<Snake Clash!> 제작 비하인드 스토리

성공적인 하이퍼캐주얼 게임의 제작 비법

Paul
Supercent Blog 슈퍼센트 블로그
7 min readJun 12, 2024

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먼저, 축하할 소식 하나 들려드립니다. <스네이크 클래시>가 출시 약 1년 만에 3000만 다운로드를 달성하고, 이제 4000만 다운로드를 코앞에 두고 있습니다!

- 4000만 다운로드 달성을 앞둔 Snake Clash! -
- Snake Clash! 플레이 영상 -

오늘은 <Snake Clash>의 시작부터 발전시키는 과정까지, 어떤 기획적인 고민들이 있었고 어떤 방식으로 디벨롭을 진행했는지 얘기해보겠습니다.

1. 다음 게임 뭐 만들지?

게임 제작자에게 가장 재밌고 또 어려운 시간을 꼽으라면 ‘다음 게임 뭐 만들지?’ 고민하는 순간이 아닐까 생각합니다.

스네이크 클래시도 시작은 비슷했습니다. 전작인 <Liquid Cat>은 고양이의 ‘부드럽게 꿀렁거리는 액체 같은 움직임’에 초점을 맞춘 러너 게임으로 제작되었고, D0 Playtime 380초 / D1 Retention 7%라는 처참한 결과를 맛보게 되었습니다.

- 전작 Liquid Cat의 포스트모템 내용 중 -

결과는 명백한 ‘실패'였지만 슈퍼센트의 제작자들은 새로운 것에 도전하고 실패하는 일에는 익숙해져 있었고, 우리는 ‘실패를 발판 삼아 전진하는 것’에 집중하기로 하였습니다.

- 꿀렁거리는 움직임의 Liquid Cat -

우리는 실패를 곱씹으며 ‘먹이를 먹으면 점점 길어지면서 부드럽게 꿀렁거리는 움직임’, 즉 매커닉 자체의 만족감은 매우 높다고 판단했습니다. 그리고 우리가 그랬던 것처럼, 사람들도 이러한 만족감을 좋아하게 만들 수 있을 거라고 생각했습니다.

2. 테마와 매커닉을 일치시키다.

다만, 문제는 테마에 있었습니다.

사실 <Liquid Cat>의 개발 당시에도 ‘고양이가 왜 길어져요?’ ‘고양이가 왜 이렇게 흐느적거려요?’라는 질문이 있었고, 제작팀은 인터넷에 널리 퍼져있는 ‘고양이 액체설'이라는 밈을 설명해주곤 했었습니다.

출처 = 커뮤니티 게시판

하지만 길어지고 꿀렁거리는 코어 매커닉을 살리기 위해서는 더 직관적인 소재가 필요했고 결국 ‘뱀’이라는 소재가 채택되었습니다.

- 길쭉한 외형과 구불거리는 움직임의 뱀 (출처 : Thirstymag) -

돌이켜보면 고양이이라는 소재(테마)는 코어 매커닉의 직관성 면에서 큰 차이가 있음을 알 수 있습니다.

  • (먹이를 먹으면) 고양이가 길어진다 vs 뱀이 길어진다
  • (움직일 때) 고양이가 꿀렁거린다 vs 뱀이 꿀렁거린다

고양이가 길어지고 꿀렁거리는 모습은 뭔가를 한 번 설명해줘야 이해가 되지만 뱀은 길고 꿀렁거리는 소재 그 자체이자 이를 설명할 필요조차 없는 소재이기 때문이죠.

3. 아이데이션 & 프로토타이핑

이렇게 핵심 테마와 매커닉을 결정한 다음, 구체적인 게임 규칙들이 정해지기 시작했습니다.

- Snake Clash!>의 컨셉 아이디어 덱 -

뱀이 꿀렁거리는 모습을 잘 보여주려면 여러마리의 뱀을 동시에 등장시켜야 합니다. 또한, 뱀이 짧아졌다 길어졌다 하는 외형 변화가 많이 일어나려면 뱀들끼리 경쟁을 시키는 게 유리합니다. 이러한 이유로 우리는 장르 io 장르로 결정했습니다.

- 스네이크 장르의 시초 <Blockade> -

물론, 뱀들끼리 경쟁하는 io 게임은 이미 시장에 나와있었습니다. 하지만,시장에 존재하던 게임들은 모두 적이나 장애물에 ‘부딪히면 죽는다'는 규칙을 갖고 있었습니다.

