2020년 상반기 설리번 프로젝트를 회고하며 (하)

누구나 교육자로 활동할 수 있다는 작은 희망을 보았네

Sigrid Jin
설리번 프로젝트
18 min readAug 22, 2020

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2019년까지 설리번 프로젝트는 IT 고등학생들의 교육봉사 연합동아리였다. 사진은 2019년 에듀톤.

2019년 이전까지 설리번 프로젝트는 고등학교 동아리의 연합체였으므로 1년 단위로 움직였다. 학기 초에 교육팀을 꾸려 여름방학 또는 겨울방학에 교육을 진행했다. 설리번 선생님들은 주로 2학기 기말고사가 끝나고, 봉사활동 내역을 입력해야 하는 시기 전에 몰아쳐서 활동했다. 말은 1년 단위의 활동이지만, 실질적으로는 3–4개월의 활동이라 보아도 무방했다. 빠르게 교육을 만들고 검증하도록 프로그램을 설계할 수 있다는 생각을 했다.

이번 상반기에는 100일 동안 교육을 만드는 프로젝트로 진행하기로 했다. 홍보를 통해 얻은 성과는 설리번 프로젝트가 고등학생 활동이라는 이미지를 탈피했다는 것이다. 이번 상반기에 참여하는 설리번 구성원의 70%가 대학생 및 직장인이다. 특히 코로나19 사태로 인하여 학사일정이 불안정해진 고등학생들이 중도에 많이 그만두면서, 설리번 프로젝트가 고등학교 중심의 활동에서 대학생 및 직장인을 대상으로 빠르게 중심축을 옮길 수 있었다.

작은 교육경험과 성취를 얻는 LEVEL 1 미션

4개월 동안 진행되는 설리번 프로젝트의 활동 설계도. 각 레벨마다 수행해야 하는 미션이 있다.

설리번 프로젝트는 설리번 선생님으로 지원한 사람들이 진짜 선생님으로 활동할 수 있도록 도움을 주어야 한다. 선생님으로 활동하는 데 학습해야 하는 지식과 고민해야 하는 경험을 레벨 단위로 세분화하여 제공했다. 각 레벨에는 미션이 1~2개씩 있고, 해당 미션을 수행한 뒤 상호 피드백 과정을 거쳐 다음 미션으로 통과할 수 있도록 구성하였다. 지금 와서 고백하는 바이지만, 미션 제작은 매주매주 제작해서 공지하는 방식으로 진행했다. 무엇을 해야지 정도만 확정되어 있을 뿐, 제작을 하지 않았기 때문에 월요일 공지 전에 일요일 밤을 새서 미션을 만들고 검토했다. 거의 미쳐버리는 것 같았다!

레벨 별로 미션을 수행하고 상호 피드백을 통과하면 다음 레벨로 진출할 수 있다.

LEVEL 1은 4월 말부터 5월 두번 째 주까지 진행되었다. 먼저, GitHub의 Pull Request 기능을 활용하여 자기소개를 진행하는 미션이 주어졌다. 설리번 프로젝트는 교육자료 제출 및 피드백 요청을 GitHub을 활용해서 진행하기 때문이다. 개발자를 지망하는 사람들 또는 현직자가 모여있으므로, 개발자들의 포트폴리오 사이트인 GitHub을 활용하는 것이 추후 자료제출이나 Git 활용 연습에 있어 중요한 포인트라고 생각했다. 학생 개발자 입장에서 Git/GitHub 사용이 익숙하지 않은 경우가 많으니, 직접 구글링과 슬랙 채널을 활용해서 미션을 달성하려는 시도를 통해 낯선 지식을 함께 학습해가는 역량도 기를 수 있다.

설리번 프로젝트는 매주 월요일 정오에 이번 주에 수행해야 하는 미션을 노션 링크로 제공했다.

