GPS de Estructuras Narrativas Transmedia, Experienciales, Interactivas y VR

Prefacio

+“Todo estado mental es irreductible: el mero hecho de nombrarlo –id est, de clasificarlo- importa un falseo”

Tlön, Uqbar, Orbis Tertius (Jorge Luis Borges)

Sobre el Glitch

Un glitch (error) en el ámbito de la informática o de los videojuegos es un error que, al no afectar negativamente al rendimiento, jugabilidad o estabilidad del programa o juego en cuestión, no puede considerarse un bug, sino más bien una “característica no prevista”.

Esta característica no prevista es en las narrativas tradicionales, es la irrupción del usuario, que hoy vive embebido en una narrativa digital y virtual. La posibilidad de lo imprevisto, la posibilidad del error, abre el juego y quita de las manos del storyteller todo el control narrativo. Ahora la narración se diseña como experiencia y se guía; no se controla. Se abre, se estudia, se proyecta, se escribe y reescribe y se mapea. El nuevo narrador que sabe coser paradigmas digitales entiende la posibilidad del error, porque entiende y cree en la posibilidad del usuario. El momento en que nos permitimos fallar, nos permitimos volar. Y en ese fallo de desarmar narrativas clásicas comienzan a surgir nuevos espacios híbridos a explorar. Volamos. O en eso estamos.

Vamos un paso atrás. Antes que existieran los Story Architects. El comienzo de la historia sobre cómo contamos historias. Una narrativa clásica de Comienzo, Conflicto y desenlance. Tres actos. Popularizada y registrada por McKee en Hollywood y llevada a la práctica en todas las escuelas de guión. Una guía for dummies, sobre qué tiene que pasar a cada minuto de una película. Basiquito pero poderoso.

La estructura nos da un patrón hermoso y sólido sobre el cual sostenernos. Saber contar una historia implica comprender estructuras narrativas e implica el arte de guiar un contenido sobre esa estructura. Hay casas que se sostienen en el tiempo. Y hay casas que se sostienen en el tiempo pero su diseño y contenido las hace catedrales y obras maestras de la Arquitectura. Todo importa.

Avanzamos. En espiral.

Misma estructura pero en un patrón Circular con la llegada de Joseph Campbell y el Monomito.

Joseph Campbell, mitólogo y profesor estadounidense nos dice que persigamos nuestra dicha y luego de una maravillosa investigación sociológica tipifíca el viaje del héroe: un patrón básico narrativo hallado en muchos relatos procedentes de todo el mundo. Su obra cumbre es El héroe de las mil caras y en su profundidad encontró algo que Hollywood usaría como fórmula: El viaje del héroe no sólo transforma al personaje, sino que también transforma al receptor de la historia. Pura empatía (la verdadera, no la empaquetada por el VR) de un viaje que es más espacial que temporal (allí las diferencias entre los diagramas de Aristóteles y Campbell). Otros autores hacen una diferenciación interesante y maravillosa sobre el viaje del Héroe en el Hombre y en la Mujer. Arquetípicamente la búsqueda es diferente y un viaje que sostiene un arquetipo masculino es esencialmente diferente al viaje heroico femenino. Uno es hacia afuera a matar dragones y el otro es hacia adentro, a encontrar un poder interior. Ambos viajes tienen identificaciones masculinas y femeninas en cada uno de ellos y tratan sobre cómo integrar estas polaridades.

Hasta aquí, si bien ambas narrativas tienen sus diferencias, son estructuras lineales que vienen hacer rotas para la era de la interactividad y el transmedia. El lector, o la audiencia, deja de auditar para accionar, y el viaje heroico lo convierte en usuario de la narrativa. Bienvenido Viewer, User, Player, Maker, hacker.

El mundo digital y sus senderos.

Estructura paralela: Casi como en un switch de canales, un zapping de TV, tenemos una presentación y diferentes opciones cuyas tramas nunca se tocan.

Bob Dylan te lo muestra acá con una de los mejores temas de la historia. Hay una narrativa donde el usuario hace una edición en tiempo real de la historia que quiere contar. Una estructura irrepetible y que se da en el plano mental. El creador propone líneas temporales, el usuario las acciona y si las mezcla lo hace en su mente creando conceptualmente más allá de lo visible.

Con más poder ahora al usuario y más trabajo del storyteller, llegan las Estructuras Ramificadas. Elige tu Propia Aventura, ahora es real y audiovisual. El usuario va tomando decisiones que lo hacen avanzar. Los senderos se bifurcan hasta definirse en finales diferentes. Tus decisiones cuentan y afectan el resultado. Muy karmática la cuestión.

La estructura de Esqueleto de Pez es una variante de la ramificación, más sencilla y utilizada muchas veces en documental interactivo, permite al usuario seguir una narrativa y hacer algunos desvíos exploratorios de temas para luego retomar el camino del bien.

