quanto um euro bem dominado pode ser, como no Castles of Burgundy e as várias corridas por pontuações específicas. Talvez ele seja um jogo que dependendo do meta-jogo ele vá se comportar diferente com mais/menos agressividade entre players. Diferente de alguns jogos que sempre tem conflito ou sempre são "multiplayers solitários".
  • Pouca Variabilidade. Fiquei com a impressão de ter visto boa parte do que o jogo pode oferecer, que é uma declaração forte por si só pra quem jogou só 1x. Existem vários aspectos aleatórios que são definidos no inicio do jogo, em especial as missões e as pontuações por evoluir a estação. Ainda assim, me parecem que elas não mudariam drasticamente o rumo do jogo.

Isso tudo ainda são mais decisões de design e meu próprio gosto do que falhas obviamente.

Conclusão

Acabei cancelando meu Pledge pelo simples motivo de não ver eu tendo força o bastante para explicar o jogo várias vezes e ter que fazer um marketing tão forte para que o grupo compre essa viajem espacial além de precisar rejogar ela constantemente. Além disso, em dois jogadores que já sabiam as regras levou muito tempo e com mais jogadores crus seria potencialmente pior. Me parece que é um jogo para ser jogado em três o que também me parece restritivo. Aqui vale um adendo, assim como Terraforming Mars, depois que o jogo esta dominado o tempo de duração parece ser fixo, já que mais jogadores fazem o jogo acabar mais rápido através dos upgrades da estação em Marte, compensando o fato das missões ficarem mais longas.

Outro ponto muito importante é a expectativa. Eu criei uma imagem do jogo que eu queria no meu subconsciente. Um Euro em Marte, com uma pegada mais "dudes on the map" e complexo no nível do próprio Terraforming Mars. Essa ilusão que eu mesmo criei, certamente contribuiu para a percepção do título.

Em resumo, acho que o investimento acaba sendo muito caro, e me refiro não só em Tempo e Marketing no Grupo, mas o financeiro (800 Reais mais ou menos). E ter isso tudo pra ficar na estante parado me parece uma péssima ideia, ainda mais agora com a minha nova filosofia de ser mais jogador e menos colecionador.

Dito isso, é importante ressaltar que, ainda tenho vontade de jogar novamente. Sim, enquanto escrevia esse texto, fiquei pensando em estratégias diferentes e como talvez o jogo ficasse mais fluído agora depois desse investimento teórico. Saindo as regras da versão solo talvez eu de mais uma tentativa. E digo mais, até lá quem sabe eu mudo de ideia e acabo comprando ele mesmo e tenho um novo elefante branco na sala. Ele é sim um bom jogo. Mas é como o macaquinho que tenta colocar o quadrado dentro da estrela. Não importa eu gostar sozinho, ainda preciso de um grupo pra jogar isso. Comprar ele para jogar solo? Acho que ainda não me libertei pra esse estilo de vida.

Forçando um título desse peso dentro do grupo.

Plot Twist: A Segunda Partida

Depois de ter escrito esse texto, alistei meu amigo novamente e fomos para uma nova partida. Para não mudar a estrutura original, só vou fazer o adendo aqui nessa parte.

Essa segunda dose teve uma duração bem mais comedida, apenas 2 horas e meia. E o jogo melhorou? Sinceramente, na realidade piorou. A partida fluiu bem melhor com as regras dominadas, porém algo curioso começou a se mostrar durante o jogo: nada era realmente divertido. E não quero dizer que era chato, mas o jogo não gerava momentos memoráveis. Estávamos simplesmente dentro de um Puzzle bem complexo de extração de pontos. Nenhum plot twist, ou mecanismos para inserir tensão no jogo, até por que ele é "de forma geral" um tanto quanto permissivo, você pode usar minério como coringa para muitas coisas, não existe bloqueio de ações e raramente vai acontecer uma corrida por algo (na minha breve experiência). Além disso, o fato de que você pode usar as tecnologias alheias e construções alheias através de cientistas, tornam isso ainda mais solto no que diz respeito ao sentimento (mecanicamente todas essas escolhas "fáceis" só diminuem a sua pontuação em vez de te bloquear).

E o pior: lembra daquele tema que tanto elogiei antes? Agora que eu entendi a matemática por trás do jogo eu meio que me desconectei da imersão e só pensava em coisas como: "a trilha X valoriza o recurso Y, vou fazer ele e antes de iniciar a pontuação". O Tema Sumiu. Isso me lembrou um pouco o que senti com Scythe, aquela belezura toda na mesa, mas eu focado no puzzle do meu tabuleiro de jogador.

E para finalizar, eu e meu oponente estávamos tão absortos na nossa matemática, que mesmo com os mecanismos de interação entre players sendo utilizados, no final das contas, o meu temido sentimento de estar num multiplayer solitário veio a tona. Então a verdade é que este jogo, provavelmente não é pra mim, e o investimento de tempo e dinheiro para talvez provar o contrário é muito alto.

É isso pessoal espero que essa publicação possa lhe ser útil. E lembre-se:

Não deixe pessoas criarem uma narração completa sobre os jogos e influenciar nossas próprias escolhas no hobby. […] Faça perguntas. Pergunte quantas vezes eles jogaram. Pergunte que estratégia usaram. Faça perguntas difíceis […]. — Ignacy Trzewiczek

Mais amor. Menos hate. Mais euro interativo. Menos Terra Mystica e Muchkin. Amém.

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