Vyučujeme Design sprint 2.0 — a co že to vlastně je?

Jakub Goldmann
Švejda–Goldmann: Webdesign
7 min readFeb 20, 2021

Původní Design sprint je designová metodika (tady popisuji, co designovou metodikou myslím): Jde o postupný proces přístupu k velkým problémům a jejich řešení. Vzešel z pracovního systému investiční skupiny Google Ventures a v knize Sprint ho zpropagoval jeho tehdejší zaměstnanec Jake Knapp. Z Knappa se po vydání knihy stala designová rockstar a od Googlu odešel.

S jeho knihou se seznamte na webu: thesprintbook.com. Kromě knihy tam najdete školení, historii, metodiku i další věci extra.

Design sprint 2.0

Jedním z největších rozdílů mezi originálním Design sprintem a Design sprintem 2.0 je to, pro koho je určený. Ten prvotní byl nástrojem pro start-upy, zatímco Design sprint 2.0 je optimalizovaný i pro větší organizace. Původně pětidenní metodiku Design sprintu německá agentura AJ&Smart, která se dříve profilovala na designových zakázkách, zkrátila na 4 dny. To, že se dnes AJ&Smart specializuje výhradně na Design sprinty 2.0 a jejich výuku, ukazuje, že se jejich čtyřdenní přístup k řešení problémů a testování nových nápadů stal žádanou (i když neoficiální) verzí Sprintu.

Kde se vzalo slovo sprint

Populární slovo sprint je vypůjčené z Agile metodiky, kde je to termín pro 1–3 týdenní iteraci.

Po boomu Knappovy knihy vznikají další a další sprinty (marketingový sprint atd.). Vždy jde o rychlý proces pro nastřelení plánu. Se slovem sprint se tak určitě budeme setkávat i v budoucnosti.

Jak výuka Design sprint 2.0 probíhá

Jakub Goldmann

Design sprint 2.0 vyučujeme na Katedře multimédií VŠE v rámci kurzu webdesign a uživatelská rozhraní. Bývá to většinou čtyřdenní workshop od pondělí do čtvrtka — a v pátek je prezentace výsledků. Podrobný popis Design workshopu sprintu 2.0 a časový rámec si prostudujte v přehledné tabulce.

V rámci tohoto článku si ukážeme jen v rychlosti kostru týdne a vybrané věci, na které se zaměřit.

1. den — Pondělí

Map & Sketch

Snažíme se zmapovat si terén a popsat problém (dříve se tento krok jmenoval prostě „Map“). Často dostanete zadání, které stálo někoho hodně úsilí vymyslet a zformulovat, ale přitom to není to, co je skutečně potřeba udělat. Pod jednou formulací se totiž skrývá mnoho problémů. Proto je třeba reálný problém analyzovat a rozdělit na dílčí problémy, na které se zaměříme.

Je celkem jedno, jestli je to zúžení problému, nebo reframing problému. K přeformulování typicky dochází, když z definice problému odstraníte symptomy a nahradíte je příčinami.

Příklad

Původní (domnělý) problém: Cizinci nemají při příletu drobné na nákup jízdenek na MHD.

Řešení: Mít u jízdenkového automatu rozměňovačku na mince.

Skutečný problém: Cizinci po příletu na letiště obvykle vůbec nemají místní měnu v hotovosti. (Toto je problém např. i v nemocnicích, kde nelze platit regulační poplatky kartou.)

Použitelné techniky, např: expert interview (tzn. s kýmkoli, kdo to tom něco ví), rozhovory s uživateli, rozhovory s doménovými znalci, rozhovor se stakeholdery, How Might We (HMW) slouží pro pojmenování zadání.

Tady vlastně definujeme otázku, která měla padnout. Takže v našem případě: Jak bychom mohli dostat lidi z letiště hromadnou dopravou do centra města nebo do hotelu, aniž by k tomu potřebovali českou hotovost?

V komplexnějších případech je samotné zformulování otázky HMW velmi náročné, proto k tomu mají různí designéři různý přístup.

Tzn. říkejme si:

  • Koho se to týká? Jaká je cílovka, persony, marketingový segment apod.)
  • Jaký bude benefit? Spoustě lidí dělá problém popsat benefit. Lidé zpravidla na první dobrou popíší příznak problému.
  • Dejme si rovnou omezení (např. technická), omezením může být například Business cíl
  • Popište, co je špatně. Popište, jak vypadá ideální stav (nikoliv řešení). Řešením pak bude způsob, jak jsem se k ideálnímu stavu dobrat.

