수억 명의 게임 유저를 사로잡은 슈퍼센트의 비결

로켓펀치 슈퍼센트 기획 인터뷰

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14 min readJan 11, 2024

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‘불황의 늪’에 빠진 게임 업계에서 두각을 드러내는 게임 회사가 있다. 하이퍼 캐주얼 게임을 개발하고 퍼블리싱하는 슈퍼센트(Supercent)다. 하이퍼 캐주얼 게임은 짧은 시간에 간단한 조작을 통해 쉽게 즐길 수 있는 게임을 말한다. 이들이 선보인 ‘버거플리즈!’는 출시 한 달 만에 전 세계 39개국 게임차트 Top10에 진입했으며, 현재까지 누적 8000만 다운로드를 기록했다. 2023년 출시된 전 세계 모든 앱 가운데 메타의 ‘스레드’, Open Ai의 ChatGPT 다음으로 많은 다운로드수 3위를 차지했다. 게임 부문에서는 독보적인 성과다. 이들의 성과에 기업 문화도 작용하지 않았을까? 슈퍼센트의 개발 문화는 무엇이 다를까?

지난 12월, 슈퍼센트의 공준식 CEO와 김동건 CTO를 만나 이야기를 들었다.

로켓펀치(이하 R) : 안녕하세요. 슈퍼센트와 본인 소개 부탁드립니다.

공준식 CEO(이하 공) : 슈퍼센트는 설립부터 글로벌 하이퍼 캐주얼 게임 시장을 정조준 했습니다. 슈퍼센트라는 이름은 말 그대로 특별한 가치를 지난 동전이라는 뜻이에요. 광고 생태계에서 가장 작은 경제 단위가 Cent거든요. 이 Cent를 산처럼 쌓아 올리는 것을 핵심 가치로 하고 있습니다. 하이퍼 캐주얼 게임 제작 외에도 UA(User Acquisition), 광고 수익화(AD Monetization) 전문성을 기반으로 다양한 파트너 개발사의 글로벌 진출과 성장을 돕는 퍼블리싱 기능을 하고 있다고 보시면 됩니다.

제가 캐주얼 쪽 관련 게임만 15년 했어요. 2008년 엔씨소프트 자회사인 제이인터렉티브에서 플래시 기반의 캐주얼 게임을 기획하고 마케팅했습니다. 2013년에는 위메이드플레이(구 선데이토즈)에서 국민게임 애니팡 PM으로 다양한 모바일 캐주얼 게임을 개발하고 운영하며 경험을 축적해 왔어요. 창업 전 4년은 동사에서 사업개발 조직을 신설하고 총괄하며 신규 사업 개발, 광고 수익화 관리, 데이터 관리 시스템 등 사업적 성과를 리드하며 다양한 성장 경험을 쌓아왔습니다. 슈퍼센트에선 구성원들과 함께 목표를 달성하고 성장을 돕는 모티베이터로서의 역할을 하고 있고요. 경영, 사업, 개발 등 전반적인 디렉팅을 담당하고 있습니다. 슈퍼센트를 글로벌 1위 하이퍼 캐주얼 퍼블리셔로 성장시키는 데 제 모든 것을 쏟고 있습니다.

김동건 CTO(이하 김) : 저는 슈퍼센트에서 CTO를 맡고 있고요. 슈퍼센트의 기술을 선도하고 게임 제작에 관련된 문화와 프로세스를 만드는 사람입니다. 캐주얼 게임으로는 14년 정도의 경력을 갖고 있어요. 2009년 로드컴플릿이라는 회사의 캐주얼 게임 제작자로서 업계에 발을 들이게 되었고요. 이후 2013년에 위메이드플레이에서 테크니컬 디렉터로서 유니티로 만들어진 모든 게임의 기초를 제작했어요. 대표님과는 애니팡 개발할 때 PM과 개발자로서 인연을 맺게 되었죠. 위메이드플레이에서 8년 동안 같이 협업하면서 신뢰를 쌓아왔고요.

R : 회사를 창업하고 또 합류하게 된 계기가 무엇인가요?

