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科技大廠偷偷做的產品開發技巧(上) — 決定範疇、探索計畫、發想

「INSPIRED — How to Create Tech Products Customers Love」讀書筆記(3)

產品探索

其實沒有一種單一個開發流程,通常可能會依公司狀況或是面臨的挑戰,而選用不同的開發技巧。

通常產品探索主要想要找到顧客會買單的解決方案,同時也可以幫助公司商業發展。同時,我們也會希望這個解決方案可以符合越多顧客的需求越好。另外,我們也會希望我們的產品是可以規模化、穩定可信賴,可以很有自信地發布新的版本。

We need to learn fast, yet also release with confidence.

在產品探索階段的重點,就是在正式發布產品前,及早並頻繁讓顧客可以參與我們的實驗。讓我們可以早點知道產品有哪些潛在問題和機會,加以修正之後,可以很有自信地發布產品。

產品探索原則

在產品探索階段,主要拿來評估四種風險:價值風險(顧客會不會買?)、使用性風險(使用者會不會用?)、可行性風險(我們做得出來嗎?)、商業可行性風險(這個方案對我們的商業有沒有幫助?)

所以產品經理必須在產品發佈前,收集足夠的證據,證明產品是可行的。以下是在所產品探索的 10 項原則:

  1. 我們不能直接採用顧客或是關係利益者的意見:因為顧客可能不知道什麼時可能的,在看到東西前,也不完全知道他們真正想要的是什麼。顧客的聲音其實是必須經過轉化詮釋。(常提到爛的例子就是,福特問顧客想要什麼,他們可能會回答更快的馬,他們其實想要「快速的交通工具」,最後車子才被發明出來。)
  2. 產品必須要有競爭價值:產品必須提供核心價值給顧客,讓他們最後購買或選用我們的產品。
  3. 建立好的使用者經驗
  4. 功能性、設計和科技必須是互相緊密配合:科技可以驅使功能,科技也可能驅使設計,設計也可能驅使功能。
  5. 我們必須預期多數的點子是會失敗的,所以需要反覆迭代:開發產品時,最重要的是就是努力去知道你不知道的事情。
  6. 我們的點子必須經過真實使用者和顧客的驗證。
  7. 產品探索的目標,就是可以用最快、最便宜的方式驗證我們的點子。
  8. 我們必須要探索階段,驗證我們點子的可行性,而非之後。
  9. 我們也要在探索階段,驗證商業可行性,而非之後。避免花了很多時間和金錢,做出無法幫助我們商業的產品。
  10. 全部都跟共享學習(shared learning)有關:讓團隊有自主性、而非聽命行事。讓我們的團隊可以一起學習,知道顧客的痛點、脈絡、知道什麼需求是重要的。

另外,我們也必須考慮倫理,我們的設計和產品,是否符合倫理道德。

產品探索技巧

1. 決定範疇技巧(Framing)

我們首先必須確保我們團隊所有成員都清楚知道目的,知道我們聚焦的商業目標為何、我們想要解決的顧客問題為何、怎樣決定我們是否成功。其次,我們必須訂出我們在探索階段時,我們必須處理的最大的風險為何(如:財務風險、商業發展風險、行銷風險、銷售風險、法律風險、道德風險等)。

1–1.機會評估(最佳化、設計新功能等中型專案)

評估機會時,需回答四個重要問題:

  1. 什麼是你的商業目標?(目標)
  2. 如何衡量你是否成功?(主要成果)
  3. 想要為顧客解決的問題?(顧客問題)
  4. 想要聚焦的顧客類型?(目標市場)

1–2. 顧客信(有比較多目標和預期成果的大型專案)

如果案子比較大,想要解決各種不同的顧客問題以及較複雜的商業目標(例如公司可能要重新設計現有的產品,需要顧及現有顧客,並滿足新顧客),這時候,需要回答的問題不只前面提到的四個。

這時候可以用「顧客信」,從顧客的角度思考,想像如果今天顧客,會因為用了什麼功能、或是獲得怎樣的服務,解決了他怎樣的問題,覺得棒到想要寫信給公司執行長,感謝他們公司的努力。

公司發佈新產品或功能的時候,常會寫新聞稿,顧客信有點像是新聞稿的變體。新聞稿其實有點老套,而使用顧客信,比較更容易創造同理心,從顧客角度出發。

1–3. 新創畫布(新產品線或事業)

在建立新產品的時候,你會有更多更廣的風險,你可能需要驗證你的價值主張、找出盈利模式、怎樣把產品送到顧客手中、如何販售、製造和銷售的花費為何、如何追蹤進度、市場是否足夠大來支撐這個事業等。