또 한 가지는, 기술을 주제로 하지 않고도 교육을 진행할 수 있는 가벼운 테마였기 때문이다. 설리번 프로젝트는 기획한 교육을 실전으로 진행하기 전에도 계속해서 시범교육을 나갈 수 있는 기회를 제공하려고 한다. 비록 완성이 되지 않았더라도, 자신이 빠르게 수강생으로부터 피드백을 받는다면, 유연하게 자신의 장점을 살리고 문제점을 보완할 수 있기 때문이다. LEVEL 1에서는 자기소개를 진행하면서 학습한 Git/GitHub 지식을 바탕으로, 하나의 주제를 잡아 가까운 지인들에게 원데이 클래스를 개설하는 미션을 제공했다. 미션의 목적은 자신이 교육자로서 일단 한 번 활동해봄으로써 자신감과 노하우를 얻는 것이다.

GitHub을 활용하여 나만의 여행계획서를 작성하고 동네 친구에게 피드백을 받는 원데이 클래스

어떤 선생님은 자신이 가고 싶은 여행지에 대한 계획서를 깃헙으로 제출하고, 해당 지역 출신 수강생들로부터 피드백을 받아 계획서를 수정하고 개선하는 교육을 진행했다. 또 다른 선생님은 고3 친구들을 대상으로 Git을 활용하여 자기소개서를 친구들끼리 첨삭하는 원데이 클래스를 만들었다. Git과 GitHub을 활용하면 꾸준한 문서화 및 버전관리가 가능하고, 이를 활용하여 다수의 사람들로부터 피드백을 받아 개선할 수 있는 특징을 이용한 것이다. 관련한 내용은 Git의 Powerful Idea는 무엇일까? 라는 글에서 자세히 소개했었다.

선생님 입장에서는 깃과 깃헙을 제대로 배워볼 수 있는 좋은 기회였으며, 깃과 깃헙을 활용하여 가벼운 교육을 진행하면서 교육자로서 활동할 수 있는 자신감을 얻을 수 있어 좋았다는 반응이 많았다. 다만, 깃과 깃헙을 코드 형상관리가 아닌 다른 부분으로 생각해보도록 하는 것이 다소 제한적일 수밖에 없다는 의견도 상당했다. 이번 설리번 프로젝트는 팀 별 운영을 담당할 운영진과 선생님을 별도로 선발했는데, 레벨 1의 경우 운영진과 선생님 별도의 미션을 제공하였다. 이 과정에서 운영진은 깃을 학습하는 기회는 좋았으나, 직접 교육을 진행하지 않다보니 미션을 열심히 수행해야 할 동기가 떨어졌다는 답변이 상당했다.

팀이 아직 배정되지 않은 LEVEL 1에서는 혼자 미션을 수행하는 것이 다소 부담스러울 것이라고 판단했다. 마치 페어 프로그래밍을 하는 것처럼 동료와 함께 미션의 낯선 요구사항을 함께 해결해간다면, 서로 의지하면서 성장할 수 있을 것이라고 판단했다. 효과는 성공적이었다. 비대면으로 설리번 활동을 이어나가는 선생님과 운영진이 서로에게 연대의식을 느낄 수 없다. 궁금한 점을 쉽게 물어보기 어렵고, 힘든 점을 쉽게 털어놓을 수 있는 심리적 안정감을 만들어주기 어렵다. 페어 미션을 부여해서 짝을 지어 협업하면서 Git/GitHub이라는 낯선 지식을 학습하고 Pull Request를 보내는 낯선 요구사항을 해결하다보면 서로의 동지의식이 생기고 설리번 프로젝트에 함께할 수 있는 힘도 생긴다.

