Gredz, Aplikasi Pengelola Daur Ulang Sampah — UX Case Study
Halo semua! ini adalah tulisan pertama aku mengenai personal project akhir dari bootcamp Dibimbing.id yang aku ikuti selama 3.5 bulan.
Overview
Dimulai dari sebuah challenge untuk membuat suatu aplikasi yang berguna, aku membuat sebuah survei dengan total 18 orang responden berdasarkan kepedulian mereka terhadap sampah. Mereka membutuhkan sebuah aplikasi daur ulang sampah yang berguna untuk mengelola sampah dan bisa menghasilkan sesuatu yang bermanfaat, maka dari itu saya melakukan riset dan desain secara individual.
Role : UI/UX Design Student
Durasi Project : 1 Minggu
Tools : Figma, Miro
Project Goal
Product : Membantu user (pengguna) untuk mengelola sampah dengan mudah
Personal : Mengasah kemampuan dalam menyelesaikan suatu permasalahan.
The Background
Sebelum mulai, disini aku mengumpulkan beberapa fakta terkait permasalahan limbah sampah .
- Dini Trisyanti, Director of Sustainable Waste Indonesia (SWI), menyampaikan bahwa kualitas sampah pasca konsumsi yang ada di Indonesia umumnya rendah. Misalnya, kerap tercampur antara satu jenis sampah dengan yang lainnya. (Pengelolaan Sampah di Indonesia Masih Buruk, Perlu Kolaborasi dan Revolusi — Semua Halaman — National Geographic (grid.id)
- Ahmad Nuzuluddin dari Indonesian Plastics Recyclers (IPR), mengatakan erbaikan kualitas sampah plastik pascakonsumsi bisa dilakukan dengan pemilahan sampah pada sumbernya. Supaya harmonisasi ekosistem daur ulang bisa maksimal, pemilahan dari rumah tangga sebaiknya lebih cepat dilakukan. Sampah tidak tercampur dengan organik itu saja sudah meningkatkan nilai daur ulang. (Pengelolaan Sampah di Indonesia Masih Buruk, Perlu Kolaborasi dan Revolusi — Semua Halaman — National Geographic (grid.id)
- Pembuangan sampah yang tidak teratur (tidak pada tempatnya) menjadi kebiasaan masyarakat Indonesia walaupun itu akhirnya menjadi penyebab kerusakan lingkungan dan ketidaknyamanan untuk mereka sendiri. Walaupun telah di sediakan tempat sampah di sekeliling atau pada suatu tempat umum seperti di jalanan, taman, sekolah, rumah sakit, dan di tempat lainnya. (Sampah Menjadi Masalah Lingkungan di Indonesia Halaman all — Kompasiana.com)
Jadi, saya menyimpulkan bahwa rata-rata orang Indonesia mempunyai beberapa masalah bahwa :
- Mayoritas penduduk Indonesia merasa sulit untuk memisahkan limbah sampah dan mereka tidak memiliki pengetahuan tentang manfaat pengelolaan limbah sampah.
- Kebiasaan masyarakat membuang sampah sembarangan karena mereka tidak tau akan dikemanakan sampah tersebut.
Disini menunjukkan bahwa dibutuhkan kesadaran dan perhatian supaya kita bisa mengelola sampah dengan baik, sehingga tidak mencemari lingkungan.
Untuk itu saya mencoba untuk membuat suatu produk yang dapat membantu beberapa permasalahan diatas.
Make a Product!
Dalam membuat produk, diperlukan sebuah konsep untuk menghasilkan produk yang sesuai dengan kebutuhan user. Aku menggunakan Design Thinking sebagai pemecahan masalah, yang terdiri dari Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing
Design Thinking ditujukan untuk memecahkan masalah yang kompleks yang belum terdefinisi secara jelas atau belum ditemukan solusinya terbaiknya (mungkin sudah ada solusi, tetapi belum maksimal) dengan cara memahami kebutuhan manusia yang terlibat, dengan menciptakan banyak ide dalam sesi brainstorming serta melakukan pendekatan langsung melalui pembuatan prototype dan pengujian langsung. — Memecahkan Masalah Menggunakan DESIGN THINKING | Berita | Gamelab Indonesia
Stage 1 — Emphatize
Disini aku mempelajari kebiasaan user dalam mengatur pengelolaan sampah, dan apa masalah mereka. Aku melakukan riset data dengan metode kuantitatif , yaitu melakukan survey kuisioner online lewat google form.
Dari hasil yang didapat, ada 18 responden yang berpatisipasi, dengan rata-rata usia 21–33 tahun. 50% diantaranya partisipan perempuan dan 50% sisanya partisipan laki-laki. Mayoritas mereka berdomisili di area Bandar Lampung, juga ada yang di Jakarta.
