UI/UX-CASE STUDY: SA.PI App (Aplikasi Pemilahan Sampah)

Mayun Prabawalingga
dibimbing-portfolios
6 min readMay 6, 2021

Ini merupakan final project saya dari Bootcamp UI/UX yang diselenggarakan oleh dibimbing.id pada April 2021.

Project: Aplikasi SA.PI (Sampah Pilah)

Timeline: April 2021

Tools Used: Miro, Google Docs, Figma

Indonesia merupakan negara yang memiliki jumlah penduduk terbanyak ke-4 di dunia yaitu 264 juta jiwa. Jumlah penduduk yang banyak tersebut berpengaruh pada jumlah sampah yang dihasilkan. Semakin tinggi jumlah penduduk, semakin banyak jumlah sampah yang dihasilkan. Perkembangan industri dan teknologi juga dapat membawa dampak negatif salah satunya menambah volume, jenis, dan karakteristik sampah yang semakin beragam. Pengelolaan sampah merupakan kegiatan yang sistematis, menyeluruh, dan berkesinambungan yang meliputi pengurangan dan penanganan sampah. Permasalahan pengelolaan sampah yang ada di Indonesia dapat dilihat dari beberapa faktor yaitu tingginya jumlah sampah yang dihasilkan, tingkat pengelolaan pelayanan masih rendah, TPA yang terbatas jumlahnya, institusi pengelola sampah dan masalah biaya. Kesadaran masyarakat akan sampah dan pentingnya menjaga lingkungan juga masih rendah sehingga dapat membawa masalah yang baru seperti banjir. Masalah penanganan sampah juga menjadi masalah tersendiri bagi saya dan keluarga, karena setiap harinya banyak sampah juga dihasilkan dari rumah tangga seperti sampah dapur, botol plastik, popok anak, dll. Meskipun saat ini sudah banyak petugas kebersihan yang membantu membersihkan dan mengangkut sampah ke TPA, inovasi lain dalam pengelolaan sampah dalam bentuk baru yang ramah lingkungan patut dicoba. Seperti yang akan saya lakukan saat ini yaitu membuat aplikasi pengelolaan sampah. (sumber: https://egsa.geo.ugm.ac.id/2019/10/19/sejauh-manakah-inovasi-pengelolaan)

SA.PI (Sampah Pilah) adalah suatu aplikasi yang memudahkan user untuk mengelola sampahnya khususnya sampah non organik. Aplikasi ini membantu user mendistribusikan sampah untuk didaur ulang sekaligus memberikan keuntungan kepada user dengan mendapatkan poin yang dapat ditukarkan dengan voucher menarik.

Identifikasi User

Tahap pertama yang saya lakukan adalah mengenali calon user aplikasi pemilahan sampah yang akan saya buat menggunakan metode interview. Saya menggunakan tiga partisipan yang saya mohon kesediaannya untuk membicarakan masalah pengelolaan sampah rumah tangga nya. Saya rangkum hasil interview dalam user persona berikut.

User Persona

Semua partisipan memiliki sampah di rumahnya dan hanya menumpuk di rumahnya dan menunggu petugas sampah yang datang untuk mengambil dan membersihkan sampah di rumah mereka. Oleh karena itu saya mencoba membuat aplikasi yang memudahkan mereka memilah dan mengambil sampah di rumah mereka khususnya sampah non organik.

Menentukan Kebutuhan User

User persona menjadi landasan untuk menentukan kebutuhan user dengan melalui langkah-langkah berikut:

Menentukan User Goals

User goals adalah tujuan yang ingin dicapai dicapai dengan melakukan serangkaian task. Berdasarkan user persona, user goals yang didapatkan adalah user ingin ada solusi bagaimana dapat membersihkan sampah di rumah setiap saat serta adanya keuntungan bagi user.

Memodelkan Emphaty Map

Empathy map digunakan untuk memahami hal-hal yang dialami user dalam mengelola sampah rumah tangganya. Empathy terbagi menjadi 4 kuadran yaitu, hal yang dipikirkan atau rasakan (think & feel), hal yang didengar (hear), hal yang dilihat (see), dan hal yang diucapkan (say). Empathy map juga menggambarkan kesulitan (pain point) dan manfaat (gain) yang didapatkan user ketika mengelola sampah rumah tangganya. Berikut empathy map yang sudah dimodelkan.