교육을 기획하고 자료를 제작하는 LEVEL 2 미션

LEVEL 2는 교육대상과 주제를 선정하고 교육자료를 제작하는 과정이다. 설리번 상반기 프로그램은 분야별로 팀을 구성했다. 웹, 앱(Flutter), 게임, 아두이노로 구성된 4개 분야에서 랜덤으로 팀을 꾸렸다. LEVEL 2는 총 3개의 미션으로 구성되어 있다. 먼저, 각 팀에서 교육해야 할 지식을 추려 하나의 기술 로드맵(Roadmap)을 구상한다. 이후, 기술로 해결할 수 있는 사회적 문제와 교육 대상을 선정한다. 마지막으로, 교육자료를 제작해 GitHub PR 기능을 활용하여 사무국의 피드백을 받아 개선한다.

기술 로드맵을 선정하는 첫 번째 미션은 선생님들이 가르치고자 하는 지식을 하나의 학습 지도로서 정리해보는 것이다. 다시 말하면, 하나의 학습해야 할 기술지식 로드맵을 만드는 것이라고 보면 된다. 같은 분야에도 서로 다른 지식과 용어가 존재하기에, 선생님들끼리 해당 개념을 통일시키는 것이 중요하다. 이 과정을 통해 서로의 지식 수준 및 이해도를 맞추면서, 동시에 초심자를 대상으로 어디까지 무엇을 가르칠 것인가를 고민해보게 된다.

앱 1팀에서 제작한 Flutter 학습을 위한 기술 로드맵

하지만 기술 로드맵 작성 미션을 진행하고 나서 선생님들의 피드백이 그리 좋지 못했다. 기술 로드맵을 작성하는 것에 대한 목적이 분명하게 다가오지 않았다는 것이다. 그리고 기술 로드맵을 작성하는 것이 교육 로드맵을 작성하는 것과 같은 의미인지 헷갈린다는 반응이 상당했다. 미션 제작을 진행할 때, 해당 미션은 교육의 성공적인 제작과 완수라고 하는 최종적 목표에 어떻게 도움이 되는 지를 분명하게 설명하는 것이 중요하겠다고 느꼈다. 또한, 교육을 구상할 선생님의 입장에서는 기술에 초점을 두지 말고 학습자와 교수방식을 고민하는 것이 더 우선인 만큼, 기술 로드맵을 사무국에서 사전에 제공하고 해당 로드맵을 바탕으로 교육 제안서를 설계하는 그림을 그려주는 것이 더 옳다고 느끼게 되었다.

레벨 2의 두 번째 미션은 기술과 교육을 통하여 해결하거나 개선할 수 있는 사회적 문제를 정의하는 것이었다. 해당 미션의 난이도가 제일 높았는데, 그 이유는 학습 대상이 느끼고 있는 문제점을 기술을 통해 개선하는 과정을 설계하는 것이기 때문이다. 미션에서는 카카오 100up의 문제정의 워크북, UN SDGs 목표를 참고하여 사회적 문제 및 이해관계자/대상을 리서치하도록 요구했다. 그리고 기술을 학습해서 해결할 수 있는 교육주제를 선정하도록 요구했다. 운영진은 해당 사회적 문제와 연관된 이해 관계자를 찾아 교육 장소 및 대상을 찾아 컨택했다.

대표적인 예시로 앱 1팀에서 진행한 ‘Flutter 앱으로 층간소음 함께 해결해요’ 교육을 꼽을 수 있다. 청각장애인은 자신이 층간소음을 내고 있는 지 알 길이 없다. 해당 문제가 기사화가 많이 되었을 정도로 다소 이슈가 된 적이 있다. 청각장애인 스스로가 층간소음 여부를 판단할 수 있도록 앱 서비스를 제작해보는 것이 교육 주제이다. 예를 들어 일정한 데시벨(db) 이상이 초과되면 푸시 알림으로 알려주는 방식이 있겠다. 교육에 참여하는 당사자들이 앱을 활용하여 문제를 해결할 수 있는 다양한 아이디어를 발산하여 직접 설계한다.