그래서 우리는 스네이크 장르의 규칙을 바꾸기로 결정했습니다. ‘적에게 부딪혀서 적의 몸통을 잘라먹고 성장하자' 라는 규칙으로요. 겉보기엔 비슷해 보일 수 있지만, 우리는 <Snake Clash!>의 해당 규칙이 기존 게임과는 다른 재미 포인트를 만들어낼 수 있겠다고 생각했습니다.

- Snake Clash!의 프로토타입 -

그렇게 1주일이 흘러 <Snake Clash>의 초기 프로토타입이 완성되었습니다. 그리고 우리는 확신했습니다. 이 게임이 기존 게임들 보다 더 빠르고 더 큰 성장감을 줄 수 있는 게임이 될 것이라는 것을요.

4. 본질에 집중하다.

본격적인 개발이 시작된 후에도 스네이크 제작팀은 계속해서 새로운 문제에 부딪혔습니다. 여기서는 그 중 몇가지를 소개하고 어떻게 해결해나갔는지 살펴보겠습니다.

(1) 뱀이 성장할수록 불리해지는 규칙

초기 프로토타입에서는 다음과 같은 규칙이 적용되었습니다.

  • 뱀이 먹이를 먹으면 몸통이 길어지고, 몸통이 길어지면 레벨이 높아진다.
  • 반대로 적의 공격을 받고 몸통이 짧아지면 짧아진 만큼 레벨이 낮아진다.
- 몸통이 잘리면 다시 레벨이 낮아지던 초기 버전 -

하지만 이를 적용해보니 레벨이 높아진다 하더라도 오히려 적의 공격을 받기 쉬워졌습니다. 이는 폭발적인 성장감을 제공하는 데 방해가 되기 때문에 과감히 삭제했습니다.

- 초기 프로토타입 개발 현황-

(2) 길이가 길어졌을 때의 이점이 명확하지 않음

먹이를 먹고 길어질 때의 시각적인 만족감은 좋았습니다. 하지만, 더 큰 문제는 길이가 길어져도 여전히 큰 이점이 없다는 데 있었습니다.

- 스네이크 클래시의 본질 정의 -

특히 이 문제에 대해서는 팀 외부에서도 많은 피드백이 있었기 때문에 많은 고민들이 있었습니다. 때론 방향성이 흔들리기도 했고요. 하지만 그럴 때 마다 제작초기에 생각했던 핵심적인 재미와 본질에 집중하면서 의사 결정을 진행했습니다.

- 핵심 재미에 기반한 의사결정 과정-

길이가 길어졌을 때의 이점을 만들어내기 위한 여러 아이디어들이 나왔지만 자연스럽지 않거나 본질적인 재미를 방해할 수 있다고 판단했습니다. 결국 길이 대신 레벨이 높아짐으로써 얻는 이점을 강화하는 방식으로 규칙을 보완하기로 결정했습니다.

(3) 그 외 계속되는 문제와 고민들

이후 ‘초기 이동속도를 어떻게 설정할 것인가'에서부터 ‘뱀 몸통에 대포를 달고 싶다'까지 수많은 문제와 고민들에 부딪혔지만, 그럴 때마다 우리는 본질에만 집중하며 디벨롭을 진행해오고 있습니다.

- 디벨롭 과정에서 발생하는 여러 고민들 -

5. 향후 방향성

<Snake Clash!>4000만 다운로드를 향해 나아가며 전세계 유저들에게 많은 사랑을 받고 있습니다.

하지만 스네이크는 ‘아직 시작도 안했다'라고 생각합니다. <Snake Clash!>는 지금보다 더 멀리 갈 수 있고, 또 갈 길이 아직 많이 남아 있습니다.

앞으로의 길 위에서 우리는 어디로 어떻게 가야하는지에 대해 끝없이 고민할 것 입니다. 하지만 우리는 그동안 얻은 이 두 가지 교훈이 강력한 길잡이가 되어줄 것임을 믿습니다.

1. 실패를 발판 삼아 앞으로 나아가는 것
2. 핵심 재미와 본질에 집중하는 것

- Snake Clash! 보스전 -

그럼 앞으로도 꿀렁꿀렁 나아가며 무럭무럭 성장할 <Snake Clash!>에 많은 관심 부탁드립니다.

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