產品經理可以用有點像商業模式畫布(Business Model Canvas)和精實畫布(Lean Canvas)的新創畫布(Start-up Canvas),來幫助自己更全面地理解產品,並知道幾個關鍵點如何影響商業。

The Startup Canvas
The Lean Canvas vs The Business Model Canvas

2. 產品探索計劃技巧

2–1.故事地圖

故事地圖無論在產品探索或是在產品交付階段,都非常有幫助。故事地圖基本上就是把使用者要完成的任務都列出來,然後再細切分不同的小故事,而任務也還可以再分類成比較大的活動。

關於故事地圖的細節可以參考:

2–2. 顧客探索計劃

如果有顧客,不是你的家人或朋友,真的付了錢買了你們的產品,他們還願意告訴其他人,大力推薦你們家的產品,這樣的顧客稱作意見顧客(Reference customer)。

當我們看到有這個現象出現,就代表我們達成產品市場契合(Product/Market fit)。我們通常會在產品探索還實際開發階段,同時發現和發展一系列的意見顧客。而且有人願意推薦給產品給其他人,也算是產品將會成功的一個重要領先指標。

這個技巧應對不同情境,有四種版本:

  1. 建立 B2B 產品
  2. 建立平台產品
  3. 建立公司內部自行使用的工具
  4. 建立 B2C 產品

1. 針對 B2B 的產品

我們一開始會針對單一目標市場,希望能找到六位可以提供意見的顧客。一開始會招募八位意見顧客,因為可能有人半途可能不能參與。

我們希望這個人真的有我們產品想解決的痛點,然後希望他們能有時間和意願和我們一起合作開發,並測試我們早期的原型,確保我們的產品運作順暢,也真的對他們有用處,能真實獲得顧客的意見。

另外,也需要跟這些意見顧客說明,公司產品希望能服務越多人越好,所以他們的意見可以比較廣泛適用,而非只有個別公司可以使用。

然後產品團隊要試著找出一個解決方案,適用於這六位顧客的需求。

2. 針對平台或 API 產品

我們需要找的不是意見顧客,而是可以軟體。找到會需要使用我們 API 的產品。

3. 公司內部使用的工具

工具可能是可以看到我們顧客的狀態的儀表板等。我們要找六到八個公司內部有在使用這個工具且有影響力的人。

4. B2C 消費者產品

最好找 10–50 人可以給予意見的顧客,最好有些人從來沒看過這樣的產品,經過我們不斷演化產品,直到他們都喜歡我們的產品。這些人也比較容易受社群媒體影響,所以關於行銷,可以找網紅或其他具影響力的人,幫忙宣傳。

3. 發想技巧

3–1. 顧客訪談

顧客訪談對於產品概念的啟發扮演非常重要的角色。我們在產品開發前,都會先試著瞭解:我們的顧客是誰?他們可能有怎樣的問題?他們現在怎麼解決這樣的問題?他們會因為什麼而改用別的產品?

顧客訪談研究頻率可以一週兩到三個小時,目的是為了快速了解並學習。我們可以招募我們目標市場的使用者和顧客,每個人可能花一個小時。地點可以是在他們使用該產品的場域,可以順便觀察他們的環境,如果他們不方便,到你們辦公室或在咖啡廳也可以。

我們在訪談之前,先準備好問題,你可能想知道看我們對使用者的假設是否成立。我們可以設計師主要做訪談,產品經理寫紀錄,而工程師觀察使用者。我們要問開放性的問題,有像聊天一樣和沒那麼正式的感覺,讓使用者可以侃侃而談,他們現在都怎麼處理他們的問題。

訪談結束後,應該要和同事一起討論總結,和和每個人看到或聽到使用者的反應是否都一樣,我們知道到了什麼,然後有什麼特別要釐清的地方。

3–2. 飯店接待員測試(Concierge Test)

這個技巧可以幫助我們更加理解顧客,也可容易感同身受。我們會化身為飯店接待員的角色,希望能親自、手動幫助使用者完成他們要完成的工作。會請他們先教你怎麼做,藉此你會知道真實的使用者和顧客都是怎樣做事的,同時你也自己演練一遍,更能知道他們實際會遇到的困難,然後你比較好設身處地地幫顧客想出更好的解決方案。

3–3. 顧客誤用行為(Customer Misbehavior)的力量

怎樣有好的產品機會?我們通常會 1) 評估市場機會,並挑出最有賺錢的潛力點(非常大的痛點)2) 找尋科技或數據,看看有什麼新興的技術可以幫助解決這個痛點。這是傳統上的做法。

