광고수익화 실무 꿀팁 대방출

슈퍼센트의 광고 수익화 전략 들여다보기

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광고 매출은 모바일 게임에서 인앱 결제만큼 중요한 수익원이 되었어요. 인앱 결제를 하지 않는 유저들로부터도 수익을 올릴 수 있고, 결과적으로 LTV(고객 생애 가치) 상승에도 도움이 되기 때문이에요.

광고 매출의 공식은 아래와 같아요.

  • AD Revenue = eCPM * Impression
    (광고매출 = 광고 노출 1000회당 수익 * 광고 노출)
Ad Revenue formula

보시다시피, eCPM을 높이거나, Impression을 늘리면 광고 매출을 상승시킬 수 있죠. 그래서 이번 포스팅에서는 eCPM과 Impression을 개선해서 광고 매출을 상승시킬 수 있는 꿀팁을 공유드릴게요.

(본 포스팅은 광고 수익화에 대한 초급 이상의 이해도가 있는 분들을 위한 콘텐츠입니다)

워터폴 최적화

워터폴이란 광고 수익화를 설정하는 전통적인 방법으로, 지정된 eCPM과 우선순위에 따라 순차적으로 라인 아이템이 호출되는 구조에요.

The waterfall model
(Image from: https://developer.android.com/design-for-safety/privacy-sandbox/protected-audience-mediation?hl=ko)

최근에는 Header Bidding(헤더 입찰)으로 연동할 수 있는 네트워크들이 많아져서 워터폴 최적화에 대한 영향이 과거보다는 줄어들고 있어요. 하지만 아직도 일부 네트워크는 워터폴 방식으로 운영할 때 더 좋은 결과를 얻는 경우도 있으며, Header Bidding을 지원하지 않는 네트워크도 있기 때문에 여전히 워터폴 최적화는 꼭 필요하답니다.

그럼 워터폴을 최적화한다는 것은 뭘까요? 워터폴 최적화란 더 많은 이익을 얻기 위해 라인아이템의 eCPM을 조정하거나, 순서를 변경하거나, 추가/ 제거하는 것을 의미해요. 워터폴 최적화의 목적은 입찰 경쟁의 심화입니다. Impression이 많은 eCPM 구간에 더 많은 네트워크가 경쟁하도록 유도해서 수익을 극대화할 수 있습니다.

따라서 워터폴 최적화를 위해서는 워터폴의 상태를 파악하고, 각 라인 아이템의 Impression과 매출 기여도를 확인하는 것이 중요해요

아래 라인 아이템 eCPM의 Ad Impression 데이터를 보시죠.

Y축이 eCPM, X축이 Ad Impression일 때, 다음 중 가장 이상적인 상태는 아래 3가지 Case 중 무엇일까요?

정답은 Case A 입니다.

Case A의 그래프를 살펴보면 높은 eCPM과 낮은 eCPM에서는 Ad Impression이 적었지만, 중간 eCPM에서는 많은 Ad Impression이 발생하고 있어요. 이는 워터폴 상태가 어느 정도 안정적이라는 것을 의미해요. 물론 이 안에서도 최적화를 진행할 수 있어요.

그렇다면 Case B와 C는 각각 어떤 상태일까요?

Case B는 하위 eCPM 구간에서 Ad Impression이 많이 발생하고 있어요. 만약 충분히 낮은 단가의 라인 아이템을 설정하지 않았다면 No fill이 발생할 수도 있고, 중간 단가에서 Ad Impression이 나올 수 있는 네트워크를 활용하지 못하고 있는 것일 수도 있어요.

Case C 는 오히려 다행이에요. 더 높은 eCPM에서 성공할 가능성이 높은 상태랍니다. 지금까지 놓친 매출은 아깝지만, 지금부터라도 상위 eCPM 라인 아이템을 추가해서 최적화할 수 있어요.

Impression Level Revenue Data 활용

Impression Level Revenue Data (ILRD)는 광고가 유저에게 노출될 때 개별 Impression 단위에서의 매출을 나타내는 데이터에요. 매출 데이터 외에도 OS, Ad unit, ADID등 다양한 데이터를 수집할 수 있는데, 이러한 데이터를 클라이언트에서 확인할 수 있는 게임 데이터와 결합하면 더 많은 정보를 얻을 수 있답니다.

Impression level Ad Revenue Data
(Image from: https://www.chartboost.com/blog/build-your-business-growth-loop-with-helium-sdk-2-6-0-and-2-7-0

예를 들어, 유저 스테이지 정보와 결합하면 광고를 가장 많이 시청한 스테이지를 확인할 수 있을 뿐만 아니라, 각 스테이지 별 매출과 eCPM도 파악할 수 있어요. 이렇게 게임 데이터와 결합하여 특정 유저 그룹의 eCPM이 높다는 것이 확인되면 해당 그룹에게 보다 많은 리워드를 제공하고 광고 시청을 유도할 수도 있어요.

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Try High eCPM

높은 eCPM에서는 당연하게도 많은 Impression이 발생하지 않아요. 하지만 eCPM이 높기 때문에 적은 Impression으로도 매출에 기여할 수 있답니다.

높은 eCPM을 세팅하는 이유가 한 가지 더 있어요. 바로 높은 eCPM의 라인 아이템은 매출이 적더라도 입찰자(Header Bidder)들의 입찰 단가를 높여주는 효과가 있습니다. 따라서 응답지연시간(Latency)이 큰 문제가 되지 않는다면 높은 eCPM을 추가해 보세요.

그렇다면, 높은 eCPM은 얼마인가요?

eCPM은 여러 가지 요소에 의해 영향을 받아요. 그래서 국가, 게임 장르, 운영체제(OS) 등에 따라서 높은 eCPM의 기준이 다를 수 있답니다. 적정 eCPM을 확인하기 위해서는 우리 게임의 설치 당 가격(CPI)과 1,000회 노출 당 설치 수(IPM)에서 힌트를 얻을 수 있어요.

eCPM formula

eCPM=CPI x IPM 이니까, 우리 게임이 해당 국가에서 얼마의 CPI로 설치가 되고 있고, IPM이 몇인지 알면, 해당 국가에서 우리 게임이 다른 게임의 인벤토리에 노출될 때의 eCPM을 알 수 있어요.

우리 게임보다 CPI와 IPM이 높은 게임들이 있을 테니 그들의 CPI와 IPM을 예상해서 다른 게임이 우리 게임의 인벤토리를 구매할 때의 높은 eCPM을 추정해 볼 수 있습니다.

예상할 수 있는 범위의 eCPM보다 조금 더 높은 eCPM을 설정해 보는 걸 추천해 드려요

새로운 테스트는 언제나 시도해보세요.

효율적인 광고 수익화를 위해서는 많은 테스트와 도전이 필요해요. 신규 광고 포맷, 신규 지면, 신규 네트워크까지 할 수 있는 테스트는 모두 시도해 보세요. 특히 신규 광고 포맷은 연동하는 것만으로도 ARPDAU(일일 활성 유저 1인당 평균 매출액)를 최대 10% 이상 상승시킬 수 있답니다.

어떤 미디에이션을 선택하느냐에 따라서도 광고 수익 성과에 큰 영향을 미칠 수 있어요. 따라서 우리 회사의 전략에 맞는 최적의 미디에이션을 찾기 위해 다양하게 테스트해 보세요.

광고 수익화를 그냥 하는 것은 쉽지만, 잘하는 것은 어렵답니다.
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