En un Abrir y Cerrar de la Mente — Atención

Jessica Brillhart
StoryHackers
Published in
7 min readJul 25, 2016

En un Abrir y Cerrar de la Mente es una serie corta sobre técnicas de edición para realidad virtual. El primer post se puede ver aquí.

“El montaje — incluso en una película más ‘normal’- no se trata tanto de ensamblar distintas piezas sino del descubrimiento de un camino.” (pg. 4)

Vamos a empezar con un ejercicio vergonzosamente sencillo. Miren la serie de imágenes que van a continuación.

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3

Ese punto rojo que estuviste siguiendo es un ejemplo de un Punto de Interés. Puntos de interés (o en inglés POI) son elementos dentro de una experiencia que atraen la atención del espectador del usuario. Pueden ser muy obvios, como puntos rojos brillantes, o más complejos, como montañistas subiendo glaciares islandeses solitarios.

1 POI — Montañista de Glaciar islandés

Ahora en la realidad virtual, siendo lo que es, uno nunca puede estar 100% seguro de que alguien vaya a mirar a un sitio específico, pero podemos hacer una previsión bastante sólida de a dónde es más probable que alguien mire, evaluando la totalidad de la experiencia.

En el caso del punto rojo, es un punto aislado de color brillante contra un fondo vacío. Bastante obvio. En el caso del escalador del glaciar, es el único elemento móvil y que emite sonidos perceptibles.

Tratar de apostar o suponer sobre los Puntos de Interés ayuda a tomar decisiones de edición informadas y consecuentes, cómo a qué mundo me gustaría ir en el siguiente paso, y cómo generar buenas transiciones de un mundo al otro. Por ejemplo, si puedo suponer un posible POI — algo que sea así tan claro como los puntos rojos o los escaladores solitarios- me inclinaría a hacer un match cut sobre la atención. Esto implicaría identificar dónde recae la atención del usuario y cortar desde allí hacia donde quiero que la atención vaya.

Jökullinn fjallgöngumaður –
– a guía de tranvía Japonés

Al hacer algo tan simple como identificar la atención del espectador, se puede empezar a elaborar una edición que se sienta mucho más natural y con un propósito, evitando cortar desde cualquier lado y por cualquier motivo.

Una gran parte de la confusión resulta de esta última opción, en la que alguien es sacado de su propia experiencia y arrojado en otro lugar. De todos modos hay un ocasión de uso para esto -que la voy a comentar en un post futuro- pero por lo general, lo mejor es mantener las cosas psicológicamente cómodas para el usuario. Al menos cuando se trata de edición.

También es importante tener en cuenta la forma en la que la atención del espectador se desplaza durante una experiencia. Mediante la identificación de este cambio, podemos obtener esencialmente nuestros puntos de entrada y salida. En la edición tradicional, un punto de entrada es donde comienza una toma y el punto de salida es donde termina. En la realidad virtual, el punto de entrada es en donde es más probable que empiece la experiencia del usuario y el punto de salida es donde es más probable que termine.

Cambio en el POI (de entrada y salida) en el mundo A, transición al mundo B

Entonces es sólo cuestión de rotar los mundos uno sobre el otro y alinear los puntos de entrada y de salida. El resultado es un especie de camino mental que atraviesa la experiencia completa. Estuve llamando a este método desbloquear el Viaje del Héroe.

Viaje del Héroe

Si hice bien mi trabajo, la experiencia en general resonará en sí misma sin necesidad de nada más del espectador.

También existe la posibilidad que el espectador se sienta parte de la experiencia por un rato y luego la abandone por alguna razón y luego regrese.

Pero me di cuenta que el sólo hecho de crear este viaje potencial parece unir espiritualmente la experiencia en su totalidad.

Otros elementos comienzan a acomodarse de manera armoniosa. Todos estos mundos parecen tener una especie de cohesión natural y se convierten en un todo en lugar de meros fragmentos.

Otro aspecto interesante es que se puede trabajar hacia atrás.Se puede decidir sobre el viaje de antemano y a continuación, como en un storyboard, despiezarlo para planear cómo diseñar estos mundos desde el principio. Si este tipo de premeditación no te es posible, y quedás trabado en la necesidad de que la atención del espectador caiga en algún lugar específico, entonces hay que agregar señales o CUES.

Los Cues, pueden ser musicales, un efecto de sónido, una respuesta háptica, un cambio de color, una animación, etc. Cuán intensamente perceptibles sean esas señales, eso depende de vos. Pueden ser extremadamente sutiles o, bien…

YOOOOOOO!

Las señales no son nada nuevo. Muchos otros medios las utilizan para diversos fines. Para VR son particularmente útiles porque se pueden plantar para crear puntos de atención o reforzar los puntos de interés pre-existentes y así fortalecer el tipo de experiencia que espero que el espectador tenga. Como se podrán imaginar, esto no es una ciencia exacta.

Cuanto más obvia sea la señal, es más probable que el espectador preste atención a algo — pero la experiencia se sentirá menos inmersiva. Cuanto menos obvia sea la señal, mayor será la probabilidad de que el espectador se sienta atraído de forma natural — que es el objetivo — pero también es menos probable que el espectador vaya a tomar esa señal y responder.

También hay algo más de importancia a tener en cuenta sobre todo esto. Miren estas rocas.

Ningún POI — Rocas de Islandia

Este es un ejemplo de una experiencia con cero Puntos de Interés. Porque, bueno, piedras. Podría hacer algunas conjeturas débiles sobre qué lugar mirar pero nunca podría adivinar con certeza el punto. Como nada es un POI sólido, todo puede ser un POI potencial. El resultado es el caos.

Y ahora veamos la escena del tranvía.

+de 4 POI — Tranvía japonés

Las ventanas son puntos de interés, la chica es un punto de interés, cada una de las personas en el tranvía son también posibles puntos de interés. Este es un ejemplo de una experiencia de POI múltiples. Hay puntos específicos de interés presentes que sin duda podemos identificar, pero no puedo confiar en cualquiera de ellos sin antes evaluar cómo el espectador podrá interactuar con todos estos elementos.

La vida es desordenada. La mayoría de las escenas de la vida real pueden tener varios puntos de interés o múltiples señales en un momento dado o incluso caos. La identificación de los puntos de interés es un gran primer paso, pero simplemente no pasa de eso.Del primer paso. Las complejidades de la experiencia van mucho más profundo.

Miren estas imágenes de nuevo. ¿Qué pasa si el punto rojo se convierte en dos puntos rojos?

¿O si esto sucede?

¿O esto?

En un post anterior mencioné que el espectador es en última instancia el narrador en este medio, y que todo lo que el creador puede soñar es con alcanzar a construir el mejor mundo experiencial para esa persona.

El primer paso para hacer esto es que el creador enfrente la realidad objetiva de una experiencia — lo que alguien sin conocimiento previo del espacio haría de forma natural.

Nada va a obligar a un espectador a hacer algo que sus deseos internos no harían naturalmente, y cuánto más hablemos de esos deseos, mejor entendermos como elaborar esas experiencias. No sólo entender el Qué, pero también elCómo y el Por qué.

Y aquí es donde realmente esto comienza a ponerse interesante.

Edición de World Tour

Exploraremos esto la próxima vez.

J.

Traducción al español del Trabajo de Jessica Brillhart. Puedes leer la versión en inglés, aquí

Traducción realizada por María Laura Ruggiero, Narradora Transmedia y VR deSeirenFilms. Puedes leer sus artículos de Medium, aquí.

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Jessica Brillhart
StoryHackers

Researcher, writer, designer working in immersive media.