組隊的「陷阱」

邱厚文
sunnei-pokemon
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10 min readAug 23, 2020

譯者murmur:額⋯⋯其實幾個月前就看到了這篇文章。它的主旨是在談組隊這件事 ,我覺得有些觀念滿值得分享的(因為我也是文中所謂「組隊焦躁」的受害者之一ㄚ⋯⋯),所以早就想要翻譯。但翻了幾段之後忙其他事情就一度忘了它,直到今晚一個失眠突然想到這件事,才一口氣把它翻完。這次嘗試了沒那麼逐字逐句、「意思到了就好」的翻譯方式(雖然可能還是滿貼的⋯⋯一些學術人難以根除的習慣⋯⋯),若有任何錯誤或感覺奇怪的地方也請不吝指正。另外,有幾個句子我左思右想實在不懂作者想表達什麼,所以暫且擱置了沒有翻譯;在此附上原文,如果有人有想法也歡迎指教。

先上原文連結:The “Trap” of Teambuilding

以下譯文:

嗨,我是Toler Webb。我曾贏得2012年青少年組世界冠軍、2015年北美國家冠軍,以及2016年時的一場R賽。我想要討論的是組隊過程中最重要的事之一。

無關經驗,所有寶可夢玩家都會強調擁有一個優秀隊伍的重要性。一個充滿創意、構築完善、考慮周到且協調的隊伍,能夠純粹地以其強大來獲取勝利。一個好的隊伍會有較高的容錯率,或者令對手難以應付的強力戰術。彷彿,一個真正強勁的隊伍本身即是一個完美傑作,無論誰來掌舵都可以輕易打倒對手。

但真的是這樣嗎?組隊對於勝利來說真的如此重要,甚至只要你組得出一隊好隊便足以取勝嗎?當然,在過去我們可以看見許多例子,操作環境標準隊的玩家們往往能在比賽中取得不錯的名次(比如2014年的袋獸和2016年的X鹿)。2015年的CHALK(由克雷瑟利亞、席多藍恩、暴露球菇、土地雲-靈獸型態和袋獸組成)便是一個有名的例子,在2015年世界大賽時這個隊伍既強力又創新,甚至在八強中有七隊都是CHALK的變體。確實,有些隊伍強到成為環境中心,乃至於其他隊伍都必須針對它來擬訂對策。我個人在組隊時,也耗費相當精力在針對這種環境主流隊伍,同時保持應對其他常見隊伍的能力,為此我消耗許多個夜晚在研究能輕易擊倒環境主流的打法、冷門奇特的招式或者寶可夢。不論是打造強力戰術,或者思考如何擊倒主流,這些努力對於體驗遊戲和爭取勝利而言固然是有價值的。優秀的反主流策略能讓你在比賽中走得更遠 ——前提是它能被有效地執行。只靠隊伍本身並不足以取勝;駕駛隊伍的玩家同樣也是競賽的核心。

CHALK的例子尤其適合說明這點,因為CHALK其實是很吃操作的隊伍。CHALK的打法即便強力,但也仰賴玩家的技術才能展現。CHALK經常被形容為「雜而不精的隊伍」;你很難用CHALK無腦地取勝,卻也鮮少對局是CHALK無法應付的。這種隊伍的強弱便高度取決於駕駛員對隊伍的理解和掌控。一個優秀的CHALK駕駛員能夠掌控隊伍的應對進退。他們對環境也有相當程度的理解,且能精準估算傷害。面對什麼對局時必須採取什麼樣的gameplan,他們亦了然於胸。他們花時間學習先讀對手,且能夠意識到敵隊常見的圈套。他們練習設定目標、計畫,以及確認獲勝條件的能力。CHALK並沒有什麼總是能勝過其他高端隊伍的「自動駕駛模式」,也沒有那種單一的、突出而強力的打法(舉例來說,徬徨夜靈開空間、重踏觸發弱點保險這一種打法)。正因為這樣的彈性,CHALK的駕駛員必須培養一種戰術運用的流動性。

因此,有些人喜歡玩一種15規的玩法叫做CHALK mirrors:兩方選手都玩CHALK的隊形,看看誰能獲勝。這種玩法有趣在於要求玩家運用許多寶可夢的基本技巧,如先讀、計畫和考慮獲勝條件等。老實說,我會寫這篇文章一部分就是因為我也喜歡這種寶可夢的玩法。我算是相當老派的寶可夢玩家……(原文:I’m pretty old-school in Pokémon, even though I’m not quite losing my cane on the regular, and back in the day (read: ten years ago) we were all about who could make the cooler read. I think I am still trying to do that by writing this, although maybe the meaning of the word “read” is different.)