하지만 해당 미션으로 돌입하자 선생님들은 쉽게 의욕을 잃어 버렸다. 사회적 문제와 기술 교육을 연결하는 것이 너무 쉽지 않고, 관련된 예시가 많이 없어 주제 선정에 어려움이 있음을 토로한 것이다. 오프라인으로 만나본 적이 없으니 서로 친목이 도모되지 않아 협업하는 것이 낯설었던 것도 한 몫했다. 분위기가 침체되기 시작하자 강제성을 부여하고자 4주에 한 번씩 중간발표를 진행했다. 중간발표에 참여하지 못하는 팀은 선생님으로 활동할 수 없도록 탈락시켰다. 주로 입시에 집중해야 하는 고등학생과 현업이 우선이라 설리번에서 얻어갈 것이 분명하지 않은 직장인이 동기부여가 되지 않으면서 탈락하였다. 선생님의 활동량이 다소 회복되면서 상황이 나아졌지만, 미션의 문제점을 고민해보는 기회가 되었다.

두 번째 미션이 갖고 있던 문제점은 크게 두 가지로 요약해볼 수 있다. 하나는 (학생) 개발자들이 교육자로서 데뷔하는 것도 처음인데, 해당 미션에서 너무 많은 요구사항을 제시했다는 것이다. 기술 자체를 교육하는 것도 낯선 경험인데, 기술 교육을 접목하여 개선할 수 있는 사회문제까지 고민하도록 요구하는 것은 무리라는 것이다. 오히려 선생님은 기술적 결과물만 제시하고, 구체적인 프로젝트 주제는 수강생이 직접 설정해서 ‘만들고 싶은 것을 만들도록’ 유도하는 것이 나았다고 본다.

또 다른 하나는 선생님이 정의한 사회문제가 정말 이해관계자 사이에서 유효한 문제인지 검증하기가 어렵다는 점이었다. 대상 인터뷰를 통해 검증 과정을 겪어볼 수는 있겠으나, 기본적으로 당사자가 직접 정의하지 않은 사회문제를 교육테마로 들고 와서 문제를 같이 해결하자고 말하는 것이 앞뒤가 맞지 않다고 보았다. 예를 들어, 위에서 언급한 ‘청각장애인 층간소음’ 문제가 진짜 문제인지 검증해야 하고, 이상적인 그림은 장애우 분들께서 직접 교육에 참여하여 주도적으로 문제를 해결하는 것이다. 하지만 현실적으로 코로나19 때문에 사회문제의 이해당사자와 함께 교육을 진행하기 커녕 인터뷰조차 진행하기 쉽지 않았다.

이러한 문제를 해결하기 위하여 우리는 사회적 문제보다는 교육 그 자체에 방점을 찍기로 했다. 기술을 활용해 유의미한 결과물을 만드는 것은 수강생의 몫이고, 설리번 선생님은 이들을 도와주는 역할일 뿐이다. 설리번 프로젝트는 설리번 선생님이 자신감을 잃지 않고 하나의 완성된 교육을 한 번 끝내봄으로써, 교육자로 살아갈 수 있는 용기를 불어넣는 데 집중하자고 마음 먹었다. 주제는 하나의 결과물을 만들 수 있는 프로젝트 형태이면 충분하다.

설리번 프로젝트에서는 GitHub Pull Request의 코드리뷰 기능을 이용하여 교육자료를 피드백한다.

교육 계획을 설계하고 교육 자료를 제작하는 LEVEL 2에서 가장 중요한 포인트는 상호 피드백이다. 원래는 같은 분야끼리 상호 피드백을 유도하려고 했지만, 현실적으로는 자신의 팀 교육을 제작하는 것도 벅찼기 때문에 피드백은 사무국이 전담해서 진행했다. 자료 제작 중에 피드백을 희망할 경우, 팀은 교육 자료를 Pull Request로 보내 사무국의 각 분야 담당자를 리뷰어로 지정한다. 사무국은 서면으로 피드백을 진행하고, 필요한 경우 행아웃을 활용하여 추가 설명을 진행한다. 피드백은 주로 초심자의 눈높이에서 진행할 수 있는 기술적 지식인지, 초심자의 눈높이에서 쉽게 이해할 수 있는 설명이나 자료가 포함되었는지, 수강생들의 필요에 맞거나 흥미를 끌 수 있는 주제인지를 점검하였다.