공 : 창업을 고민하던 시기에 글로벌 애드테크 산업의 성장과 특히 숏폼 플랫폼 산업의 성장을 보면서 콘텐츠 산업에 큰 변화가 있다는 것을 느끼게 됐어요. 수많은 미디어가 등장하면서 사람들의 콘텐츠 소비 패턴도 짧아지고, 주의 집중 시간도 점점 짧아졌거든요. 그러다 보니까 좀 더 가볍고 짧은 콘텐츠를 소비하는 숏폼 트렌드에 맞춰진 비즈니스가 시장에서 전반적으로 우위를 점하게 되더라고요. 게임 쪽으로는 하이퍼 캐주얼 게임이 유사 특징을 갖고 있고 성장 가능성이 있다고 봐서 이쪽으로 눈을 뜨게 됐습니다. 무엇보다 제가 가장 잘 할 수 있는 일이라는 확신이 있었습니다.

김 : 저는 항상 배움과 성장에 목이 말라 있었던 것 같아요. 개발자로 업무를 시작했지만 재미있는 게임을 만드는 디렉터가 되고 싶었고, 그런 제작에 필요한 다양한 분야의 지식을 탐구하고 싶었고 또 잘하고 싶었어요. 대표님이 하이퍼 캐주얼 시장에 대한 비전을 소개해 주셨던 때가 생각이 나는데, 그때 설명을 듣고 느낌이 왔어요. ‘하이퍼 캐주얼 게임이 대세가 될 것 같다!’ 대표님이 이런 게임을 만들고 싶다면서 많은 게임을 들고 오셨거든요. 그걸 봤을 때 어떻게 만들지보다는 ‘이거 빨리 다 만들어 보고 싶다’, ‘이걸 다 만들었을 때 나는 더 성장할 수 있을 것 같다’는 생각이 들더라고요. 배움에 대한 목마름이 있던 찰나에 대표님 제안이 저한테는 오아시스 같은 느낌이었죠.

슈퍼센트의 히트작들

게임으로 사용자에게 새로움을 주기란 어려운 시대다. 게임이 아니어도 즐길 거리는 넘친다. 그럼에도 슈퍼센트는 ‘전 세계의 논게이머를 게이머로 만든다’는 남다른 비전을 갖고 있다. ‘게이머가 아닌 사람’을 게이머로 만들기 위해 슈퍼센트는 같은 게임 개발사가 아니라 틱톡과 같은 미디어 사업자를 경쟁자로 삼는다. 미디어 사업자가 만드는 영상보다 더 쉽고 재미있는 하이퍼 캐주얼 게임을 만들어 전 세계의 논게이머들이 모두 게이머가 되도록 유입시키는 것이다.

당찬 포부에는 남다른 경쟁력도 뒤따를 터. 슈퍼센트는 자사 경쟁력으로 소재 발굴 역량, 빠르게 개발하는 역량, 글로벌 퍼블리싱 역량을 꼽았다. 이러한 역량을 토대로 슈퍼센트는 시장과 게임 데이터를 통해 빠르게 가설을 검증하고 정교하게 설계된 프로세스에 따라서 단기적으로 게임을 빌드업한다. 직감을 가진 디렉터가 게임을 만들 때 성공하는 일반적인 방식과의 차이점이다. 그런데 새로운 시도에는 늘 많은 실패가 뒤따를 수밖에 없고, 슈퍼센트는 더 많은 실패를 할 수밖에 없다. 내부에서 만든 게임이 300개가 넘는데, 국내에서 캐주얼 게임 제작을 시도한 개발사로는 손에 꼽힌다.

공준식 슈퍼센트 CEO

“저희 경쟁력은 성공한 게임이 아니라 80%의 수많은 실패한 게임이 만들어 낸 데이터와 경험을 기반으로 성장을 하고 있다는 점이에요.”

공 : 지표에 기반한 의사결정으로 짧은 기간에 많은 게임을 제작하다 보면, 실패의 경험을 쌓아가며 통계적으로 어느 정도 예측 가능한 장기 성과나 성장으로 이어진다고 생각해요. 슈퍼센트는 그걸 중요하게 생각하기 때문에 실패에 대해서 관대하고, 또 실패를 더 많이 쌓아가고 있습니다.

