Caso Design Sprint: 1 Profesor, 6 desafíos y 50 alumnos, en sólo 3 días.

Por el profesor Ricardo González Millán.

Ricardo González Millán
Puentte Design
8 min readMay 12, 2017

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(You can read the articule in ENGLISH here!)

Cuando me informaron que 50 alumnos de 10 carreras distintas se habían inscrito al desafío que propuse en la Semanai el pasado abril, fue un gran día!

Debía preparar todo para trabajar con los alumnos durante 3 intensos días y correr una metodología que muchos aún no conocen, aplican ni enseñan. De esta manera, hacer historia logrando que por primera vez una Universidad reuniera a 10 carreras en torno a 6 desafíos durante 3 días completos, para realizar un Design Sprint.

¿Qué es Semanai?

La Semanai, es un programa de la Universidad del Desarrollo que se realiza a partir de desafíos dirigidos a alumnos, los cuales son propuestos por docentes de la universidad y/o empresas e instituciones, en donde se busca fortalecer el desarrollo de competencias a través de la interdiciplina y colaboración. Estamos hablando que 7.000 alumnos (Santiago y Concepción) detienen sus clases para inscribirse a uno de los 200 desafíos propuestos en el 2017.

¿Qué es el Design Sprint?

El Design Sprint (diseñado en Google Ventures) es un framework de colaboración intensivo y altamente estructurado, de 3 a 5 días, donde los integrantes del equipo se sumergen profundamente en una problemática mediante la investigación, ideación, la creación de prototipo y validación con lo usuarios. Empresas como Google, Nike, Spotify, Slack, y Medium confian y aplican design sprint en sus procesos. De la misma manera en que la he aplicado con alguno de mis clientes.

(Ref: Maker Studio)

Las fases del Design Sprint son: MAP (entender e identificar el problema), Sketch (idear la solución), Decidir (la mejor solución), Prototipar y Validar (testing).

¿Cuál fue mi desafío?

Mediante Design Sprint, dar solución a un problema planteado, en equipos multidisciplinarios, colaborando, ideando, diseñando y testeando un prototipo digital en tan sólo 3 días. Si… tres días.

Lo que más me motivaba, era ver el resultado! Pensemos que entre los integrantes de cada equipo no se conocían, estudiaban carreras diferentes y tenían visiones y edades distintas. Verlos trabajando en conjunto para dar solución a un problema identificado por ellos mismos, era lo que más me entusiasmaba. Diseñadores, ingenieros comerciales, ingenieros civiles, psicólogos, publicistas, abogados, enfermeros, arquitectos, trabajando por una solución en común.

Entonces, teníamos sólo 3 días! La planificación que diseñe fue la siguiente:

Planificación diseñada por el profesor Ricardo González para Semanai.

EL EQUIPO:

Primero, necesitaban conocerse y romper el hielo. Para ello, realicé un simple ejercicio didáctico donde, libremente, seleccionaban un compañero para presentarse respondiendo a 4 preguntas en 60 segundos cada uno: Nombre, carrera y año /¿Qué es lo que me mueve? / ¿Cuáles son mis hobbies o pasatiempos? / ¿Dónde y en qué me veo de aquí a 3 años?

Ejercicio didáctico para conocerse.

Una vez roto el hielo, armamos los equipos: Se formaron 6, de entre 6 a 8 alumnos.

Lo más importante de un equipo de trabajo, es estar alineado. Es por ello que decidí hacerlo mediante el Marshmellow Challenge, un popular ejercicio que pide a los equipos construir una torre, en 18 minutos, sólo con los materiales entregados, posicionando el marshmellow en la parte superior. La torre más alta, gana. De esta manera, los equipos trabajan la creatividad, colaboración y la innovación.

Creación de equipos y desafío Marshmellow Challenge.

Gracias a estos ejercicios, se permite poder definir con mayor facilidad los roles de cada integrante. Sí. Roles. Los roles son fundamentales para el éxito del equipo! Cada quien posee una habilidad, una disciplina, una forma de pensar y TODO jefe de proyecto, gerente o líder, tiene el deber y la responsabilidad de aplicarlo (si quiere productividad y buenos resultados).

En este caso particular, se asignaron roles específicos, responsables de: diseño, tecnología, decidor (quien tiene la última palabra), marketing, finanzas y estrategia.

LOS DESAFÍOS

6 equipos, 6 desafíos. Cada uno selecciona e identifica un desafío según intereses, habilidades y disciplinas. Se eligieron desafíos en torno a 6 categorías: Social, Salud, Turismo, Delincuencia, Transporte y SmartCities.

BIEN. COMENCEMOS!

(Fase 1) MIÉRCOLES — Entrevistas, Target & MAP:

Los equipos estaban formados, roles asignados y desafíos elegidos. Manos a la obra! El día Miércoles se destinó para: Entrevistar a los expertos, ir al lugar en donde los posibles usuarios se movían, diseñar un mapa e identificar un TARGET (problema) a solucionar:

Entrevistas , diseño de mapas e identificación de TARGET.
  1. Entrevistas: Cada equipo emprendía un viaje al lugar donde los “expertos” en el tema se encontraban. Aeropuerto, carabineros y dueños de restoranes fueron alguno de ellos. El objetivo era extraer la mayor cantidad de información para realizar un MAPA de la situación e identificar un problema clave.
  2. MAP & Target: Diseñaron un mapa “situacional” del usuario(s) y agentes involucrados dentro del desafío, con el fin de identificar un TARGET (problema) en el cual enfocarse y solucionar. En definitiva, identificar un problema en una situación particular para idear una solución.

