Tourney — das Potenzial von Gamification bei Distance Learning

Darjan Hil
Superdot
Published in
4 min readDec 3, 2020

2103 durfte ich an der FHNW die Entwicklung einer Lernplattform, welche in Zeiten von Distance Learning an Aktualität gewonnen hat, leiten und prägen. Im folgenden Artikel erkläre ich die dort entwickelten Spielprinzipien.

Tourney ist als eine interdisziplinäre Zusammenarbeit zwischen der Hochschule für Wirtschaft, Psychologie, Technik und Pädagogik an der Fachhochschule Nordwestschweiz gestartet. Nach einigen Workshops entstand das ehrgeizige Ziel, eine Software zu programmieren, welche von all diesen unterschiedlichen Disziplinen für den Onlineunterricht verwendet werden kann. Die Vision wurde unter einem Begriff zusammengefasst: Content independent game framework

Labyrinth als universelle Metapher.

Die wichtigsten Argumente zum Content independent game framework

Die Idee des Content independent game framework ist, dass Dozierende jeden erdenklichen Inhalt in ein Spiel übersetzen können. Folgendes Mantra haben wir als Leitlinie für die Konzeptentwicklung definiert:

  • Es darf nicht kindisch sein, weil es sich hier um Erwachsenenbildung handelt
  • Studierende motivieren zu lernen
  • Den Lernfortschritt überprüfen
  • Abwechslung bei den Lernaktivitäten
  • Die Möglichkeit aus unterschiedlichen Lernpfaden zu wählen
  • Mit jedem Level zunehmende Herausforderungen
  • Mehr Spass beim Lernen
  • Neuste Technologie und attraktives Design
  • Die Studierenden können sich untereinander messen
  • Die Dozenten gestalten ihre Landschaften selbst und werden zu Gamedesignern

Die Vision der gamification Komponenten

Im Forschungsprojekt hat sich das Team stark mit der Frage beschäftigt, welche Komponenten minimal zu einem Spiel gehören, um auch Erwachsene zum Lernen zu motivieren. Als Minimum wurden ein Leaderboard, Gesundheitspunkte, Erfahrungspunkte und das Erlangen von Specials (z.b. 50/50 Joker, Kauf der Antwort, …) definiert. Das Erlangen von Specials ermöglicht es den Spielern zudem in bestimmten Situationen die Aufgaben zu vereinfachen.

Die Liste der Specials (z.b. 50/50 Joker)

Die Vision vom Design

Als visuelle Sprache entwickelte das Team eine abstrakte, technisch anmutende Labyrinth-Welt. Verschiedene Hindernisse wurden als Maschinen in das Game eingebaut und öffnen sich bei der Lösung einer Aufgabe. Der persönliche Avatar startet als eine einfache geometrische Form (Dreieck) und wird mit Erlangen von Punkten immer komplexer im Aussehen.

Die Maschinen als Hindernisse. Je mehr Felder desto schwerer die Aufgabe.
Der Avatar als bekommt mit mehr Erfahrungspunkten eine komplexere geometrische Form.

Die Vision der Fortschrittskontrolle

Eine sehr wichtige Komponente ist das flexible Erstellen von Labyrinthen und die dahinterliegende Evaluation der Spielergebnisse. Die Dozierenden können mittels der Fortschrittskontrolle genau ermitteln, welche Abzweigungen die Studierenden gewählt haben und bei welchen Aufgaben wie lange gebraucht wurde bzw. ob diese richtig gelöst wurden. So können die Dozierenden an den jeweiligen Stellen nachfassen.

Die Vision vom Code

Das Team hat 2013 die neusten JavaScript Libraries verwendet um dem Gedanken von Opensource und Webdevelopment gerecht zu werden.

Und hier ist das Gameplay vom Produkt:

Schlussfolgerung

In Zeiten von Home Office und Distance Learning wäre es spannend, solche Projekte wieder aufzugreifen und auf den Markt zu bringen. Dies würde nicht nur den Lernenden eine spielerische Art des zuhause Lernens ermöglichen, sondern auch den Dozierenden neue Erfahrungen bieten. Einerseits durch die Übersetzung der Unterrichtsinhalte in ein individuelles “Spielbrett”, andererseits wird der Dozierende zum “Spielleiter”, der die einzelnen lernenden Spieler in ihrem Weg durch das Unterrichts-Spiel begleitet.

Credits

Am Projekt beteiligt waren: (Quelle: https://web.fhnw.ch/plattformen/blogs/gamifyu/autoren/)

Hochschule für Wirtschaft
Darjan Hil
Janine Jäger
Michael Stauffer
Remo Ryter

Hochschule für Technik
Martin Stangl
Michael Künzli
Michael Imbach

Hochschule für Gestaltung und Kunst
Safak Korkut
Danilo Wanner

Hochschule für Angewandte Psychologie
Andrea Leibold

Die oben beschriebenen Inhalte und Bilder sind bereits in folgenden Publikationen veröffentlicht und eine Zusammenstellung des geistigen Eigentums der FHNW und deren Autor*innen:

--

--

Darjan Hil
Superdot

CIO Superdot Studio #informationdesign #visualizingcomplexity #informationarchitecture #informationvisualization #informationaesthetics