Hvordan redusere ressursbruk i innovasjon med designdrevne metoder?

Emilie Orlien
Sprint Consulting
Published in
7 min readApr 28, 2021

Denne artikkelen er skrevet av Tora Gjengset og Emilie Orlien.

Designdrevet innovasjon, også kalt Design Thinking eller brukersentrisk innovasjon, har sitt opphav i designverden (ikke overraskende). De siste årene har metodikken blitt mer populær utenfor designsfæren, og brukes til å løse utfordringer for brukere eller kunder hos både offentlige og private virksomheter.

En av hovedgrunnene til at nye produkter og tjenester ikke overlever er fordi det ikke er tilstrekkelig etterspørsel i markedet. Dette kan være fordi produktet eller tjenesten ikke løser et reelt problem, eller fordi det ikke løser problemet på riktig måte. Designdrevet innovasjon er en metodikk som fokuserer på å forstå potensielle brukere sine utfordringer og behov før vi prøver å løse et eventuelt problem. På denne måten kan vi redusere ressursbruk ved å ikke bruke tid og penger på å utvikle produkter eller tjenester som ingen vil ha.

I Sprint bruker vi designdrevet innovasjon i samarbeid med flere av våre kunder, og i denne artikkelen får du tips til hvordan du bør gå frem og eksempler på bruk av designdrevne metoder.

Hva er designdrevet innovasjon?

Designdrevet innovasjon er en strukturert tilnærming til innovasjon som tar utgangspunkt i menneskelige behov. Det handler om å identifisere problemer og behov gjennom innsiktsarbeid, og å skape nye tjenester eller produkter som løser brukernes problemer eller møter deres behov. Designdrevet innovasjon egner seg spesielt godt når vi ønsker å utforske et mulighetsrom hvor vi (innledningsvis) ikke har en god nok forståelse av det reelle bruker- eller kundeproblemet.

Det finnes utallige rammeverk for designdrevet innovasjon, hvor de varierer noe i antall faser og rekkefølge. Likevel handler de til syvende og sist om det samme, nemlig å løse reelle problemer for brukerne. I Sprint bruker vi det såkalte Double Diamond rammeverket, opprinnelig utviklet av British Design Council i 2005. Som figuren illustrerer, er målet med prosessen todelt; først forsøker vi å lære så mye som mulig om brukerne og deres utfordringer og behov, deretter forsøker vi å finne den rette løsningen på utfordringene i tett samarbeid med brukerne. Lovende løsninger blir så videreutviklet og testet i markedet.

En modifisert versjon av Double Diamond rammeverket til British Design Council.

Hvordan går vi frem?

1. Utforsk brukernes behov og utfordringer 👂🔍

I den første fasen handler det om å utforske behovene og utfordringene til potensielle brukere. Dette kan gjøres blant annet gjennom desktop research, innlevelse, observasjon og intervjuer. Designdrevet innovasjon legger spesielt vekt på å sette seg inn i brukernes følelser og opplevelser av ulike situasjoner, ettersom situasjoner som skaper negative følelser gjerne har potensiale for å forbedres.

Intervjuer er en stor del av den første fasen i prosessen. I intervjuene er det viktig å stille åpne spørsmål, og å grave ned i overraskende uttalelser eller historier. I motsetning til annen innovasjonsmetodikk hvor innledende intervjuer primært brukes til å bekrefte eller avkrefte hypoteser bruker vi her intervjuene for å få en forståelse av hva de potensielle brukerne tenker og føler i ulike situasjoner.

Et eksempel på hvordan innlevelse og empati kan bidra til å få en bedre forståelse av brukernes behov og problemer finner vi på Stanford der studenter fikk oppgaven om å forbedre pasientopplevelsen ved akuttmottaket på et sykehus i nærheten. I tillegg til å gjennomføre intervjuer med pasienter og pårørende, deltok studentene i rollespill der noen spilte rollen som pasient og andre rollen som pårørende. De fikk dermed unik innsikt i hvordan det føltes å være pasient, noe som ifølge dem selv ga dem et bedre grunnlag for å komme opp med gode løsninger senere i prosessen. Et av problemene som ble identifisert var behovet for å få kontinuerlig informasjon og oppfølging underveis, noe som kunne hjelpe til med å redusere stress og frykt under innleggelsen.

2. Definer problemstilling 🎯

I definisjonsfasen er målet å samle innsikten fra utforskingsfasen og definere problemstillingen brukeren møter i en gitt situasjon. Problemstillingen er basert på innsikten vi har opparbeidet oss hittil og er utgangspunktet for løsningsfasen som følger. Det finnes mange gode verktøy for å sikre at innsikten fra forrige fase resulterer i en god problemstilling, og i Sprint bruker vi blant annet øvelser som kategorisering, mind-mapping og prioritering. For å gjøre veien videre så friksjonsfri som mulig bør en god problemstilling ta høyde for følgende faktorer:

  • Den skal ta utgangspunkt i menneskelige behov ✓
  • Den skal være bred nok til å gi rom for mange ulike løsninger ✓
  • Den skal samtidig være snever nok til å være håndterbar ✓

Et eksempel på en veldefinert problemstilling ble utviklet av IDEO for å hjelpe lavinntektsfamilier med å håndtere uforutsette økonomiske påkjenninger, som for eksempel utgifter til å fikse en ødelagt vaskemaskin eller å ta bilen på verksted. Teamet gikk inn i arbeidet med en hypotese om at familiene trengte et budsjetteringsverktøy eller hjelp til å sette opp sparemål, men innsikten fra intervjuene med brukerne avdekket et annet behov: det de egentlig trengte var en ekstra inntekt når uforutsette økonomiske behov oppstod. Intervjuobjektene fortalte at de ikke ønsket å ta opp mer lån, men heller ønsket arbeid, noe som resulterte i følgende problemstilling:

Hvordan kan vi tilby en ekstra inntekt for å håndtere uforutsette utgifter til folk som allerede har jobber for å redusere stress og øke følelsen av verdighet?

