Yaxşı interfeys gözə çarpmayan interfeysdir

Malik Mammadov
Star Gazers
Published in
4 min readFeb 17, 2021

İnterfeysi və ümumi UX-i yalnız yaxşı işləmədiyi təqdirdə görürük. Bildiyimiz kimi yaxşı interfeys təbii olmalıdır, həyatdan götürülmüş, real istifadəçinin vərdişləri və əlaqə üsulları üzərində qurulmalıdır. Məsələn, heç bir açıqlama olmadan zibil qutusu icon-u silinmiş sənədlərin hara getdiyini göstərmək üçün yaxşı bir yoldur. Disket icon-u “yadda saxlamaq” üçün uyğundur, lakin yeni istifadəçilər nəsli yavaş-yavaş onun anlayışını itirir. Bu səbəbdən interfeys və onunla istifadəçinin əlaqəsi zaman-kontekst həlli kimi qəbul edilməlidir.

İnterfeyslər və UX yanaşmalar illər keçdikcə dəyişir və istifadəçiyə uyğunlaşır. Ən sürətli dəyişmələri oyun UI dizaynerləri tətbiq edir. Oyunun mövzusuna uyğun UI qurmaq üçün çox təcrübə və istedad lazımdır.

Oyun UI-rın 60 ildən artıq tarixi var. Aşağıda bəzi interfeys nümunələri ilə tanış olaq:

“Pong” oyununun ilk versiyası :

Pong

Təbii ki, illər keçdikcə oyunlar dəyişdi, daha mürəkkəb interfeyslər meydana çıxdı ki, bu da insanın oyunla qarşılıqlı təsir prosesini irəli apardı.

Oregon Trail

71-ci ilin “Oregon Trail” oyununda oyunçunun proqresi üçün lazım olan bütün məlumatları açıq şəkildə görürük. Texniki bir məhdudiyyət olduğu üçün bütün məlumatları mətn şəklində göstərmək məcburiyyəti var.

Sonrakı illərdə interfeyslər mətn təsvirlərindən qrafik göstəricilərə və icon-lara hərəkət etməyə başladı. Bu, istifadəçilərin öyrənmə qabiliyyəti və müəyyən vərdişləri sayəsində mümkün oldu.

Pac Man

Atışma janrında (shooter) düşmən animasiya və ya aqressiv rənglərlə vurğulanır, davranışları ilə təhlükə olduğunu göstərir. Bu yanaşma bir hərəkətə (action) diqqət yetirməyə yönəldir. (oyunda düşməni öldürmək, tətbiqdə və ya veb saytda müəyyən bir CTA )

Overwatch

Texniki inkişaf interfeysi birbaşa oyuna sığdırmağa imkan verir.

Dead Space . Personajın belində canını göstərən işıqlı bir zolaq görə bilərik. Silahlar xüsusi maşınlarda hazırlanır. Real həyatdaki kimi davranırıq.

Dead Space

“The Legend of Zelda: Breath of the Wild” -də personajların adları və ya ətrafdaki əşyaların adları diqqətinizi onlara çəkdikdə görünür, bu da görünən ekran sahəsini qarışdırmır (vizual səs-küy yaratmır). Bu, istifadəçini çox məlumatla yükləmədən veb və mobil istifadəçi interfeysindəki kontekstli göstərişlərlə necə istifadə edə biləcəyiniz üçün yaxşı nümunədir. İstifadəçiyə bu yanaşma ilə öyrənməyə imkan yaradırıq və gələcəkdə bir dizayn sistemi daxilində patternlərın daha aydın olmağını təmin edirik.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Əks nümunə “Persona 5" (və bu seriyada əvvəlki oyunlar).

Hərəkət üçün bütün seçimlər bir anda verilir, ancaq bu, oxşar oyunlarda (və oxşar istifadə qaydalarına sahib olan tətbiqetmələr və saytlarda) olması ilə əlaqədardır. Bu seçimlər, ümumiyyətlə, siyahıda olur, bu da hərəkətin vaxtını uzadır.

Persona 5

Oyunda və sistemdə istifadəçi irəliləyişi

Araşdırmam oyunlarda və veb / mobil tətbiqetmələrdə UX oxşarlıqları göstərdi

Ancaq oyunlarda istifadəçi son hədəfə yönəldilir, hər yeni xüsusiyyət sınanır və yoxlamağa imkan verilir. Mobil əlavə və ya veb interfeysda tətbiq olunan xüsusiyyətlər bəzən istifadəçi üçün əlverişli şəkildə olmur.

Çözüm olaraq, veb / mobil tətbiqetmələrdə interfeys təhlükəsiz, alt təhlükəsiz və təhlükəli bölgələrə bölünə bilər. Nümunə olaraq Gmail interfeysi.

Gmail

Təhlükəsiz zonalar istifadəçinin geri dönməz bir şey etmək qorxusu olmadan etibarlı şəkildə tıklaya biləcəyi zonalardır və yaşıl rənglə vurğulanır

Alt təhlükəsiz zona istifadəçinin bir yerə tıklayaraq asanlıqla təhlükəli zonaya gedə biləcəyini göstərir və sarı rənglə vurğulanır.

Təhlükəli zona qırmızı ilə vurğulanır, burada səhv bir hərəkət məlumat itkisinə səbəb olur. İnterfeysin imkanlarını öyrənmək üçün fürsət yaratmadığını nəzərə alsaq, bu istifadəçi üçün ağrılara səbəb ola bilər. Gmail səbət və ya geri qayıtmaqla bu məsələni həll etmək istəyir, amma yenə də istifadəçini öyrətmək üçün ən yaxşı yol deyil. Bu zonada icon-lar eyni rəngdədir və onlara verilən ipucuları da neytraldır.

Bənzər bir xəbərdarlıq sistemi “Death Stranding” oyununda mövcuddur. Çiyin skaneri çayların dərinliyini yoxlayır və mavi , sarı, qırmızı arasında nəticələr verir, burada mavi təhlükəsizdir, sarı təhlükəyə yaxın olduğunu göstərir və qırmızı keçmək təhlükəlidir mənasını verir.

Death Stranding

“Oyun dizaynı üçün əyləncə nəzəriyyəsi” kitabında oyun dizayneri Raf Koster “əyləncə öyrənmək üçün başqa bir sözdür” yazır. Əyləncə usta səviyyəsində aparan bir yoldur; bu səbəbdən oyun bizə yenilikləri öyrətməyi dayandıran kimi və ya yeni imkanlar təklif etməyə bitirən kimi, dərhal əyləncəni dayandırır.

Nümunə Slack tətbiqidir. Təlim prosesi Slackbot bələdçisinin köməyi ilə baş verir. İlk mesajlar, fayl əlavə etmək və ya smayl göndərmək cəhdləri — bu botla əlaqə qurmaqla öyrənilir

Slack

Xülasə edərək interfeysinizi yaxşılaşdıracaq və istifadəçi tərəfindən sədaqət və sevgiyə səbəb olacaq bir neçə məqamı vurğulaya bilərəm:

İstifadəçiyə seçim verin
- İstifadəçi seçimləri fərqli vəziyyətlərə səbəb olduqda

Çağırış və hərəkətə çağırış
- Oyunlaşma (gamefication) və mükafatlar

İstifadəçi hərəkəti və iştirak dövrü
- İstifadəçinin fəaliyyət dövrəsində saxlanması [https://edgy.app/instant-gratification-loops-how-facebook-was-designed]

Mənimsəmədə kömək
- İnterfeysın əsaslarını öyrənməyini tez və əyləncəli hala gətirin

--

--