Součástí HMW by měly být i alternativní přístupy. Příklad: Hromadná doprava by měla být zdarma a jízdenky nejsou potřeba. Pro mnoho lidí je problematické definovat ideální řešení s měnícími se mentálními omezeními.

Pozor! Ti, kteří pracují metodou Double diamond, formulují HMW až poté, co je hotový výzkum a definice zadání (tzn. první diamant) — v tomhle je Design sprint odlišný.

Voting HMW

Pro hlasování musíme mít více alternativních definic problému. V tomto bodě vybíráme nejvhodnější definici problému a nikoliv řešení.

Sprintové otázky

V této fázi jsme si vybrali zadání a teď se objevují potíže s tím spojené.

Come up with the main question of the sprint with a note-and-vote exercise.

Příklad: vybrali jsme dopravu zdarma — můžeme ji chtít po městu? Letišti? Shuttle bus? Obchodní domy např. dopravu zdarma nabízejí…

Map

Jako mapu si můžete zvolit, co chcete, ale existuje na to template podobný tomu, co markeťáci z 50. let znají jako AIDA (Attention, Interest, Desire, Action), a markeťáci z 90. let jako STDC (See Think Do Care).

Je dobré si ujasnit tzv. doménový model — to znamená myšlenkovou mapu, co všechno do řešeného problému spadá.

Take the top-voted HMWs and put them on the part of the map where they belong to.

Ve skupině má někdo poslední slovo, říká se mu Decider. Ten může, ale nemusí rozhodovat volbu skupiny. Bývá to šéf — Design sprint vznikl pro startupy, které mají zakladatele, nositele zodpovědnosti. Tohle je místo, kde se může vše pokazit. Šéf vás může nechat pracovat na špatném zadání, a to pak vede ke špatnému řešení.

Po mapování následuje část Lightning Demos. Připravíte si rešerši s inspirací existujícího řešení podobných problémů v jiném kontextu. Příklad: Jak řeší dopravu jiná města. Nechte lidi ve vašem sprint týmu prezentovat výsledky rešerše.

4 Step Sketch

  • Notes
  • Ideas
  • Crazy 8-s
  • Solution sketch
  1. Notes: Uděláme si přehled toho, co jsme se dozvěděli o problému.
  2. Ideas: V tuhle chvíli je 20 minut na první nástřely nápadů řešení. Tady by měl být ten pravý kreativní gejzír.
  3. Crazy 8s: Slouží pro zmnožení nápadů, dokonce i těch absurdních Příklad: Jak by se v Severní Koreji jezdilo zadarmo. Crazy 8s je dobře popsaná technika, používá se i v originálním Design sprintu. Celá myšlenka ideačních technik funguje tak, že nikdo nemá geniální nápad na začátku. Dobré nápady vznikají na základě těch špatných (nikoliv navzdory). Příklad: Monty Python
  4. Solution Sketch: 40 min. Výsledkem může být diagram, případně wireflow, ze kterého je vidět řešení. Může to být popis v dokumentu, papírový model, rychlá figma, komiks, storyboard. Důležité je, že je to první high-level řešení problému. Tým by měl přijít s několika variantami, jak to vyřešit.

2. den — úterý

Úterní ráno se rozhoduje o tom, co prototypovat. V úterý odpoledne se vytvoří scénář, který bude prototypování validovat a řídit.

The Art Museum

Prezentujeme výstupy z minulého dne, rozloží se na stoly a autor o každém něco před ostatními řekne.

V Seznamu tomu designéři říkali Ulička hanby 😀

Heat Map Vote

Tady se poukazuje na zajímavé aspekty řešení. Můžeme označit pozoruhodné, zajímavé věci na různých prezentovaných nápadech. Při prezenčním workshopu účastníci dostanou aršíky s puntíky a do rukou poznámkové bloky.

Tip: My jsme v remote verzi výuky použili komentáře v Miro.

Speed Critique

Kladou se otázky autorům nápadů, ti musí vysvětlit, jak to mysleli.

Supervote

Než se jde na oběd, definitivně se rozhoduje, čím se budeme zabývat po zbytek týdne.