Kemudian, aku mendapatkan kesimpulan dari data yang dikumpulkan. Rata-rata mereka merasa kesulitan dalam mengelola sampah. Mereka menjelaskan beberapa masalah yang terjadi.
Dari beberapa permasalahan yang didapat, aku mendapatkan beberapa pain points :
- Tidak disediakan nya tempat pembuangan yang dibedakan berdasarkan jenis.
- Kurang tersedianya lahan luas sebagai tempat pembuangan terakhir.
- Hampir semua responden tidak mengetahui lokasi bank sampah dan mereka belum pernah menggunakan aplikasi daur ulang sampah.
- Rata-rata responden belum mengetahui cara yang efektif untuk mendaur ulang.
Dan saya juga melakukan Competitive Research terhadap aplikasi yang relevant.
Stage 2 — Define
Dari semua hasil data yang telah dikumpulkan, aku membuat user persona untuk mengetahui behavior, pain points dan goals dari user tersebut.
Customer Journey Map
Selanjutnya adalah membuat Customer Journey Map. Customer Journey Map adalah diagram yang memetakan interaksi user dengan produk serta apa yang user rasakan disetiap interaksi. Disini aku mendapatkan insight baru untuk opportunity dan beberapa pain points.
Stage 3 — Ideate
User Flow
Pada tahap ini, aku memberikan gambaran bagaimana aplikasi akan dijalankan oleh user, dengan membuat User Flow. Berikut tampilan User Flow yang telah aku buat.
Pada gambar diatas, fokus utama aku disini adalah tahapan user pada saat akan memasuki “Halaman Beranda”, dan “Menu Pickup”, sampai proses tersebut selesai ke tahap memasuki “Halaman History”.
Design System
Design System adalah kumpulan komponen yang dapat digunakan kembali, dipandu oleh standar yang jelas, yang dapat dirakit bersama untuk membangun sejumlah aplikasi.
dengan adanya design system, sangat berguna sekali sebagai panduan untuk membuat design secara konsisten.
Information Architecture
Selanjutnya membuat struktur dalam membuat produk, yang dikenal dengan Information Architecture (IA). Apa itu Information Architecture?
Dilansir dari blog https://riyanthisianturi.com/information-architecture/
Information Architecture (IA) adalah ide untuk menyusun struktur pada sekelompok informasi yang dimiliki. IA dapat relatif sederhana pada proyek kecil dan sangat rumit pada proyek besar.
Berikut adalah gambaran Information Architecture :
Lo-Fi (Low Fidelity)
Sebelum mulai mendesain High Fidelity Mockups, aku membuat wireframe sebagai gambaran akan seperti apa aplikasi akan terlihat. Disini aku menggunakan Figma untuk membuat rancangan tampilan aplikasi.
Hi-Fi (High Fidelity)
Tahapan final dari membuat wireframe adalah mendesain High Fidelity Mockups.
Stage 4 — Prototype
Selanjutnya adalah prototype. Prototype merupakan simulasi produk yang biasanya digunakan untuk keperluan pengujian sebelum lanjut ke fase pembuatan produk yang sesungguhnya.
Untuk mencoba prototype, silahkan Klik Prototype berikut.
Stage 5 — Limitation
Limitasi dari studi kasus ini adalah
- Tidak menguji hasil prototype kepada user dikarenakan keterbatasan waktu.
- Prototype hanya berfokus sebatas pada halaman flow halaman menu pickup.
Reflection
Secara keseluruhan, aku sangat tertantang dalam menyelesaikan studi kasus ini. Tetapi aku masih merasa bahwa apa yang aku buat ini masih jauh dari kata sempurna dan banyak yang harus diperbaiki lagi. Untuk itu, aku mempersilahkan jika ada yang ingin menambahkan feedback atau apapun itu. Aku sangat berterima kasih.
Terima kasih juga untuk Dibimbing.id dan para mentor yang telah mengajarkan aku banyak hal :).
Oh iya, terima kasih telah meluangkan waktunya untuk membaca. Jangan lupa “Claps” yaa ;)!
Appendix
- Pengelolaan Sampah di Indonesia Masih Buruk, Perlu Kolaborasi dan Revolusi — Semua Halaman — National Geographic (grid.id)
- (Sampah Menjadi Masalah Lingkungan di Indonesia Halaman all — Kompasiana.com)
- Yang perlu kalian ketahui tentang Design System | by Randi Apriansyah | Javan Cipta Solusi
- Information Architecture
- Memecahkan Masalah Menggunakan DESIGN THINKING | Berita | Gamelab Indonesia