설리번 프로젝트는 회고라는 별도의 저장소를 만들어 분야별로 매주 회고를 진행했다.

중간발표를 통해 각 팀이 어떻게 진행하고 있는 지 서로 파악할 수 있도록 했다. 매주 1회 주말에 전체 회고 시간을 가지면서 각자가 어떻게 삶을 꾸려가고 있고, 그 과정에서 설리번 미션을 어떻게 수행하고 있는 지 서로 공유하려고 노력했다. 오프라인이라면 직접 만나 깊은 대화를 나누면 되지만, 온라인이라면 일부러 공유하는 시간을 자주 열어야겠다고 생각했다. 회고가 1주에 1번씩 있어서 갈 수록 할 말이 적어진다는 의견이 있었지만, 100% 온라인으로만 진행하는 활동이다보니 만나서 아무 말이나 하더라도 임의적으로 시간을 꾸려야 한다는 생각에는 변함이 없었다. 회고를 진행할 때는 칸반보드를 만들어 한 주동안 잘한 점 / 개선할 점 / 다음 주에 적용할 액션포인트 세 가지를 적고 서로 토의하도록 했다.

LEVEL 2의 온라인 중간발표 2회를 거쳐 총 17명의 설리번 선생님과 9명의 설리번 운영진이 만들어 낸 6개의 교육이 탄생했다. 각각의 교육을 소개해보자면 다음과 같다. 8월 21일 현재 LEVEL 3가 진행 중이다. LEVEL 3는 하나의 미션으로, 실제로 교육을 진행하고 수강생 피드백을 받아 개선하는 것이다. 따라서 아래 교육이 각각 종료되고 나면 각 교육에 대한 후기가 게시될 예정이다.

  • [웹 1팀] 실용적인 웹 프로그래밍 (김무훈, 김정인, 양아름 선생님 / 권나현, 이주연 운영진): 복잡한 코딩 없이도 웹을 해킹해보자는 컨셉으로, 브라우저의 개발자 도구 및 확장 기능을 풍부하게 사용해서 인터넷 사용경험을 극대화시킬 수 있는 방법을 함께 고민한다. 코로나19로 인하여 인프런을 통한 온라인 수업 및 멘토링을 제공한다.
  • [웹 2팀] 문과생을 위한 우리 동네 웹 사이트 만들기 (이덕행 선생님 / 김세린 운영진): 카카오 지도 API를 활용하여 우리 동네 근처의 명소와 맛집을 아카이빙하는 지도 사이트를 함께 만들어본다. 코로나19로 인하여 소규모 오프라인 교육을 진행한다.
  • [앱 1팀] Flutter 앱으로 층간소음 함께 해결해요 (이병찬, 이상우, 정찬효 선생님 / 김진영, 김예린 운영진): 청각장애인이 자신도 모르게 층간소음을 내면서 의도치 않게 이웃에 피해를 준다. 청각장애인 스스로 층간소음 여부를 확인할 수 있도록 하는 앱을 함께 만들어본다. 코로나19로 인하여 소규모 오프라인 교육을 진행한다.
  • [게임 1팀] 수학 흥미유발 게임 함께 만들기 (이예슬, 박현재 선생님 / 김수현 운영진): 수학에 흥미가 없는 학생들을 대상으로 직접 카드 맞추기 게임을 만들어보도록 하면서 수학에 대한 흥미를 끌어내는 교육이다. 코로나19로 인하여 인프런을 통한 온라인 수업 및 질의응답을 제공한다. 이노베이션 아카데미 스튜디오를 활용하여 수업을 촬영하였다.
  • [아두이노 1팀] 아두이노를 사용해 똑똑한 체온계 만들기 (장범준, 조수연, 황예지 선생님 / 임효정 운영진): 코로나19 판데믹을 맞이하여 체온계가 부족한 사태를 맞이하고 있다. 직접 일상에서 사용할 수 있는 비접촉식 체온계를 만들어보면서 아두이노를 익혀보는 교육이다. 코로나19로 인하여 온라인 및 오프라인 교육을 혼합하여 진행한다.
  • [아두이노 2팀] 30초 손씻기 알리미 함께 만들어봐요 (강혁진, 김성현, 김효민 선생님 / 김보겸 운영진): 코로나19 판데믹을 맞이하여 30초 동안 올바르게 손 씻는 습관을 들이는 것이 중요해졌다. 30초 동안 손을 씻지 않는다면 경고음을 울리는 알리미를 만들며 아두이노를 익혀보는 교육이다. 노원청소년센터 소속 청소년과 함께하며 코로나19로 인하여 온라인 교육 및 멘토링을 진행한다.
설리번 프로젝트는 이노베이션 아카데미의 스튜디오를 대관하여 온라인 수업영상을 촬영하였다.