然而,我主要想討論的是,我們可以從CHALK這種隊伍來學習如何組隊。不同的隊伍對於核心戰術(或說獲勝條件,比如觸發主力寶可夢的弱保)的仰賴程度也不同。有些隊伍,比如前文提到的徬徨夜靈空間隊,仰賴一個特定條件下才能發動的核心戰術取勝;有些隊伍,像2020年初的波克基斯-龍頭地鼠-多龍巴魯托軸,則單純是由一些相互配合良好的強力寶可夢組成。這類隊伍的獲勝條件通常比較寬鬆,比如弱點保險的多龍或者焦點鏡飛機,其核心組隊概念是用優勢的能力值和屬性對局來壓倒對手。無論要組哪種隊伍,培養對於該隊伍的深刻理解都是令其運作的關鍵;畢竟,你的隊伍可能像CHALK那樣,在你真正理解它之前都沒辦法駕馭得了它。在將隊伍帶上賽場、並測試其gameplan之前,很難精確地預測該隊伍的風格會是如何。

我玩寶可夢已經有一陣子了,也犯過各式各樣的錯。我、以及其他許多玩家都認為,其中最常見的錯誤是「組隊焦躁」。由於對隊伍品質感到侷促不安,我們往往會困在這樣的想法中:把六隻最好的寶可夢放在一起,而不是把我們所選擇的、能力不一的六隻寶可夢玩到最好。為了打進比賽,我們不斷轉換不同戰術、嘗試找到能讓我們獲得最多積分對戰的那個戰術。由於組出優秀隊伍的時間有限且壓力山大,會有這樣的狀況無可厚非;然而,這其實建立在一個謬誤之上。極少,或說幾乎沒有隊伍是能應對環境的萬能鑰匙、能輕易打倒所有其他隊伍。優秀隊伍的取勝條件往往很難一眼看出,也幾乎沒人能在第一次操作隊伍時就駕輕就熟,且清楚明瞭他們的操作為何是正確的(玩家必須清楚明瞭「這一步為何正確」,才能反覆打出正確的打法)。如果你對於從各種戰術中找到完美的戰術這件事感到焦躁,當你遇見適合你的隊伍時你將會無法察覺,因為你從未學習如何熟練一支隊伍。

有些方法能讓你免除這樣的錯誤。你要在組隊階段早期便決定一個核心戰術或隊伍概念,並練習自我克制,只要在測試隊伍時專注於提升和構築這個戰術或概念就好。如此一來,不僅隊伍最終會變得更好,你也會在測試過程中一次又一次地達成相似的獲勝條件後,學習將隊伍玩得更好。在SD上,這樣的組隊過程會像是這樣:

(這是我五月IC時用的隊伍)

(我想組雨天隊)

ver1:樂天河童|大嘴鷗|多龍巴魯托|劈斬司令|風速狗|波克基斯

(多龍能用極巨水流手動開雨天;蟾蜍王是更好的悠游自在輸出手)

ver2.0:蟾蜍王|(潛水)多龍巴魯托|劈斬司令|風速狗|波克基斯|堅果啞鈴

ver2.1:蟾蜍王|多龍巴魯托|劈斬司令|修建老匠|波克基斯|風妖精

ver2.2:蟾蜍王|多龍巴魯托|劈斬司令|修建老匠|波克基斯|蘿絲蕾朵

(空間選項跟雨天軸可能更搭?)

ver3.0:西獅海壬|多龍巴魯托|徬徨夜靈|修建老匠|波克基斯|堅果啞鈴

(最後的版本:蟾蜍王沒那麼可靠的情況下,或許能讓多龍作為更強力的獲勝條件?)

ver4.0:蟾蜍王|(弱保/潛水)多龍巴魯托|劈斬司令|風速狗|波克基斯|(影子偷襲)謎擬Q

依據練習的結果和我期待的寶可夢定位,這支IC隊伍的最終版本調動了許多努力值、配招和道具,甚至拔掉了最開始放入的天氣手(大嘴鷗)。即便如此,我最初所選用的核心寶可夢大多都還在隊伍中。因此,當我開始打IC賽,我對於對手可能的策略、我常用的首發和策略,以及傷害線的估算都已有相當程度的掌握。這對於長賽程的比賽相當重要,在漫長的比賽過程中我根本沒有足夠精力去想那些我可以在練習中學到的事。