Emphaty Map

Pain:

  • Tidak tahu kemana sampah harus dibuang
  • Tidak banyak waktu memikirkan sampah kotor
  • Tidak suka polusi pembakaran sampah
  • Tidak ingin rumah kotor karena sampah menumpuk

Gain:

  • Petugas sampah yang bisa dipanggil kapan saja
  • Ada keuntungan
  • Proses mudah
  • Praktis

Memodelkan User Journey Map

Informasi dari empathy map digunakan untuk memodelkan user journey map. User journey map adalah visualisasi yang dilalui user untuk mencapai goals-nya. Berikut user journey map yang sudah dimodelkan.

Agung ingin membersihkan sampah di rumah yang sudah menumpuk selama 3 hari. Sampah itu kalau dibiarkan terlalu lama akan menimbulkan kesan kotor dan bau tidak sedap. Agung ingin petugas sampah segera datang untuk mengambil sampah tersebut. Agung berharap ada solusi agar sampah dapat diambil kapan saja, mudah, dan praktis. Untuk alasan keuntungan, agung ingin mendapatkan suatu imbalan agar lebih termotivasi dalam mengelola sampah rumahnya.

Ekspektasi:

  • Menemukan petugas sampah yang dapat dipanggil setiap saat
  • Mendapat keuntungan dari sampah tersebut
  • Rumah menjadi bersih
User Journey Map

Memodelkan Experience Map

Experience map menggambarkan alur yang ditempuh user dalam memanggil petugas untuk mengambil sampah dengan aplikasi SA.PI. Berikut experience map untuk aplikasi SA.PI.

Experience Map

Membuat Solusi Desain

Wireframe

Wireframe merupakan rancangan kasar dari desain yang akan dimodelkan. Rancangan ini belum memiliki warna atau rancangan detail lainnya. Berikut adalah sebagian wireframe yang saya rancang.

Wireframe

High Fidelity Design

Tahap berikut adalah mengimplementasikan wireframe menjadi desain yang sudah dilengkapi elemen visual yang lengkap.

High Fidelity Design

Berikut mari kita lihat desain yang telah saya buat.

Halaman Home

Di halaman ini, terdapat tombol panggil petugas di yang berfungsi untuk memulai proses pengambilan sampah. User akan diarahkan ke halaman pilih dan pilah sampah. Selain itu terdapat kolom saldo rupiah dan kolom poin untuk mengetahui jumlah poin yang sudah dikumpulkan oleh user.

Halaman Home

Halaman Pilih dan Pilah

Dalam halaman ini, user bisa memilih dan memilah jenis sampah yang akan diambil oleh petugas. Mulai dari botol plastik, gelas plastik, plastik HDPE, dan plastik LDPE. Untuk setiap kali order, minimal 10 buah sampah plastik. Poin yang didapatkan user tergantung dari jenis sampah yang akan di berikan ke petugas.

Halaman Pilih & Pilah

Halaman Lokasi

Pada halaman pilih lokasi pengambilan, user bisa menentukan lokasi secara otomatis dengan menekan icon koordinat. Alamat muncul sesuai posisi user saat itu. Setelah alamat pengambilan sudah benar, dapat dikonfirmasi dengan menekan tombol “select location”.

Halaman Lokasi

Halaman Konfirmasi Ulang

Halaman ini berfungsi untuk mengkonfirmasi ulang order dari user, mulai dari alamat pengambilan sampah (bisa ditambahkan detail lokasi pengambilan), jenis dan jumlah sampah yang akan diambil, jumlahpoin yang akan didapatkan, serta metode pembayarannya.

Halaman Konfirmasi Ulang

Halaman Pickup Sampah Berhasil

Apabila detail sampah sudah benar, akan muncul notifikasi dihalaman home yang berguna untuk mengetahui proses pengambilan sampah oleh petugas. Setelah petugas selesai mengambil sampah, akan muncul notifikasi “Pickup Sampah Anda Berhasil”.

Halaman Pickup Sampah Berhasil

Prototype

Saya mengimplementasikan high fidelity design menjadi prototype untuk menunjukkan visual dan interaksi SA.PI App ini. Prototype dapat diakses disini

Disclaimer

Case study ini dilakukan sebagai final project di bootcamp yang diselengarakan oleh dimbimbing.id, serta pembelajaran bagi saya untuk meningkatkan kemampuan di bidang UI/UX Design. Diperlukan usability testing untuk mengetahui kualitas dari desain yang saya rancang.

Kritik dan saran dibutuhkan untuk seseorang yang sedang belajar. Clap jika Anda suka. Terima kasih.

--

--