레벨 2에서 꼭 진행해보고 싶었던 사항은 본인들이 제작하고 있는 교육자료가 최선인지 피드백을 빠르게 자주 받아보도록 하는 것이었다. 우아한테크코스의 이동규 교육자님은 다음과 같이 교육을 접근하셨다고 한다. 최대한 작은 단위로 교육을 쪼개 일단 만들어본다. 필연적으로 내가 처음으로 만든 교육은 실패할 수 밖에 없다. 하지만 빠르게 피드백을 받고 개선하면 된다고 한다. 설리번 프로젝트의 하반기 과정에는 다른 설리번 선생님 앞에서 시범교육을 해 보면서 피드백을 받을 수 있는 미션을 제작해보려고 한다.

하반기를 준비하며, 설리번과 함께 했고 함께 할 동료들

설리번 프로젝트의 문제점 중 하나는 지속가능한 활동이 보장되지 않다는 것이었다. 문제점의 이면에는 자금적 문제 등 여러 요소를 꼽을 수 있지만, 가장 중요한 것은 설리번 프로젝트의 철학과 가치에 동의하고 함께 만들어 갈 사람이 없다는 것이었다. 2019년 이전의 설리번 프로젝트가 주로 IT 고등학교 위주의 활동이다보니, 함께 만들어 갈 동료를 찾기 어려웠다. 설리번 프로젝트의 2020년 상반기는 대학생 및 현직자가 중심이 되어 진행하는 교육 프로그램이었기에, 고등학생에 비해 다음 설리번을 맡아 줄 사람을 찾기 수월했다.

하반기를 준비하고 꾸려 갈 다음 사무국을 만난 것은 카카오 100up 프로그램에 지원하기 위해서였다. 카카오임팩트에서 사회문제를 정의하려는 팀에 최대 300만원과 멘토링, 각종 툴킷을 지원해주는 사업이었다. 지원사업에서는 탈락했지만, 툴킷 지원사업에는 합격했다. 지원서를 함께 작성해가면서 설리번 프로젝트와 함께하는 이유에 대해 들을 수 있었다. 온라인으로만 만나다가, 하반기 프로그램을 기획하고자 오프라인 모임도 추진했다. 오프라인에서 만나면 서로에 대해 알아가면서 가끔은 장난도 치면서 친해지게 되었다.

하반기를 준비하며 가장 힘을 썼던 부분은 설리번 프로젝트의 상반기 프로그램을 점검하고 문제점을 발견하는 것이었다. 상반기 프로그램의 문제점은 사회적 문제가 너무 강조되다보니 교육자로서 데뷔하는 데 필요한 도움을 제대로 주지 못했다는 점에 있었다. 설리번 선생님으로 활동했던 졸업생들을 교육멘토로 모셔서 팀별로 피드백을 제공하자. 또한, 선생님으로 참여할 전공생 및 수강생으로 참여할 만한 사람들과 유저 인터뷰를 진행했다. 고등학생과 현직자의 참여도가 저조하지만 대학생의 참여도가 높은 것을 판단하여, 올해 하반기부터 설리번 프로젝트는 대학생 위주의 동아리로 전환하기로 결정했다. 구체적인 하반기 기획에 대한 글을 별도로 발행할 생각이다.

