La VR & Les marques (2)
Suite à notre article sur la VR&Les marques nous avons eu de nombreux échanges avec les acteurs de marché, et notamment avec des annonceurs, en pleine réflexion sur le sujet.
Un intérêt grandissant
Mais revenons tout d’abord sur l’intérêt grandissant qui ne s’est pas démenti : il s’est vendu 1 million de casques toutes marques confondus sur le dernier trimestre 2017.
Playstation a vendu 2 MILLIONS de casques VR depuis son lancement il y a un peu plus d’1 an !
Statista estime que l’on comptera dans le monde 171 millions d’utilisateurs actifs pour la réalité virtuelle (tous types d’expériences confondus).
Toutes les marques (HTC, Oculus, Samsung, Sony ..) opèrent une baisse des prix significatives, l’ensemble de ces casques devrait atteindre 5 millions de vente cumulées en 2018.
Un champs d’application toujours plus grand
Les secteurs concernés par la VR sont extrêmement divers :
- L’éducation comme l’atteste la présence de Unicef sur le salon Virtuality ;
- La formation comme junglevr par exemple ;
- La santé (notamment pour lutter contre la douleur, le stress, ou vaincre ses phobies) ;
- Le journalisme avec de nouveaux formats et nouveaux acteurs citons Targo ;
- L’automobile particulièrement friand des hololens, à l’image de FORD qui équipe ses ingénieurs pour perfectionner ses véhicules (et éviter partiellement la fabrication de coûteuses maquettes en argile) ;
- L’immobilier pour visiter, pré-visualiser des décorations d’appartement, couleur de peintures avant travaux, et vendre un bien avant sa construction ;
Et même la banque, la BNP en ce sens a pris de l’avance
Enfin le marché de la VR prend de l’ampleur : environ 700 millions de dollars seront investis dans des applications de réalité virtuelle et augmentée d’ici 2025 (selon Goldman Sachs)
Les marques s’y mettent (de plus en plus) ?
Parmi toutes ces applications celle du marketing et de la communication est de plus en plus évidente. Les vidéos immersives créent de l’émotion, de l’ampathie, un souvenir durable et positif, quelque soit les enjeux d’un annonceur il a la possibilité d’utiliser les différents formats de vidéos immersive pour y répondre.
Construire un univers de marque
J&B
L’alcool est un secteur propice aux storytelling. J&B Rare Stories c’est à la fois une webserie et une expérience 360° immersives ; Constituée de 4 épisodes totalisant plus de 5 millions de vue, cette série est l’occasion de découvrir l’histoire de la création de cette marque.
l’intérêt de la VR n’est pas toujours persceptible, et parfois la multitude d’animations nuit à la « navigation » au sein de l’expérience, cependant ça reste une excellente illustation de la capacité narrative de ce format ; au point qu’une nouvelle série a vu le jour : J&B Born Rare.
Asics
ASICS et Unrated se sont fixés la mission de promouvoir les talents de la nouvelle scène underground japonaise dans le monde entier ; et notamment à travers les soirées waves lors de la fashion week. L’occasion aussi pour Asics de présenter un projet VR produit par ExperiensS et Monochrome autour de sa nouvelle ligne de sneakers the Asics Tiger utilisant une nouvelle substance de gel révolutionnaire.
Le placement de produit
Initiative intéressante de la société advir : cette dernière consciente des difficultés de la monétisation des productions des projets VR/AR propose du placement de produit comme les marques le font déjà dans les films “cinéma”. Cela peut être une affiche dans une ville, mais plus subtilement, un produit posé dans le salon (bouteille de boisson, un magazine, des meubles etc..)
Prolongement d’une campagne TV
Pepsi s’est associé à google pour créer un jeu en VR suite au superbowl. Inspirée par le film « Retour vers le Futur ». L’expérience propose aux utilisateurs de s’immerger dans les différentes publicités mythiques de la célèbre marque de soda américaine en voyageant dans le passé. Cette expérience est proposé à la fois en webVR pour la vivre sans casque et en VR classique.
Et aussi
jeux olympique d’hivers oblige, clôturons avec deux exemples d’utilisation de la VR SamSung et Eurosport.
Samsung a tout simplement créé un village olympique dans la gare saint lazare : plusieurs animations en réalité virtuelle comme le ski jump, le speed luge ou le snow tour. Il s’agit évidemment d’un moyen de communication fort, pour la marque de casque.
Eurosport
La chaine dédiée au sport a fait le choix d’enrichir son offre, avec l’application Eurosport VR (développée avec Intel et Olympic Broadcasting Services) l’antenne propose plus de 55 heures de couverture live en vidéo à 360 degrés (par contre impossible de retrouver cette offre sur leur site, étonnant.)
conclusion
Parmi l’ensembles des moyens marketing à disposition des marque, les vidéos immersives sont un outil supplémentaire qui ouvre de nouveaux champs d’expression dans leur communication interne et externe, et aussi un outil complémentaire, pour prolonger une prise de parole TV par exemple en l’enrichissant comme s’emploie à le faire le digital depuis une quinzaine d’années.