Resultatet ble Moonrise: en plattform som kobler arbeidsgivere med arbeidstakere som er på utkikk etter en ekstrajobb i en avgrenset periode.

3. Produser et stort volum av idéer og velg en idé💥

Idégenereringsfasen handler om å produsere et stort volum av idéer som kan løse problemstillingen som har blitt identifisert. Problemstillingen definert i forrige fase skal sette retning for idégenereringen, derfor er det viktig å ha en veldefinert problemstilling og en felles forståelse for hvorfor vi jobber ut i fra nettopp denne problemstillingen. I idégenereringsfasen er det en stor fordel å bruke teammedlemmenes ulike perspektiver og erfaringer for å komme opp med en rekke forskjellige idéer.

Idégenereringsfasen er ofte en favoritt hos kundene våre ettersom det gir oss rom til å tenke nytt og å jobbe sammen for å løse utfordringene til potensielle brukere. I Sprint bruker vi mange ulike verktøy for idégenerering, blant annet brain drain, round robin og storyboarding. I løpet av prosessen jobber vi både individuelt og i grupper for å sikre at vi ikke havner i situasjoner med gruppetenking, mens vi samtidig drar nytte av hverandres styrker. Målet med idégenereringsfasen er å velge ut én idé som teamet har tro på at vil løse kjerneproblemet til brukerne, i tillegg til at teamet har motivasjon for å jobbe videre med løsningen.

4. Prototyp og test kritiske hypoteser🌱

For å validere at idéene våre løser riktig problem for riktige brukere bygger vi enkle versjoner av løsningen vår, også kalt prototyper. Det er nyttig å starte med en svært enkel prototype som krever få ressurser, men som sikrer at man får testet de mest kritiske hypotesene ved idéen. En kritisk hypotese er for eksempel om brukerne ønsker å betale for å få løst et gitt problem. En mindre kritisk hypotese er for eksempel om brukerne foretrekker oppsett x eller y i en app. Dersom kritiske hypoteser avkreftes gjennom prototyping, går vi tilbake i prosessen for å sikre at man løser riktig problem for riktig bruker.

I Sprint bruker vi alt fra enkle tegninger på papir til landingssider som reflekterer ferdige løsning for å teste løsningen på potensielle brukere. Gjennom testing av prototypene er det viktig å samle både positive og negative tilbakemeldinger slik at vi kan utvikle løsningen til å svare ut brukernes problem på best mulig måte. På sett og vis ønsker vi å få negative tilbakemeldinger i denne fasen så vi kan forbedre løsningen vår før vi faktisk lanserer den i markedet. Hvis flere potensielle brukere for eksempel poengterer at de ikke ønsker å benytte tjenesten dersom den ikke inkluderer X eller Y, så må vi vurdere om det er mulig å inkludere dette i tjenesten. Dersom dette ikke lar seg gjøre, så vurderer vi hvorvidt vi ønsker å teste ut en annen løsning, eller om vi heller bør skifte kurs og prøve å løse et annet problem.

Eksempler på prototyper, basert på IDEO sin modell

5. Iterer og skaler det som fungerer🚀

Tilbakemelding er den siste fasen av prosessen. Som med de tidligere fasene, er dette også en iterativ prosess der man skaffer ny innsikt ved hver test som gjennomføres. Nøkkelen til suksess ligger i å gjenta prosessen flere ganger, slik at man skaffer læring som reduserer usikkerhet underveis. På dette tidspunktet har vi testet ulike idéer og flere iterasjoner av prototyper — og vi er nødt til å stille oss følgende spørsmål:

  • Har vi funnet et problem som verdt å løse?
  • Har vi funnet en løsning som svarer på problemet og som resonnerer med potensielle brukere?

Hvis svaret på begge spørsmålene er ja vurderer vi om vi behøver å utvikle løsningen videre før vi lanserer i markedet. Hvis svaret derimot er nei eller kanskje bør vi gå tilbake og identifisere hvor usikkerheten ligger.

Hvordan komme i gang med designdrevet innovasjon?👇🏼

Det er alltid vanskelig å starte med noe nytt, men struktur og et tydelig rammeverk gjør det enklere å komme i gang. Her er noen steg du bør følge når du starter et designdrevet innovasjonsløp:

  1. Definer hvilket område, situasjon eller prosess dere ønsker å bedre for kundene eller brukerne deres. Eksempler kan være at det er vanskelig å vite om leiligheten man byr på er et godt kjøp, det er komplisert å søke om opptak hos en skole, eller at ungdommer spiser for lite næringsrik mat. Områder som er verdt å utforske er gjerne de som treffer virksomhetens kunder eller brukere direkte eller indirekte
  2. Utforsk området ved hjelp av research og ved å snakke med mennesker som er berørt av utfordringen
  3. Er dere komfortable med at det eksisterer problemer verdt å løse i området dere har undersøkt — gå metodisk gjennom stegene som er beskrevet i denne artikkelen

Ta gjerne kontakt med Tora dersom du ønsker å lære mer om designdrevet innovasjon.

💌 Synes du det er interessant å lese det vi skriver om? Meld deg på nyhetsbrevet vårt og motta spennende lesning og invitasjoner til relevante webinarer rett i innboksen din.

--

--