슈퍼센트는 N개의 연쇄 흥행을 통해 계단형 성장을 만들어 가고 있다. 한 개의 게임이 메가히트하면 그 게임을 중심으로 성장하는 회사와는 다른 점이다. 단일 게임당 기대 매출이 높지 않은 하이퍼 캐주얼 장르의 특성도 계단형 성장을 이끌었다. 단일 게임에 대한 매출 의존도가 낮은 게 슈퍼센트에는 장점이 됐다. 투자 유치 이후로는 한 번의 매출 하향도 없었다.

슈퍼센트의 성장은 이례적이기까지 하다. 이에 대해 슈퍼센트는 “기존 게임 시장의 성공 방식과 다른 관점으로 해석하고 다르게 비즈니스 하려고 노력했다”고 답했다. 그간 게임 시장에서 하이퍼 캐주얼 게임은 광고를 넣은 저급한 게임 취급을 받아온 것이 사실이지만, 슈퍼센트에게는 어떤 광고 매체보다 유저 참여율이 높고 수익성 측면에서 가치가 있었다.

게임 제작은 유능한 디렉터나 개발팀 중심으로 투자를 받고 게임이 만들어지는 게 통상적이다. 슈퍼센트는 사업과 개발이 초기부터 협업 관계로 시장을 함께 분석하고 비즈니스 관점으로 지표를 보면서 제작한다는 점이 달랐다. 그 결과, 의사결정에서의 마찰을 최소화할 수 있었다.

공준식 슈퍼센트 CEO

“저희는 성공이란 표현을 쓰지 않아요. 그 대신 <성장 지향성>을 늘 말합니다. 성공해도 성장했는가, 실패해도 성장했는가 딱 한 가지 잣대로만 보는 문화가 다른 점이라고 생각합니다.”

공준식(이하 공) : 모든 프로젝트에는 성공과 실패가 있는데, 실패에서도 배울 게 많잖아요. 슈퍼센트는 그 과정에서 한계나 가능성의 가설을 지속해서 검증하고 다음 레벨로 넘어갈 때까지 포기하지 않고 계속 도전하는 것을 중요하게 생각합니다. 그래서 성공과 실패, 두 가지를 나눠서 보지 않는 거예요.

그래서 저희는 <Grow Together>를 중요하게 생각해요. 다른 사람의 성장을 도울 때 더 큰 성장을 할 수 있다는 기업 철학을 가지고 있고요. 보통 내 게임이고 내 프로젝트고 내 성과잖아요. 그래서 남을 도우려는 행동이 어려운 건데, 슈퍼센트는 처음부터 하나의 목표를 갖고 있기 때문에 우리의 게임이고 우리의 프로젝트라는 공동체 의식이 강합니다. 내부의 관계뿐만 아니라 외부 파트너사와의 관계에서도 이게 도드라지고 있고요. 파트너사의 성장도 우리의 성장이라고 생각하고 퍼블리싱 사업을 합니다.

잠실에 위치한 슈퍼센트 사무실 내 라운지

하이퍼 캐주얼 게임은 일반 게임 시장에서 의미 있는 족적을 남기고 있다. 22년 기준 약 170억 건의 다운로드를 기록했고, 글로벌에서는 많은 기업들로부터 수천만 달러의 높은 밸류에이션을 평가받으면서 폭발적으로 성장하고 시장 점유율을 늘려가고 있다. 최근 글로벌 트렌드는 하이퍼 캐주얼 장르에 약간 더 정교한 미드코어 스타일의 게임 구조를 접목하여 더 높은 LTV(고객 생애 가치)를 이끌어내는 ‘하이브리드 캐주얼’로 진화하고 있는 추세다. 하이브리드 캐주얼은 광고에 인앱 결제(IAP)를 결합해 수익구조를 탄탄하게 만들 수 있다는 장점이 있다.

그러나 한국 시장에서는 하이퍼 캐주얼 게임을 개발하려는 개발사나 개발자가 드물다. 광고에 대한 부정적 인식과 RPG 장르가 대세인 국내 환경 영향이 크다. 슈퍼센트는 다짐했다. 하이퍼 캐주얼 게임에 대한 인식이 없고 생태계가 없다면 직접 만들어 보자고.