(Fase 2 ,3 y 4) JUEVES — Sketch, Decidir & Prototipar:

Sin duda el Jueves fue un día muy intenso! Los equipos trabajaron desde temprano para idear una solución mediante técnicas como Crazy 8’s, personal-storming y prototipo en papel. Luego decidir cual es la mejor solución y comenzar a prototipar!

Lightning Demos & SKETCH: Primero, se investiga tanto alternativas similares en el mercado como artículos e ideas de otras soluciones. Esto con el fin de recopilar la mayor cantidad de informacion posible y diseñar una solución distinta a las que existen en el mercado.

Cada integrante del equipo trabaja de manera individual en una nueva solución. ¿Por qué individual? Cada quien posee un rol, disciplina, personalidad, caracter, habilidades, ideas y pensamientos distintos. Aquí es donde ocurre la magia! Soluciones individuales, mediante prototipo en papel a través de diversas técnicas.

Proceso de ideación mediante Lightning Demos, sketch y prototipado en papel.

Votación & Decidir: Una vez reunias todas las soluciones, se vota individualmente por las que, cada uno, considere que mejor soluciona el problema identificado.

Una vez realizado este ejercicio, el decidor ordena los votos, fusiona (si es necesario) algunas soluciones y decide cual es la gran solución final para comenzar el prototipado.

Prototipar: En este caso particular, todos construyenton prototipos digitales como solución, para ser validadas posteriotmente.

Esto es posible gracias a herramientas como Sketch, InVision, Marvel o Proto.io, donde cada integrante del equipo tiene una responsabilidad. Unos buscan imágenes, otros tipografías, algunos paleta de colores y otros prototipan.

Proceso de votación y decisión.
Proceso de prototipado digital mediante herramientas digitales.

(Fase 5) VIERNES — Validación:

La hora de la verdad. Dejamos el Viernes para la validación. Los equipos fueron a validar sus prototipos digitales con los usuarios finales, mediante entrevistas, focus group y testing.

Prototipos finales por equipo.

EL RESULTADO

¿Qué es lo importante aquí? Al correr un Design Sprint se gana o se aprende, nunca se pierde! Se obtuvieron grandes beneficios al realizar el Design Sprint:

  • Se obtuvieron resultados inmediatos.
  • Se aumentó la creatividad y potenciar las ideas en equipos multidisciplinarios.
  • Se validó sin invertir en código o programación.
  • Se trabajó en equipos y se documentó.

Agradezco a todos y cada uno de mis alumnos en este tremendo desafío. Felicito a los 6 equipos que se crearon y trabajaron duro para poder prototipar sus ideas y validarlas en sólo 3 días!.

Para un profesor no hay un enriquecimiento mayor que la satisfacción y el protagonismo de sus alumnos.

Alumnos desafío Design Sprint con su profesor Ricardo González Millán.

Porque ellos son los protagonistas en el aula:

“Sinceramente me encantó haber trabajado con usted, un profesor muy unido con sus alumnos, esto hace que nos motivemos el doble”
Mateo Dominguez, Bachillerato Ing. Comercial, 1º año.

“El proceso de Design Sprint y cómo se desarrollo el taller, me ayudó a ver y comprender el cómo funciona la creatividad, la dinámica de un proceso creativo y el incorporar trabajo individual dentro de un equipo. Fue muy enriquicedor”
Fernanda Sylva, Publicidad, 2º año.

“Excelente instancia para conocernos mejor en cuanto a cómo trabajamos, lideramos y transmitimos nuestros conocimientos.”
Lorenzo Verdugo, Ingeniería Civil Industrial, 5º año.

“ Debería transformarse un ramo obligatorio para mi carrera”
Aintzane Con, Publicidad, 2º año.

“Me gusto la motivación del profesor a la hora de enseñar y explicar la metodología”
Enrique Lira, Bachillerato en Psicología.

“Un proceso demasiado bueno para enfocarse más en aprender del prototipo con foco en el usuario, no en lo que uno se imagina antes de ponerse en sus zapatos”
Benjamín Vásquez, Ingeniería Comercial, 3º año.

NOTA: Toda la información y contenidos de mis artículos, se basan en pensamientos, visión y experiencias como docente y profesional. Por lo que no esta destinada a reemplazar la opinión de profesionales de la educación u otras áreas.

¿Más de Design Sprint?

¿Tienes más preguntas sobre el proceso de Design Sprint? ¿O simplemente estas interesado en realizar tu propio SPRINT en tu emprendimiento, producto o impartirlo en la oficina?

Tomémonos un café! Escríbeme a richigonzalez@gmail.com

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Ricardo González Millán
Puentte Design

MBA, Publicist, Design Thinker, Business Architect & Digital/Tech entrepreneur. Professor at UCHILE & UANDES. Partner at Puentte.com