설리번 프로젝트의 하반기를 준비하면서 함께 만들어갈 수 있는 동료를 찾았다는 것에 가장 기쁘고 감사의 인사를 드리고 싶다. 수강생에게는 진정성 있는 교육을 함께 만들면서 누구나 기술을 능동적으로 접할 수 있는 환경을 만들어주자. 대학생 선생님에게는 학생 시절부터 교육자로서 활동하며 최근 현업에서 강조되고 있는 소통과 협업의 역량을 꾸준하게 만들어가자.

비기술자 운영진에게는 테크 업계에서 꼭 개발자가 아니더라도 꼭 필요한 인재로서 활동할 수 있도록 기회를 열어주고 경험을 쌓아주자. 바쁜 자신의 일상 속에서도 조금씩 시간을 투자하다보면 하나의 교육을 만들어 사회에도 기여할 수 있고 본인의 성장에도 도움이 될 수 있는 활동을 만들자. 그것이 설리번 프로젝트가 지향하는 가치이다.

나가며

우리는 공부를 왜 하기 싫어하고 힘들어할까? 그 이유는 목적의식이 없기 때문이다. 이에 대해 생활코딩 이고잉님은 머신러닝 야학 OT에서 명쾌하게 설명했다.

“해결해야 하는 문제가 너무 크고 무시무시해서 골머리를 앓고 있다면, 작은 공부 하나하나는 문제를 해결해주는 마법사와 같은 역할이다. 하지만 나의 문제가 아니라서 문제 자체를 작게 느끼는데 공부해야 하는 것이 무지막지하게 크다면 공부는 나를 옭아매는 독재자가 된다.”

모든 공부는 목적의식이 있어야 한다. 내가 꼭 해결하고 싶은 문제가 있고, 내가 꼭 만들고 싶은 것이 있을 때 공부를 통해 그 목적을 성취해야만 한다. 큰 문제 앞에서 작은 공부를 통해 문제를 분석하고 분할한다. 쪼개진 문제들은 더 이상 해결 못할 최종보스가 아니다. 이렇게 작은 성공(small success)를 여러 번 반복한다. 그래야 배움을 지속할 수 있다. 문제보다 공부가 너무 크면 공부하기가 너무 힘들고 짐이 된다. 왜 공부해야 하는 지 모르기 때문에 동기가 생기지 않는다.

문제가 너무 클 때, 작은 공부를 반복하며 문제를 잘게 쪼개본다. 문제라는 녀석을 해결할 수 있을 만큼 작게 나눴다면, 우리는 이제 문제를 해결하는 경험을 반복할 수 있다!

설리번 프로젝트는 만들고 싶은 것을 코딩으로 만들 수 있도록 도와준다는 철학을 견지하고 있다. 앞으로는 ‘만들고 싶은 것’ 을 조금 더 구체화하려고 한다. ‘나와 주위 일상의 불편함’ 을 스스로 찾고 문제를 쪼개고 개선하는 것을 도와주고자 한다. 오히려 교육에서 기술 지식을 덜어내야 한다. 메소드에서 매개변수가 적을 수록 좋다는 것과 비슷하다.

대신, 학습자가 스스로 기술을 장난감처럼 이리저리 사용해보기도 하고 사용자가 될 만한 사람들을 붙잡고 물어보기도 하면서 하나의 프로젝트를 완성시키는 경험을 얻어야 한다. 우리는 이것이 기술을 능동적으로 접하는 방법이라고 믿는다.

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Sigrid Jin
설리번 프로젝트

Software Engineer at Sionic AI / Machine Learning Engineer, Kubernetes. twitter.com/@sigridjin_eth