En un Abrir y Cerrar de la Mente – Prólogo

Jessica Brillhart
StoryHackers
Published in
6 min readJul 14, 2016

“Una película buena, bien editada, se parece a una extensión elaborada de los propios sentimientos y pensamientos del público. Cuando esto sucede, la entrega entre público y película, es mutua.”

(En un Parpadeo, Walter Murch, 1995)

Voy a llevarlos de regreso a Mayo de 2015. Después de un largo viaje grabando con un prototipo de rig 360 ​​estereoscópico, un muy precario precursor de este, me encontré en Seattle preparándome para editar. Comencé con el ya conocido vacío emocional de una linea de tiempo sin contenido pero esta vez, me encontré sin experiencia previa ni ningún tipo de expertise. No había libros sobre la edición en la realidad virtual, nadie a quién pedirle consejos y ninguna teoría sobre cómo proceder. Estaba en blanco.

Hasta ese momento, habiendo participado en todo el proceso de la creación VR, simplemente, me las arreglé sin más. Fue pilotearla.

El primer montaje salió tan bien como podía esperarse. Un primer corte un poco en bruto en ciertas partes. Algunos match-cuts bonitos. Música con capas que suavemente guiaban la experiencia visual. Composición de sonido, planos largos a cortos y viceversa. Hasta logré convencer a uno de nuestros ingenieros para hacer una lectura del pasaje de Kurt Vonnegut que había inspirado el lugar donde fuimos a filmar. Había espaciado la voz en off pacientemente a lo largo de la pieza. En general, sentí que la edición era prometedora y estaba contenta conmigo misma.

Hasta que lo vi con casco.

No.

No creo que nunca vaya a ser capaz de describir realmente lo mucho que la edición apestaba con el cardboard. Pero voy a intentarlo.

Los cortes que antes eran fluidos ahora se habían vuelto sin sentido y discordantes. La música en capas era agobiante y distraía. El espaciado de la voz en off me hizo perderme y cada vez que regresaba a mi, la experiencia era muy perturbadora.

Tenía problemas para concentrarme en lo que sea por más de unos segundos. Estaba confundida, desconcertada, molesta.

Cuando antes dije que no había nadie a quién pedirle consejo, eso no era del todo cierto. Había unos cuantos blogs y artículos de renombrados creadores de VR que dijeron que la edición en la realidad virtual era imposible y fundamentalmente que no debía hacerse.

Pero la verdad es que no estaba convencida de que ellos tenían razón. La edición no fracasó debido a que editar en realidad virtual era imposible. Tampoco fracasó porque era algo que no debía hacerse. Fracasó porque no lo hice bien. Había algo fundamental para hacer que todo funcione, y ese elemento o estaba en la edición o si no estaba lo arruinaba todo.

Siendo que estaba usando técnicas de edición tradicionales para mi primer montaje VR, pensé que algo de lo que falló tenía que ver con el uso de estas técnicas. Tenía razón.

Simplificando y con mucho respeto, el montaje cinematográfico es así.

Fotograma-a-Fotograma

Es un frame seguido de otro frame, seguido de otro frame y así sucesivamente.

Pero en la realidad virtual, ese encuadre, ese frame, es una ventana de experiencia, que deriva del campo de visión del espectador.

Esto hace que todo sea un encuadre potencial, y que cualquier encuadre premeditado y basado en mis propios intereses presuntuosos quede equivocado la mayor parte de las veces.

Si hubiera seguido la edición de la manera en la que yo creía hubiese sido todo una frustración tras otra. La edición nunca hubiese funcionado.

Ahora estamos llegando a alguna parte.

Tenía que crear un nuevo orden visual para captar lo que realmente estaba intentando lograr. Algo que reflejara mejor la espacialidad del medio, que permite estas tendencias del Multiverso, donde existe cada camino simultáneamente.

Algo más alineado con lo siguiente:

Mundo-a-Mundo

Mundos de experiencia que se extienden desde uno al otro tanto como ondas en un estanque o anillos en el tronco de un árbol (o nuestro universo en constante expansión, si nosotros queremos ponernos realmente profundos).

Yendo un paso más allá — si podía identificar las experiencias posibles en cada mundo, evaluar la probabilidad de que ocurran, y luego tomar en cuenta cómo un espectador puede participar en esas experiencias, podría luego identificar posibles caminos. Podría girar estos mundos alrededor uno del otro como, una especie de intrincado sistema de cifrado, utilizando las experiencias potenciales más probables para guiar a alguien a través de los mundos.

El Viaje del Héroe

¿Y que pasa con esos mundos? Si la arquitectura de estos mundos afectaba directamente cómo se desarrolla una edición, entonces tal vez podría trabajar en reversa. Tomar los insights de edición que estos mundos me proporcionaban y utilizarlos para construir el mundo desde cero.

Capas de Experiencia

Mientras tanto fui descubriendo una serie de posibilidades y todas me llevaban al mismo sitio: la existencia de un vínculo único entre la mente del creador y la mente del espectador. Esto es algo específico de este medio y algo que nunca podría haber existido como tal hasta que la PRESENCIA se convirtió en un factor importante.

Pero así como esto es único para el VR, la mejor persona que encontré para describir lo que sucedía aquí es Walter Murch — quien 20 años atrás — se enfocó con elocuencia en el rol del editor en el cine tradicional. Ironías.

“Su trabajo como editor es en parte anticiparse, en parte controlar el proceso del pensamiento del público. Para darles lo que ellos quieren y/o lo que ellos simplemente necesitan antes de que ellos tengan que “pedirlo”, para ser al mismo tiempo tan sorprendente como evidente. Si se retrasa demasiado o se adelanta demasiado, creará problemas, pero si se pone atención en ellos y se los lleva con suavidad, el flujo de percepciones de eventos será natural y excitante al mismo tiempo” (pg. 69)

La edición ha sido siempre mucho más que cortar y quitar las partes malas de algo. Es mucho más que pegar cosas. La Edición aprovecha el poder de descubrimiento. Es un arte que celebra las rutas de nuestra mente decide tomar, rutas psicológicamente interesantes, complejas, y “correctas”, en modelos que reflejan los tipos de cambios de atención y comprensión que se siguen en la vida real. (pg. 67) Existe un gran potencial aquí — y vamos a explorar esta en la serie de publicaciones a futuro.

Y para los que se quedaron pensando en el horrible primer corte anterior, estoy feliz de informar que el segundo intento fue tremendamente mejor.

Sigamos.

J.

Traducción al español del Trabajo de Jessica Brillhart. Puedes leer la versión en inglés, aquí

Traducción realizada por María Laura Ruggiero, Narradora Transmedia y VR de SeirenFilms. Puedes leer sus artículos de Medium, aquí.

--

--

Jessica Brillhart
StoryHackers

Researcher, writer, designer working in immersive media.