Todas estas estructuras interactivas tienen un grado de gamificación diferente que se inspira en las teorías de juego. Por ejemplo, tenemos una estructura de Acordión gamificada, donde hay una exploración de recorrido libre, pero delimitado en espacio y habilidades para alcanzar ciertos objetivos, donde luego vamos avanzando en el juego a la vez que practicamos habilidades adquiridas y atravesamos cada vez desafíos más grandes. Escena típica de videojuego por niveles.

Estructura de Experiencia Explorable.

El usuario es empoderado por el narrador y le desata las cadenas para que salga a jugar. Genera un campo narrativo envolvente, sensorial y lúdico, donde la narrativa está más embebida en la experiencia que en la curva dramática. El espacio y el tiempo de exploración está definido, la interactividad es alta pero a la vez es predecible en un ratio menor ya que las opciones de acción son tan infinitas como usuarios hay. Este tipo de narrativa se da mucho en las Instalaciones y en el Teatro Inmersivo.

Aquí es dónde comenzamos a emparentar todas las narrativas anteriores y a integrarlas a las narrativas 360 o de realidad virtual.

En una narrativa 360, la interactividad se da sólo en el encuadre (no es menor) y afecta la narrativa de manera indirecta. El usuario está libre de recortar con su mirada qué ver y eso definitivamente hará cada experiencia única. Para narrar tomamos en cuenta nociones de espacialidad, de grados de visión, de un espacio que antes se denominaba contraplano y que ahora tiene una narrativa latente que existe y corre pero que sólo se activa emocionalmente con la mirada y la audieción y que está plagada de triggers que pueden accionar a que convirtamos esa latencia en una acción visible. En una narrativa 360 no gamificada, la acción es única pero el recorte de la misma es personal. El proceso mental de reconstrucción de esta escena explorable se diseña como quien diseña una experiencia de usuario. El creador tiene mucho más control del qué se cree y es su habilidad hacerle creer al usuario que está en igualdad de condiciones. Pero no. El usuario aún no está en control total del mundo.

En las experiencias de VR Gamificadas comenzamos a superponer moldes estructurales: El del 360 y el que me permite accionar como en un videojuego. El que me permite recorrer y completar misiones. Me dan un universo y lo acciono y lo actúo como usuario. El storyteller me genera las posibilidades, las armas, aliados y todos los puntos de ese camino heróico campbelliano pero soy yo, usuario, quién elige y pone a prueba el saber.

Existen muchos paradigmas y estructuras nuevas a desarrollar y cada uno tiende a generar su propio universo y reglas on demand. En próximos artículos hablaremos de cómo conecta y genera experiencia en un patrón transmedia, de una experiencia MOOC, un ARG o una visión Cortazariana de la narrativa, pero lo importante es extender nuestra visión de una historia como algo lineal y empezar a ver las limitantes de los paradigmas existentes y cómo apilarlos en capas.

Con la llegada e instalación de las narrativas digitales, comenzamos a crear no sólo en tiempo y espacio (Aristóteles, Campbell) sino en profundidad generando historias que tienen diferentes capas de contenido, que generan una molécula de experiencia que excede cualquier pantalla.

Ninguno de estos modelos queda caduco, porque el usuario sigue siendo humano y le siguen latiendo las mismas razones que al humano del monomito pero la amplificación y extensión de las mismas abre sin duda nuevos caminos. Con la llegada de la hipertextualidad, tal vez los espacios de capas y capas, y links infinitos abran una dimensión que genere un narrador que esté mucho más cerca de un tejedor oral- ahora digital- con una narrativa tan extensa que sea irrecopilable e intrackeable. Casi como un Chris Marker aún versando sobre una versión lejana, glitcheada y post morten en Second Life.

En todas las ficciones, cada vez que un hombre se enfrenta con diversas alternativas, opta por una y elimina las otras; en la del casi inextricable Ts’ui Pên, opta –simultáneamente- por todas”

El jardín de senderos que se bifurcan (Jorge Luis Borges)

La construcción de estas nuevas narrativas implica que el narrador, guionista, storyteller o hacker tenga una visión no sólo estructural, dramática y narrativa de la historia, sino también proyectual. Debemos encontrar, remixar, construir historias que cautiven, se sostengan y dentro de una ecología transmedia no contengan elementos que se desarmen ante el primer terremoto: la exploración del usuario. Estructuras orgánicas o que permitan y acepten el error y la aparición de lo inesperado pero que a la vez tengan un diseño de experiencia de usuario adecuado, una investigación de probabilidades y posean también el ingrediente mágico de la alquimia narrativa. Que tengan poesía.

“Yo prefiero soñar que las superficies bruñidas figuran y prometen el infinito”

La biblioteca de Babel (Jorge Luis Borges)

Modelo pendular de la Sagrada Familia de Gaudí, exploración de su estructura. Belleza.

Diseñar el infinito, nadie dijo que sea facil.

M.Laura Ruggiero

Guionista y Diseñadora Transmedia de SeirenFilms #Storyhackers Lab

Mlaura@seirenfilms.com