User Test Flow

User Test Flow je chytrý způsob jak rozpracovat řešení pomocí navrhování testování jeho charakteristických problémů. Zde se ukazuje, proč bylo důležité HMW. Máme teď dobře popsané, pro koho a jaké jsou benefity, můžeme stanovit scénáře testování dříve, než popíšeme samotný produkt. Tím, že popisuji scénář testování, si také totiž mimochodem popisuji feature set.

Příklad ze současnosti: Teď je velké halo, že při nákupu digitální dálniční známky se při překlepu už SPZ nedá opravit. Kdyby byl dříve definovaný testovací scénář, ukázalo by se, že to není požadovaná vlastnost systému (podržet tu jedinou zadanou SPZ) — problém k řešení by tedy nebyl, jak dostat peníze za neexistující SPZ, ale jak ji v systému změnit.

Vítězné koncepty často nejsou nakresleny lineárně jako příběh. Co s tím? Nechte tým zaměřit se na vytvoření základu storyboardu, pomocí osvědčené metody. Každý z týmu napíše 6-krokový proces s tzv. akčními kroky (jednotlivá kliknutí, klepnutí, pohyby, které váš uživatel provede, aby se dostal na další scénu scénáře). O optimálním user-flow se pak v týmu může rozhodnout třeba prostým hlasováním.

Storyboarding

Storyboardingem se končí den, k scénáři se nakreslí 8 kroků storyboardu na whiteboard.

Po skončení tohoto počátečního vytváření user-flows pokračujte ve tvorbě podrobného scénáře.

3. den — Středa — „fake it till you make it“

V den 3 vytvoříte podrobný scénář a realistický prototyp řešení, abyste mohli svým zákazníkům simulovat hotový produkt. S realisticky vyhlížejícím prototypem produktu získáte nejlepší možné informace u zítřejšího testu a zjistíte, zda jste na správné cestě.

Pick the right tools — Webflow, Figma, HTML apod.

Rozdělení rolí v týmu:

  • role tazatele — interviewer: hlídá si, aby vznikl prototyp, který dokáže projít scénářem
  • někdo píše texty, scénář, komponenty atd.
  • Velké firmy tam přivedou developery, grafiky apod.

Trial Run — nanečisto si ozkoušíte testování prototypu, prezentaci. Tzv. alfa testování

4. den — Čtvrtek, uživatelské testování

Design sprint 2.0 je zakončen 4. dnem uživatelským testováním.

  • Připravíme wireframy či podrobnější model webu a sestavíme je do interaktivního prototypu
  • Máme stanoveny cíle testování a teze (tzn. hypotézy, na které se neptám přímo, ale které chci ověřit)
  • Připravíme si sady otázek
  • Připravíme si scénář testování. Například: Zkuste si na webu nakoupit, zkuste reklamovat, jak byste se dozvěděl konkrétní informaci…

👏 Agilnější týmy byly schopné po každém kole testování svoje práce inovovat a dosahovat tak zlepšujících se výsledků v rámci jednoho dne

5. den — Prezentovali jsme výsledky

Pravý Design sprint 2.0 trvá od pondělí do čtvrtka. My jsme s našimi studenty využili pátek k prezentování projektů jednotlivých týmů.

Ukázalo se, že studenti předmětu Webdesign a uživatelská rozhraní dokázali s relativně minimální přípravou zvládnout základní práci s nástroji, které jsou pro digitální tvorbu potřeba, zorientovat se v metodách vybrané metodiky Design sprint 2.0 a za pouhé 4 dny přinést svému zadavateli řešení s prokazatelně vyšší (totiž otestovanou) funkční hodnotou, než měl na začátku týdne.

Kam dál?

Knihy 📙

Články 📃

Nástroje ⚒

Spoluautor článku je Martin Kopta. Díky, Martine!

Jsme internetoví designéři. Pomáháme firmám s re-startem digitálních produktů: webdesignem, aplikacemi, zlepšením konverze, stručnými užitečnými průzkumy. #webdesign #UX Švejda Goldmann.

--

--

Jakub Goldmann
Švejda–Goldmann: Webdesign

Co-owner and Digital Strategist at Švejda-Goldmann I Od nápadu, přes prototyp až k digitálnímu produktu I Napsal jsem knihu 📒 „75 tipů, jak si říct o web”