Chairulfajriansyah
dibimbing-portfolios
5 min readMay 4, 2021

--

UI/UX Design — Study Case “Ngopi Kopi

Introduction

Study case ini adalah final project yang saya kerjakan secara mandiri yang diadakan oleh dibimbing.id selama saya mengikuti bootcamp. Dalam final project ini saya akan coba berikan tahap-tahap yang saya lakukan dari awal hingga menjadi design.

Problem

Banyaknya Coffee shop/ kedai kopi banyak peminat ingin menikmati kopi lebih santai dan nyaman. Dalam kondisi yang masih masa pandemi ini banyak orang yang ingin membeli bisa melalui online dan menikmati kopi dengan santai tanpa harus datang ke Coffee Shop tanpa antrian yang lama dan kurang maksimal dalam pelayanannya.

Objective

Dari Study case Coffee App ini adalah bertujuan untuk mencari permsalahan-permasalah yang di hadapi kepada pengguna/user ketika mereka membeli kopi di kedai kopi dari dating ke kedai kemudian membeli sampai mereka menikmatinya. Jadi saya ingin mengetahui apa saja masalah yang mereka hadapi Ketika mereka melakukan order.

Responden

Dalam Study Case ini merupakan seorang pekerja / karyawan yang penikmat kopi yang rentan waktu/jarak mereka menikmati kopi dalam 3 bulan terakhir. Karena masih mengingat pengalaman mereka ketika membeli di kedai kopi.

Methodology

Metodelogi yang saya gunakan adalah Kualitatif - In Depth Interview Agar kita mengetahui target dan apa yang dibutuhkan User untuk tercapainya produk dan juga saya menggunakan Design Process A 5 Stage Proces.

Tools

Pada Pembuatanya saya menggunakan beberapa tools yang biasa digunakan.

1. EMPATHIZE

Bagian ini saya mencari tau tentang masalah apa saja pada user yang telah dialami Ketika membeli kopi di coffee shop.

User Interview

Tahap ini merupakan pendekatan pertama yang saya lakukan untu mengetahui permasalah dari user dan apa kendalanya ketika membeli kopi. saya menggunakan 5 responden yang pernah membeli kopi di coffee shop.

User Interview dengan responden

User Persona

Tahap ini merupakan pengenalan user bagi penikmat kopi dari latar belakangnya dan kebiasaan dari keseharian user.

2. DEFINE

Affinity Map

Saya membuatnya untuk dapat dikelompokan yang sesuai dengan permasalahan user ketika membeli kopi di coffee shop.

Dalam affinity map di atas kita bisa mengetahui permasalahan yang di hadapi responden dalam membeli di kedai kopi adalah :

  • Pelayanan yang kurang memuaskan
  • Antrian yang panjang dan lama ketika membeli
  • Kurangnya pilihan dalam varian topping
  • Harga dan cup yang kecil

Emphaty Map

Gunanya adalah untuk memahami hal hal yang di alami user Ketika membeli kopi di coffee shop. Emphaty Map terbagi menjadi Doing, Thinking, Feeling.

User Goals

Tujuan user goal adalah mengetahui apa tujuan yang di inginkan oleh user dari awal hingga akhir. Dalam serangkaian research yang dilakukan adalah user ingin menikmati / membeli kopi tanpa harus antri dan ribet dengan porsi yang sesuai keinginan, sehingga user bisa dapat menikmati kopi lebih cepat tanpa harus ribet.

Costumer Journey Map

Bagian ini kita bisa mengetahui perjalana user dengan aplikasi kita, Mulai dari saat konsumen pertama kali mengenal aplikasi, melihat menu/produk, melakukan pembelian, hingga apa yang dilakukan setelah produk sampai ke tangan user.

Costumer Journey Map

3. IDEATE

User Flow

User flow merupakan bagian untuk mengetahui Langkah-langkah yang dilakukan oleh user pada produk kita untuk menyelesaikan suatu task.

Information Architecture

Metode untuk mendokumentasikan semua alur, konten, dan design requirements pada sebuah app yang dibuat.

Style Guide

Wireframing

  • Low-Fi (Low-Fidelity)
Wireframe low-Fi
  • Mid-Fi (Mid-Fidelity)
  • Hi-Fi (High-Fidelity)

Tahap ini saya mendesain dengan warna utama coklat tua

Menu Pendaftaran

Pada menu pendaftaran user melakukan pendaftaran kemudian memasukan verifikasi kode OTP.

Menu utama dan purchace

Di bagian menu utama user bisa langsung memilih menu dari berbagai pilihan kopi, setelah itu bisa memilih varian ektra topping dan melakukan pembayaran.

Tampilan Menu Tracking

user dapat melihat pesanannya tanpa harus kawatir dengan pesanannya dengan menu tracking dan ada konfirmasi ketika sampai

Tampilan menu feedback

Setelah user melakukan konfirmasi pesanannya, user bisa memberika feedback kepada kurir dan nilai pesanannya disertai kolom komentar.

4. PROTOTYPE

Setelah semua design telah dibuat saya melakukan prototype agar bisa interaksi dengan design yang di buat, berikut link prototype yang saya buat :

Prototype “Ngopi Kopi”

5. TEST

Usability Testing

Dalam tahap Usability Testing saya mencoba kepada user kembali tentang produk agar user lebih memudahkan dalam penggunaannya dan berjalan sesuai dengan fungsinya. Saya memberikan link prototype kepada user untuk dapat di lakukan Test.

dan hasil yang di dapat adalah :

“merubah kata Es dan Gula menjadi (“Ice” dan “Sugar”) dimana pada kata ukuran menggunakan bahasa inggris (Size), agar lebih konsistem dalam kata”

CONCLUSION

Kesimpulan dari Study Case ini adalah setiap user memiliki kesibukan dan aktifitas yang sama. User ingin menikmati makanan atau minuman khususnya membeli kopi dan menikmatinya dengan cepat agar dapat melanjutkan aktifitasnya tanpa harus kawatir.

PENUTUP

Terima kasih atas ketersediaanya untuk dapat membaca Study Case ini. Masih banyak kekurangan dan kesempurnaan, untuk itu saya berharap akan masukan dan kritik dari pembaca guna untuk memotivasi saya dalam membuat Study case selanjutnya.

--

--