Case Study (Daur Ulang Sampah) | Kepul App Redesign

Hazrul Aswad
dibimbing-portfolios
8 min readMay 9, 2021

Disclaimer: Case study ini merupakan project pertama saya di medium.com sekaligus menjadi Final Project saya dalam mengikuti bootcamp UI UX Design selama 3,5 bulan lamanya (Februari-Mei 2021) yang diadakan oleh dibimbing.id. Oleh karena itu disini saya akan mempresentasikan proses dari Case Study saya yang mana hal tersebut menjadi bahan acuan saya untuk terus berkembang untuk mendalami ilmu tentang UI UX dan implementasinya. Mohon maaf jika ada banyak salah kata maupun isi konten yang tidak sesuai karena ini hanyalah case study yang saya buat sebagai bentuk belajar saya terhadap UI UX Design. Terima Kasih, Selamat membaca.

Overview

Kepul merupakan sebuah aplikasi dalam upaya optimalisasi jual beli sampah yang dapat didaur ulang. Aplikasi ini digunakan oleh masyarakat yang ingin menjual sampah dan digunakan juga oleh para pengepul, pengepul adalah mereka yang bermata pencaharian dengan membeli sampah dari masyarakat untuk kemudian, sampah tersebut dijual kembali kepada pengepul besar, ataupun pabrik daur ulang sampah. (Sumber, kepul.id)

Problem Statement

Salah satu masalah terbesar yang tengah dihadapi oleh dunia selain dari pengendalian Covid-19, adalah pengelolaan sampah termasuk di level rumah tangga! Data statistik pada tahun 2019 menunjukkan bahwa jumlah sampah konsumsi di Indonesia mencapai 175.000 ton per hari. Berbagai program yang diluncurkan untuk mengatasi permasalahan sampah, belum menunjukkan hasil.

Tahun 2020, melalui konferensi pers yang dilakukan, Wakil Menteri LHK, Alue Dohong menyatakan bahwa jumlah timbulan sampah nasional pada 2020 mencapai 67,8 juta ton. Di Jakarta sendiri, alat pengolahan sampah di beberapa tempat sudah tidak mampu menangani sampah di Jakarta yang setiap harinya bertambah 80.000 ton. Oleh karena itu tujuan dari pengelolaan sampah di tingkat Rukun Warga (RW) ini adalah untuk mengubah sampah yang dihasilkan oleh rumah tangga menjadi barang bernilai ekonomi atau mengubahnya menjadi bahan yang tidak membahayakan lingkungan.

(Sumber: environment-indonesia.com/indonesia-darurat-sampah-pengelolaan-sampah-rumah-tangga-jadi-kewajiban/)

User & Audience

Pada project ini saya memusatkan User & Audience yang langsung berhubungan dengan sampah rumah tangga dan keluhan mereka dalam mengolah sampah rumah tangga tersebut.

Roles & Responsibilities

Ini merupakan Project Pertama saya sekaligus menjadi Final Project Bootcamp UI UX Design yang saya ikuti di dibimbing.id. Maka dari itu saya mengerjakan project ini dari tahap UX Design hingga UI Design serta membuat beberapa illustrasi untuk meningkatkan User Experience.

Scope & Constraints

Disini saya akan membuat Redesign dari aplikasi Kepul tentang daur ulang sampah rumah tangga. Maka Scope pada project ini meliputi penambahan fitur-fitur seperti Forum Chat, Saldo, Tarik Saldo, Kolom Pencarian, Transaksi PLN, PDAM dan Telkom, Menu History Transaksi, Fitur Handmade atau Kerajinan Tangan, Fitur Beli Produk, Pembayaran, Redesign Fitur Jual Sampah, Fitur Pemanggilan Petugas Pick up, Fitur Donasi Sampah dan masih banyak lainnya. Challenge, Project ini saya kerjakan dalam waktu 1 minggu yang membuat saya ke kesulitan dalam mengalokasikan waktu saya untuk fokus dalam project akhir ini.

Tools

Process

Hal pertama yang saya lakukan untuk menyelesaikan project ini adalah membuat research plan.

Stage 1 | Emphatize

Pada tahap ini saya membuat research plan, conduct the research, dan membuat user persona sesuai dengan hasil interview.

I. Research Plan

II. Research Questions

Research Questions disini berfokus untuk mendapatkan infomasi lebih dalam tantang perilaku responden dalam mengolah sampah rumah tangga serta menggali informasi sesuai dengan objective research.