由於環境在五月IC賽前就已有所變化,我對於當前環境中什麼樣的寶可夢通常如何運作,我已有不錯的掌握;倘若我在組隊時的「奇思怪想」沒能有效運作,我也知道哪些「標準」寶可夢可以作為組隊備案。我也觀察並採用了一些早已存在的成功戰術(謎擬Q和多龍真的很搭)。甚至,在我試隊的期間環境也在變動:雨天軸本來是一個可行的獲勝條件,但後來環境逐漸出現多隻草系或多隻妖精系的隊伍(風妖精、妙蛙花、波克基斯、西獅海壬這幾隻的搭配),這使得蟾蜍王不再能輕易上場,多龍作為獲勝條件的可靠程度也隨之下降。我固然可以開始說起諸如「優秀的隊伍要有彈性」、「獲勝不該只有一種」一類陳腔濫調,但關鍵在於:我之所以能夠想到備案的gameplan,僅僅是因為我花時間在積分上練隊,並知曉隊伍的所有部分是如何運作。彈性的提升建立在練習量的提升上—— 但要注意的是,這樣的說法並不總是正確;你必須在練習時將對彈性的需求放在心上。你必須挑戰自己打每一場比賽的方式,不論輸贏,再來決定可能怎麼打可以更好。但保持良好的練習規律、不斷質問遊戲中的每一步並評估其他可能的打法,同時保持良好睡眠、運動和休息,這能幫助你適應變動的環境,即便你的隊伍並沒有太多改動。

即便在環境初期,這樣的做法不見得管用。別誤會我的意思 ——高品質的練隊仍然是值得的。然而在初期,環境變化的速度相當的快,以至於有些時候你所想到的核心戰術完全不管用,或者在實戰中效果不如預期。這一部分說明了為何環境初期的比賽通常充滿不確定性。在這時期,你尤其會因玩不好剛組出的、其實不錯的隊伍就放棄它。接下來,我將介紹能避免這種可惜情況發生的幾個撇步。

首先,在你放棄一個隊伍之前,確保你已用它做了足夠的練習。了解獲勝條件、常見的有利對局,以及幾種不同的gameplan。打輸的時候,養成檢討的好習慣,評估自己是否在操作或者帶怪上犯了些明顯的錯誤。不這麼做的話,你可能會輕易放棄一些有潛力的隊伍(只要你多花點時間熟悉它的用法)。如果你經常看見一些無法取勝的局勢,這可能意謂著隊伍出現了問題。學習去區辨「贏不了的局」跟「明顯還能玩的局」,是一項關鍵的組隊技能。

第二,在環境初期比賽之前總是留下一些時間 ——大約兩天到四天——全神投入在你的隊伍中。這意思是只練這一隊,只考慮這一隊的道具、努力值或者視情況改動其中成員。你不僅需要時間來掌握遊戲中所有的寶可夢,也需要在賽前完全掌握自己的隊伍。即便隊伍感覺不是太好,也要嘗試保持平靜的狀態。畢竟,一支玩得好的二流隊伍經常能打敗玩得不好的一流隊伍。顯然地,我們很難組出白痴也會操作的隊伍(老實說,這也是遊戲之所以有趣的地方),但精通你的隊伍絕不會有損失,即便隊伍本身並不夠好。

謹守上述的實作原則,能夠幫助你確實地掌控戰術。把你的隊伍想像成一把你自己製作的樂器。做出一把美麗的樂器是一回事;但若你從不練習演奏樂器,要把音都彈準何其困難,即便這把樂器是你所做的。即便是世界上最好的小提琴,由從沒拉過小提琴的人來拉也不可能好聽。隊伍或許沒有像演奏樂器那般複雜,不同隊伍也不像不同樂器那樣「隔行如隔山」,但要玩好一支隊伍也絕不是件簡單的事。

確實,也有許多比賽中取得佳績的隊伍,是在賽前一晚才組出來的。這樣的情況似乎和這篇文章的論點有所牴觸。對此,我認為:這樣的玩家經常對這支隊伍已有相當的理解。舉例而言,他們在組隊時可能就考量到一些能應對常見局勢的gameplan。他們可能是在前一晚才組出這一隊,但在此前的二週都在測試相似的隊伍。他們可能在操作相似隊伍時已養成一些習性,這讓他們能更容易看出這一隊的核心運作模式。「精通隊伍」並無絕對的起點,而玩家的經驗越多,通常就能越快地挑選出隊伍。在極少數情況下,有些人確實是在前一晚才設定一個新的戰術,並以此取得許多勝場,但這是例外狀況而非通則。

綜上所述,我想說的是:若你能認真地投入時間來學習成為自己隊伍的優秀駕駛員(無關乎隊伍在賽場上的表現是否完美),寶可夢這遊戲會變得更富趣味和深度。對於玩寶可夢而言,開發你作為玩家的技術這件事情至關重要;倘若你在練習期間一直在不同的隊伍之間遊走焦躁,這將阻礙作為玩家技術的提升。我想要鼓勵你嘗試真正精通你所想運用的戰術,或起碼對這戰術有深刻的理解。畢竟,當你運用堅持不懈的方法,學習玩遊戲將會變得簡單許多。

保持開放的心、保持耐心、評估犯錯的地方,玩得開心!(也謝謝你閱讀這篇文章!)

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邱厚文
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