공 : 개발자들과 함께 만들어 가는 행사인 하이퍼 캐주얼 챌린지를 열었어요. 페이스북(현 메타), 구글, 틱톡과 연계해 국내 하이퍼 캐주얼 저변을 확대하는 데 힘을 합쳤고요. 이 행사를 통해 약 400개의 소규모 개발팀을 발굴했습니다. 그중 다수가 현재 슈퍼센트와 함께 성과를 만들어 가고 있고요. 소규모 개발사의 안정적 개발 지원을 위해 개발비, 사무실 제공 등 여러 행정 지원을 하면서 인큐베이팅하는 시스템을 운영하고 있습니다.

국내 캐주얼 시장에선 개발자를 채용하기도 어렵습니다. 그래서 게임 개발자를 양성하려고 저희가 기획, 아트, 개발 직무별로 무료 아카데미를 열어 회차별로 수십 명의 인재들을 육성하고 있습니다. 강사들은 모두 현업에서 개발을 병행하면서 학생들을 가르칩니다. 이게 어려운 일이거든요. 왜냐하면 KPI(핵심성과지표)가 모두 게임 제작에 맞춰져 있기 때문에 남을 가르치는 KPI는 그분들에게 보통 안 생기거든요. 그런데 저희 멤버들은 <Grow Together>를 실천하기 위해 아카데미에 적극적으로 참여해서 같이 성장하는 그림을 만들어 가고 있습니다.

현재는 국내외 약 40개의 파트너사200명의 멤버들이 슈퍼센트와 함께하고 있는데요. 최근에는 베트남에 게임센터를 만들고 있고, 2024년부터는 국내를 넘어 글로벌에서도 <Grow Together>를 실현해서 더 많은 작은 개발사들을 도와 함께 성장할 계획입니다.

김동건 슈퍼센트 CTO

R : 슈퍼센트의 개발 문화 및 분위기는 어떤가요?

김동건(이하 김) : 슈퍼센트는 팀보다 더 작은 조직인 이라는 단위의 조직을 갖고 있습니다. 셀 원들은 2주에서 3주 동안 게임을 제작하고 시장 테스트를 진행하는데요. 여기서 2주는 게임의 재미를 표현할 수 있는 최소한의 기능만을 개발하라는 의미의 시간입니다. 짧은 시간 동안 게임을 많이 만들라는 게 아니라요. 개발 시간이 길어진다고 해서 게임이 더 재밌어지는 건 아니더라고요. 슈퍼센트는 실패를 장려하는 문화를 가지고 있기 때문에 실패 경험을 더 쌓기 위해 최소한의 시간, 최소한의 기능으로 테스트를 진행하는 게 더 중요하다고 생각했어요.

R : 슈퍼센트의 개발팀은 어떤 프로세스로 게임을 기획하고 개발하나요?

김 : 슈퍼센트는 내가 직접 기획한 아이디어로 게임을 만드는 프로세스를 가지고 있습니다. 개발 직군뿐만 아니라 비개발 직군이라도 자유롭게 게임을 제안할 수 있어요. 격주로 ‘매시업 파티’라는 행사를 통해 전사 직원끼리 아이디어를 나누면서 게임을 기획하고 회사에 제안하기도 합니다.

이렇게 제안된 아이디어는 제작에 앞서 셀 원들이 철저한 시장 조사를 한 뒤 개발에 착수하게 되고, 이후 총 5단계의 프로세스를 통해 게임을 개발하고 검증합니다. 재미와 시장성부터 수익성, 성장, 지속 가능성을 검증하는 단계로 순차적으로 진행하죠. 앞서 설명해 드린 것처럼 각 단계는 최소한의 기능만 제작해서 검증하고 있어요.

잠실에 위치한 슈퍼센트 사무실 내 업무공간

R : 하이퍼 캐주얼 게임 개발 과정에서 특히 중요하게 여기는 원칙이나 접근 방식이 있나요?