Research Questions ini di gunakan untuk metode Kualitatif & Kuantitatif

III. Conduct The Research

Kuantitatif | Saya melakukan interview menggunakan Google Formulir yang saya sebarkan ke teman-teman saya dan group-group untuk mendapatkan data dari banyak responden.

Kualitatif | Metode ini saya gunakan untuk melakukan In-depth Interview kepada 5 Responden secara langsung menggunakan flatform Google Meet atau Zoom. Mereka berasal dari daerah Jawa Tengah, Jakarta, Bogor & Medan.

IV. User Persona

Setalah melakukan interview dengan metode Kualitatif dan Kuantitatif, selanjut nya saya membuat User Persona dari ke dua metode tersebut. User persona diperlukan untuk mengenali lebih dalam tentang user yang di targetkan dan tentang perilaku mereka nantinya.

User Persona dari Data Kuantitatif yang menggunakan Google Form untuk mendapatkan informasi dengan banyak responden
User Persona ini menggunakan Metode Kualitatif dengan salah satu dari 5 responden

Stage 2 | Define

Pada tahap Define saya melakukan eksplorasi dari hasil interview dengan 2 metode di atas dan membuat user journey map untuk mencari opportunity yang bisa diimplementasikan pada produk nantinya.

I. User Journey map

Dalam user journey map, kita dapat mengetahui bagaimana perilaku user ketika mengelola sampah daur ulang. Seluruh aspek yang dilakukan user pada journey map ini akan diimplementasikan ke dalam layanan yang ingin ditingkatkan. Pada user journey map juga kita dapat menemukan opportunity berdasarkan pain point atau dari stages lain di luar pain point yang berguna untuk mengembangkan produk.

Scenario:

Mayni berprofesi sebagai karyawan swasta dan juga ibu rumah tangga. Akhir-akhir ini ia merasa kesulitan akan melonjaknya sampah rumah tanga yang di hasilkan setelah menikah. Kemudian mayni mencoba mengolah sampah tersebut dengan baik dan benar.

Ekspektasi:

Mayni ingin bisa hidup nyaman terhindar dari sampah-sampah yang tidak bermanfaat, sehingga ia ingin bisa mengolah sampah dengan baik dan menghasilkan uang belanja tambahan untuk membeli kebutuhan pangan serta turut menjaga kebersihan lingkungannya.

Stage 3 | Ideation

Dalam tahap Ideation ini saya akan memulai dengan membuat User Flow, Information Architecture, Wireframe, Guideline, kemudian Mockup hingga selesai.

I. User Flow

User flow merupakan langkah-langkah yang harus dilalui user dalam menggunakan suatu produk atau layanan yang digunakan untuk menyelesaikan task atau untuk mengetahui prilaku user dalam menggunakan produk atau layanan tersebut dari awal hingga akhir. Jadi pada User Flow yang saya buat, saya menjelaskan user flow dari aplikasi Kepul sebelum di improve dan setelah di Improve dengan beberapa fitur tambahan.

User Flow sebelum di Improve dari Kepul App
User Flow sesudah di Improve dari Kepul App dengan beberapa fitur tambahan

II. Information Architecture (IA)

IA adalah sebuah metode yang digunakan untuk mendokumentasikan semua alur, konten, dan design requirements pada sebuah app/website.”

— Dibimbing Class —

III. Wireframe

Tahap wireframe ini saya buat dengan metode Low Fidelity atau hanya mengunakan kertas dan pena kemudian saya buat sketsanya karena metode ini yang paling efisien dalam menghemat waktu pengerjaan project.

IV. Guideline

Langkah selanjutnya saya membuat guideline agar tetap menjaga konsistensi komponen pada design. Guideline ini juga akan memudahkan saya dalam pengembangan aplikasi nantinya.

V. Mock Up Kepul App Redesign

Pada tahap ini saya mengimplementasikan wireframe dan semua langkah-langkah di atas menjadi desain yang sudah dilengkapi dengan elemen-elemen visual yang lengkap. Untuk mengetahui perbaikan apa saja yang saya lakukan, saya membandingkan desain yang lama dengan desain baru.

Redesign Homepage

Bagian awal yang akan saya presentasikan adalah Homepage. Disini saya banyak menambahkan fitur-fitur yang memudahkan user untuk traveling ke halaman lainnya. Fitur-fitur tersebut seperti Kolom Pencarian, Forum Chat, Saldo Akun, Panggil Petugas, Donasi Sampah, History transaksi, Handmade, Bayar Tagihan dll.