另外有一個不錯的產品機會。就是利用顧客誤用產品的行為,變成產品啟發點。顧客可能拿我們的產品去做其他事情或是使用的方式,和我們當初設想的不同,我們原先可能會希望這個產品能幫助顧客解決甲問題,但顧客拿去解決他的乙問題。或是用不同方式操作,衍生出新的方案等。

我們不該因為使用者不按我們預想的去做而感到惱怒。顧客誤用行為,其實會幫助我們發現產品機會點。

3–4. 駭客日(Hack Days)

駭客日有兩種類型,一種比較沒有特定方向,產品概念和公司大方向的願景一致即可。一種比較專注於要解決顧客特定的問題、或是達成特定公司目標。

利用短暫幾天的時間,讓團隊可以探索各樣的想法,然後做出可以測試評估的原型,然後如果有機會,可以丟給真的使用者。

駭客日的好處有兩個:其一,可以讓工程師加入概念發想的階段。其二,這個可以幫助團隊文化,讓團隊比較自動自發有使命感,而非僅聽命行事。

心得

這一部分主要把產品開發方法都全部搬出來聊一下。我想設計師對於故事地圖或是顧客訪談都不會太陌生。

我自己以前有接觸過 Lean Canvas 和 Business Model Canvas,但是 Startup Canvas 倒是第一次聽過,我覺得可以稍稍混用。Lean Canvas 會列出自己的優勢是什麼(別的公司無法複製的機密,例如:可口可樂的配方、或是蟹老闆的美味蟹堡的秘方、或是有一定進入門檻),而 Startup Canvas 則會列出外部風險。

之前在 Lean UX 內就有提到對於風險的重視,作者一開始也有說 Lean 和 Agile 對於風險管理有概念重疊的地方,而越早釐清解決這些風險,對公司和產品都是好事,避免投入過多資源後而失敗。會把所有可能風險列出來後,針對我們最模糊沒有把握的風險以及對公司影響最大的風險,可以先進行測試、學習。

而在 User Story Mapping 一書中,在評估產品和功能開發優先級時,也會以這個功能會不會讓我們和其他競爭者不同更為突出(Differentiator)、抄襲競爭者的獨特功讓競爭者獨創性變弱(Spoiler)、或是想想這個功能是不是可以幫助公司內部減少金錢或時間(Cost reducer)、也想想哪些功能是基本必備功能(Table stakes)。

「什麼是我們要先做、最重要的事?」一直都是開發產品、新創團隊會不斷問自己的問題,畢竟有做不完的事。

顧客信和飯店接待員測試,都是希望開發人員可以有更多的同理心,可以站在顧客的角度想事情,而顧客信比較像是在擬定大方向,有點在描述願景膽感覺。而飯店接待員測試,則是會更貼近使用者,畢竟使用者親自示範他們都怎麼操作產品,然後把這個方式教給我們,然後我們就可以想想哪些部分是我們可以幫忙最佳化或自動化,解決他們的困擾。

這章節我最有感的大概就是使用者產品誤用吧,但這件事其實很難避免,設計師預想的 Mental model 和使用者實際的 Mental model 往往會有落差。不過我們可以試著去觀察他們都怎麼誤用我們的產品,就有機會開發出好的產品。

電影中被誤用的知名物品,大概就是「好折凳」,折凳的奧妙就在於它能隱藏於民宅之中,唾手可得。 平時還可以坐著它來隱藏殺機。 就算被警察抓到也告不了你,真不愧為七種武器之首。畢竟折凳的 affordance 和武器如此相似,椅腳可以當把手,坐墊面積大又堅固可以當攻擊硬物。不過好折凳這樣的特性,並沒有被開發成攻擊性產品。

我覺得另一個有點像但不一樣的是 3M 便利貼,原先是想要發明高強度的粘合膠,結果開發失敗,發明出低黏性的膠,但後來也造就了便利貼的發明,看似無用的東西,找到這個特性可以運用的場景時,就會轉化成為成功商品。

使用者誤用,而後來成為商品的例子,應該是雨傘變成拐杖,再一點年長者的心態,不想要被當成弱者看待,所以拿雨傘當拐杖作掩護,最後也是有人開發出拐杖傘。

另外,我覺得意見顧客很重要,有點像是先期產品的早期試用者,他們可以提供很多洞見給我們,而不會讓我們像瞎子摸象一樣,一直猜測顧客和使用者的想法。在開發階段,可以納入使用者,有機會聆聽他們的聲音,是非常重要的事情。六位意見顧客這個神秘數字,有點像是我們在做易用性評估時,會希望找 6–8 人,有機會找出多數的使用性問題,意思感覺有點像。

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