김 : 하이퍼 캐주얼 게임은 일단 대중성이 가장 중요합니다. 시장의 모든 것에서 영감을 얻어 70%의 친숙함, 대중성을 만들어 내고요. 30%는 호기심을 불러일으키는 게 중요합니다. 다른 게임과 차별성을 만드는 것이죠. 이런 것들을 시장에서 검증할 수 있는 최소한의 기본만 제작하는 것, 흔히 말하는 MVP(Minimum Viable Product)가 정말 중요합니다.

R : 개발 조직에서는 <Grow Together>를 어떻게 실현하고 있나요?

김 : 통계적으로 실패가 80% 이상이기 때문에 실패를 경험한 셀 원들이 많습니다. 그렇기 때문에 이들이 지치지 않고 계속 도전하도록 하는 게 중요한데요. 나의 실패가 동료가 성장하는 데 밑거름이 될 수 있도록 프로젝트 경험을 전사 직원과 나누는 자리를 주기적으로 마련하고 있습니다. 또 분기마다 제가 각각 셀 원들과 1on1(원온원)을 통해 경력 설계와 역량 강화를 위한 코칭을 진행하고 있어요. 가장 중요한 건 나만의 성공이 아니라 우리의 성공을 위해서 자기 게임 개발 과정을 공유하고 서로 피드백을 주고받는 문화를 만드는 겁니다.

“콘텐츠 제작 역량을 키우는 가장 빠른 방법은 역시 경험인 것 같아요. 도전하고 실패를 경험하는 거죠. 그런 면에서 슈퍼센트는 역량을 키우는 데 최적화된 업무 환경을 갖추었다고 볼 수 있습니다. 게임 제작자로 성장하고 싶은 사람에게 슈퍼센트는 대체 불가능한 선택지라고 생각합니다.”

R : 슈퍼센트에 입사하고자 하는 지원자들에게 추천하는 활동이나 갖춰야 할 자질은 무엇인가요?

김 : 저희는 게임을 만들기 때문에 절대적으로 많은 게임 플레이 경험이 필요합니다. 글로벌에서 통용되는 게임의 재미에 대해서 알아야 그 기준에 맞는 게임을 만들 수 있다고 보거든요. 같은 아이디어도 누가 만드느냐에 따라서 게임의 재미와 성과가 달라지는 경험을 많이 했어요. 그래서 재미를 만드는 사람이 되기 위해서는 스스로 재미를 느끼고 즐길 수 있어야 합니다. 재미를 만들기 위해서는 끊임없는 탐구도 필요하고요.

두 번째로는 인성인데요. 실력은 좋지만, 본인의 이익만을 좇거나 성장보다 눈에 띄는 성과에만 집중하는 사람들을 많이 봤습니다. 그런 사람들이 기회가 주어지지 않으면 실망하고 떠나는 모습도 많이 봤고요. 반면에 시간이 오래 걸리더라도 동료를 배려하고 성장의 끈을 놓지 않는 사람들이 나중에 더 높은 성과를 만들어 내더라고요. 하이퍼 캐주얼 시장에 새로운 재미를 제안하고 평가받고 또 성과를 만들어 내는 건 정말 어렵고 고된 일이거든요. 눈앞의 작은 성공보다는 더 큰 가치를 만들 수 있는 인성 좋은 분들과 함께 슈퍼센트의 성장을 만들어 가고 싶습니다.

21년 설립 이후 빠르게 성장하고 있는 슈퍼센트. 2년 반 만에 글로벌에서 약 3억 다운로드를 이뤄냈으며, 이 같은 결과는 데이터 분석 기업인 센서타워 집계 기준 국내 개발사 중 최초라고 한다. 남다른 경쟁력과 성장에 대한 집요한 집념이 만든 결과일 것이다.

2024년 슈퍼센트는 새로운 시도를 계획하고 있다. 하이퍼 캐주얼에서 하이브리드 캐주얼까지 라인업을 확대할 예정이라고. 슈퍼센트만의 하이브리드 캐주얼 게임을 직접 만들고 싶은 사람은 지원해봐도 좋을 것 같다.

(로켓펀치 박성희 작성)

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