Transaksi Jual Sampah

Pada bagian Jual Sampah, saya sedikit me redesign tampilan dan menambahkan fitur detail harga serta menambahkan kolom donasi. Redesign pada bagian ini saya lakukan guna memenuhi kebutuhan user.

Panggil Petugas

Selanjutnya saya me-redesign bagian Menuju Baitullah menjadi Panggil Petugas. Hal ini saya lakukan dengan tujuan umum karena tidak semua user adalah muslim sehingga saya mengubahnya sesuai kebutuhan user untuk memdahkan mereka memanggil petugas pick up sampah serta menambahkan fitur biaya tip untuk petugas tersebut.

Donasi Sampah

Fitur Donasi sampah ini saya buat menggantikan Fitur Sedekah Sampah. Pertama saya merubah judul nama fitur tersebut dengan tujuan sama seperti fitur pemanggilan petugas. Disini saya menambahkan detail harga yang akan di donasikan dari sampah kemudian saya menambahkan fitur donasi tujuan agar user dapat menentukan kemana mereka akan berdonasi.

Penambahan Fitur Baru (Kolom Pencarian & Forum Chat)

Langkah berikutnya saya membuat bnyak fitur baru, tapi pertama-tama saya ingin menjelaskan fitur kolom pencarian & forum chat. Fitur ini saya buat dengan tujuan user dapat mencari barang kerajinan tangan dari sampah daur ulang lalu memulai transaksi jual beli disana sehingga user dapat berlama-lama pada aplikasi tersebut. Fitur Chat juga saya tambahkan untuk memudahkan user berkomunikasi dengan petugas yang di panggil serta berkomunikasi dengan penjual produk kerajinan tangan tersebut.

Fitur Baru (Keranjang Belanjaan)

Seperti yang saya jelaskan di atas mengenai fitur kolom pencarian yang bertujuan memudahkan user mencari barang impian nya. Jadi saya juga membuat fitur keranjang belanjaan agar user dapat belanja barang secara banyak.

Fitur Baru (Handmade atau Kerajinan Tangan)

Selanjutnya saya ingin perkenalkan fitur tambahan baru yaitu Handmade atau barang kerajinan tangan dari sampah daur ulang. Fungsi fitur ini dibuat agar user dapat melihat barang-barang unik yang dijual dan dibuat dari barang bekas kemudian user juga dapat melakukan transaksi di sana.

Histori Transaksi (Detail Transaksi & Tracking Petugas)

Untuk bagian ini tidaklah jauh berbeda dengan tampilan asli pada aplikasi Kepul, hanya saya disini saya me-redesign dan menambahkan fitur detail transaksi serta fitur lacak agar user dapat melihat tracking petugas yang akan datang ke alamat yang di tuju. Fitur ini juga terdapat pada bagian detail transaksi panggil petugas dan detail transaksi donasi sampah.

Stage 4 | Prototype

Setelah semua tahap di atas saya lakukan, maka saya juga membuat prototype yang mana prototype ini akan digunakan untuk tahap akhir yaitu User Testing. Prototype ini saya buat menggunakan Flatform Figma dan prototype ini juga masih dalam tahap pengembangan dari saya sendiri.

Untuk melihat prototype dari Redesign Kepul App, klik disini..

Stage 5 | User Testing

“Usability testing bertujuan untuk mengevaluasi sebuah solusi dari sebuah produk dengan melakukan test kepada user yang representatif agar dapat memecahkan masalah secara efektif.”

— Dibimbing Class —

Pada tahap akhir ini, saya belum bisa melakukan User Testing karena waktu yang tidak memadai dan pengumpulan final project sudah tenggat waktu. Akan tetapi saya akan tetap melakukan User Testing setelah bootcamp UI UX ini selesai serta saya akan melanjutkan menulis disini untuk Improvment dari User Testing yang saya lakukan.

Case study ini dilakukan sebagai bahan pelajaran bagi saya untuk meningkatkan kemampuan. Mohon maaf jika pembaca menemui banyak kekurangan pada Project Perdana saya.

Thanks a lot buat temen-temen dan orang terdekat saya yang selalu support saya untuk membuat final project ini dengan waktu yang sangat terbatas. Big thanks juga kepada Mas Hari Mukti teman bootcamp UI UX di dibimbing.id yang telah meluangkan waktunya memberi saya masukan dan referensi guna penyelesaian final project saya ini.

--

--